Quantcast
Channel: افشاگری - جنبش سایبری 313 l ظهور , آخرالزمان , مهدویت , جنگ نرم , امام زمان (عج)
Viewing all 549 articles
Browse latest View live

توهین به اسلام در موزیک ویدئو جدید کیتی پری

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
موج اسلام ستیزی آمریکایی‌ها این بار به موزیک ویدیو رسیده است. «اسب سیاه» موزیک ویدیوی جدید «کیتی پری» با موج اعتراض مسلمانان رو به رو شده است.

توهین به اسلام در موزیک ویدئو جدید کیتی پری

موزیک ویدئوی جدید کیتی پری باعث شده مسلمانان زیادی در جهان به این کلیپ اعتراض کنند. این موزیک ویدئو از زمان پخش با اعتراض بیش از 50 هزار مسلمان در فضای مجازی رو به رو شده است. مسلمانان خواستار حذف قسمت ضد اسلامی این کلیپ شده‌اند.
 
این موزیک ویدئو که برای آهنگ «اسب سیاه» ساخته شده کیتی پری را در قامت یکی از خدایان و فراعنه مصر باستان به تصویر می‌کشد که با انگشتش مردی را می‌سوزاند. این مرد به گردنش گردنبندی با نام مقدس «الله» آویخته و با سوختن او، گردنبند هم نابود می‌شود. این موضوع باعث شده تا کمپینی اعتراضی توسط مسلمانان تاسیس شود.
 
شزاد اقبال از بردفورد که این کمپین را به راه انداخته سوختن یک گردنبند با نام «الله» را «کفرآمیز» و «نا‌خوشایند» توصیف کرده است. این درحالی است که حتی اگر نام «الله» هم در این ویدیو نمایش داده نمی‌شد، حضور کیتی پری در قامت کاراکتری در برابر خدای واحد، خود به اندازه کافی شرک آمیز است. بیشتر مسلمانانی که در این کمپین حضور پیدا کرده‌اند از بریتانیا هستند اما این موضوع باعث نمی‌شود که نقش دیگر مسلمانان جهان را از لبنان، پاکستان، قطر، عربستان سعودی و ایران دست کم بگیریم.
 
جالب اینجاست که کیتی پری ادعا می‌کند که از خانواده‌ای متدین آمده و حرفه‌اش را هم با خواندن سرودهای انجیلی آغاز کرده است، با این حال او تغییر مسیر می‌دهد و در مصاحبه‌اش با ماری کلیر می‌گوید که الآن دیگر به دین خاصی معتقد نیست ولی با این حال ارتباطی قوی با خدا دارد!
 
رسیدن حد نصاب امضاهای مسلمانان برای حذف قسمت ضد اسلامی به 65000 امضا باعث شد تا «اسب سیاه» با تدوینی مجدد دوباره منتشر شود. در ورژن جدید این موزیک ویدیو گردنبند معروف حذف شده است. نکته جالب اینجاست که هنوز مشخص نیست که کمپانی سازنده این موزیک ویدئو تدوین مجدد را انجام داده و یا وبسایت یوتیوب خود دست به این اقدام زده است. البته هنوز اظهار نظر رسمی و مشخصی توسط یوتیوب یا کیتی پری در مورد این موضوع روی نداده است

  • تسنیم

خدمات متقابل پننتاگون و هالیوود/ هالیوود موثرترین ابزار تبلیغات آمریکا +تصاویر

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
هالیوود همواره موثرترین ابزار در جهت دیپلماسی عمومی دولت آمریکا بوده است. دیپلماسی عمومی به معنای تلاش یک دولت برای درک، ارتباط و نفوذ در افکار عمومی کشورهای هدف، جهت تحکیم منافع ملی آن کشور. صنعت سینمای آمریکا نقش مهمی در ارائه الگوهایی جذاب از ارزش های خاص و خصوصا آزادی، خط مشی زندگی و نشر فرهنگ از نوع آمریکایی ایفا کرده است، به گونه­ای که میان بسیاری از اقشار و خصوصا جوان در سراسر جهان، اینگونه جا افتاده که آمریکا سرزمین فرصت هاست؛ و این یکی از اهدافی است که پنتاگون از طریق کمک به فیلم های هالیوودی آن را پیگیری می­گیرد.خدمات متقابل پننتاگون و هالیوود/ هالیوود موثرترین ابزار تبلیغات آمریکا +تصاویر

در این راستا، تحلیل ساختار کلی فیلم های نظامی هالیوود نیز ما را به مضامین و محورهای اصلیِ مشترک این فیلم ها واقف می­کند؛ برتری آمریکایی، وطن پرستي آمریکایی، تقبیح جاسوسی و خیانت و از همه مهم تر قهرمان و ناجی نشان دادن نیروهای نظامی.

در فیلم های مذکور این ایده همواره مطرح است که ميهن، نياز به "دفاع" و محافظت دارد و"خشونت مشروع" و كشتار غير قانوني مستقيم "تروريست‌ها" به عنوان ابزارهاي لازم امنيت ملي مورد حمايت قرار مي‌گيرد.

مسئولان پنتاگون به آثار پیام های ارسالی این فیلم ها ایمان دارند و معتقدند با توجه به ماندگاری آثار تبليغ در ذهن مخاطب، آنان در آينده، در مقام قضاوت و انتخاب درست و نادرستی، موردی را برمی ­گزینند که از این محتواها آموخته اند؛ لذا برای ساخت این فیلم ها بودجه های هنگفتی هزینه می شود.

فصل 24

پیش از این که سریال JAG تولید شود، فیلم JAG ساخته شده بود؛ یعنی قرار بود چنین فیلمی ساخته شود اما هرگز به مرحله تولید نرسید. در سال 1989، پرایس اینترتینمنت[1]روی پروژه ای درباره ماجرای یک قتل در پایگاه تفنگداران دریایی، تحقیقات و محاکمه متعاقب آن کار می کرد.

هالیوود موثرترین ابزار جهت دیپلماسی عمومی آمریکا+ تصاویر // در حال ویرایش

فیلم JAG

تهیه کنندگان یک نسخه از فیلمنامه را برای پنتاگون فرستادند، و قول دادند که ارتش را بصورت مثبتی به تصویر بکشند. آنها برای هموار کردن راهشان با پنتاگون، جان هورتون را به عنوان مشاور استخدام کردند که چهل سال پیش به عنوان یکی از اعضای پنتاگون به تدوین راهبردهای سازمان درباره همکاری با صنعت فیلمسازی کمک کرده بود.

هالیوود موثرترین ابزار جهت دیپلماسی عمومی آمریکا+ تصاویر // در حال ویرایش

جان هورتن مشاور نظامی فیلم‌های هالیوودی

هورتون در نامه ای به دفتر فیلم پنتاگون نوشت «در برخورد با این موضوع لزوماً بحث هایی درباره خدمت و جامعه معمول در پایگاه های نیروی دریایی و تفنگداران پیش خواهد آمد. اما بخاطر نحوه پرداختن فیلم به موضوع و جنایتی که باید حل شود پایان آن کاملاً برای ارتش مثبت است.»

پنتاگون بخاطر تضمین های هورتون، به دیم رایزنر فیلمنامه نویس فیلم اجازه داد از پایگاه تفنگداران در کمپ لوجون واقع در کالیفرنیای شمالی بازدید کرده و اطلاعاتی درباره سیستم قضایی نظامی بگونه ای که در پایگاه اجرا می‌شود دریافت کند.

پس از بازدید، کلنل ستوان دیوید تامسکی که در آن زمان رئیس دفتر فیلم تفنگداران دریایی در لس آنجلس بود نامه ای به ژنرال گاردنر فرمانده کمپ لوجون نوشت و از وی بخاطر پذیرفتن و میزبانی از فیلمسازها تشکر کرد.

تامسکی که هنگام بازدید فیلمسازها از کمپ لوجون آنها را همراهی می کرد در نامه ای به گاردنر در تاریخ 20 مارس 1989 هدف اصلی ارتش از کمک به تهیه کنندگان را آشکار کرد.

«بازدید ما و تأثیر خوبی که گذاشت نتایج خوبی به همراه خواهد داشت. نخست این که اطلاعات کافی در اختیار دین گذاشته ایم که تضمین می کند فیلمنامه او تصویر دقیقی از تفنگداران دریایی ارائه دهد. دوم، با توجه به برداشت کلی مثبت وی از تفنگداران احتمال اینکه تصاویر ارائه شده نیز مثبت باشند افزایش می دهد. در آخر اینکه میزبانی که از وی به عمل آمد، منحصربفرد بودن محیط لوجون احتمال اینکه فیلم در اینجا فیلمبرداری شود را افزایش می دهد. البته اگر چنین چیزی محقق شود تهیه کنندگان مجبورند برای دسترسی یافتن به پایگاه اجازه مستقیم USMC را دریافت کنند، و چنین درخواستی به ما قدرت ویرایش محصول را می دهد. از نظر من این شرایط ایده آل خواهد بود.»

هالیوود موثرترین ابزار جهت دیپلماسی عمومی آمریکا+ تصاویر // در حال ویرایش

USMC ( کمپ لوجون در کالیفرنیا)

و حقیقت عریان اینجا بیان شده است، در اسناد خود تفنگداران. آنچه آنها واقعاً در ازای اجازه استفاده از امکاناتشان می خواهند «کنترل ویرایش محصول» است. و این براستی می تواند «شرایط ایده آل» برای ارتش باشد. و معامله چندان بدی هم برای هالیوود نیست. در ازای چندین تغییر اینجا و چندین سانسور آنجا، هالیوود چیزی دریافت می کند که معادل سوبسید دولتی عظیمی برای صنعت فیلم و تلویزیون است.

اما مردم آمریکا بهای آن را پرداخت می کنند؛ نه تنها از طریق دلارهایشان که بدون اطلاع آنها به تهیه کنندگان تأیید شده اجازه دسترسی به تجهیزات میلیون دلاری ارتش را تقریباً بطور مجانی می دهد بلکه از طریق تلفیق تبلیغات نظامی و پیامهای عضوگیری در فیلمها و سریال های تلویزیونی آنها.



  • [1] . Price Entertainment
  • مشرق

پارادوکس های آمریکایی / تحلیل بازی Splinter cell blacklist +تصاویر

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
این روزها مقوله سیاست در بازی های رایانه ای جایگاه ویژه ای پیدا کرده و به سوژه ای مهم و پرطرفدار در این صنعت تبدیل شده است. از همین روست که هر سال شاهد ساخت و عرضه تعداد زیادی بازی با ضممون سیاست هستیم. بازسازی بخش هایی از جنگ جهانی، طراحی جنگ های احتمالی و آینده نگر، حمله به یک کشور خاص، تولید بازی های پروپاگاندا و تبلیغاتی و یا تحریف تاریخی سیاسی یک کشور، تنها بخش کوچکی از صدها سوژه ای هستند که این روزها در صنعت بازی های رایانه ای به وفور به آن ها پرداخته می شوند. اما در این بین بازی هایی که تحت لیسانس "تام کلنسی" تولید و عرضه می شوند نسبت به سایر بازی های هم سبک خود از شاخصه های ویژه ای برخوردار هستند. بازی هایی که بیشتر تمرکز آن ها بر داستان های نظامی- سیاسی با دیدگاه آینده محور است و در این بین نگاه ویژه کلنسی به منطقه خاورمیانه و به تازگی کشور ایران، جای تامل دارد. حال ببینیم که تام کلنسی کیست و در این صنعت از چه جایگاهی برخوردار است؟
 

پارادوکس های آمریکایی /  تحلیل بازی Splinter cell blacklist +تصاویر

 

معمولا در دنیای مجازی درمورد شخصیت تام کلنسی دیدگاه های متفاوتی وجود دارند، اما اکثر این دیدگاه ها به بعد داستان نویسی و خلق آثار هنری وی محدود می شوند و کمتر به بعد سیاسی زندگی وی و تاثیرات آثار او بر مقوله سیاست بین المللی پرداخته شده است. 
 
 
تام کلنسی کیست؟
 
Tom-Clancy-2
 
توماس لئو کلنسی (Thomas Leo Clancy Jr)، در 12 آپریل سال 1947 در بالتیمور دیده به جهان گشود. 
 
وی در سال 1969 در رشته ادبیات انگلیسی از کالج سلطنتی بالتیمور فارغ التحصیل شد و به عنوان کارگزار بیمه در مریلند مشغول به کار گشت. علاقه شدید او به نگارش رمان، باعث شد تا وی در سال 1984 اولین اثر خود با عنوان The Hunt For Red October که به ماجرای حمله ناموفق یک ناو شوروی سابق به کشور سوئد اشاره می کرد را منتشر سازد. بدین ترتیب تام کلنسی به طور رسمی نام خود را به عنوان نویسنده رمان های نظامی، جاسوسی و تکنولوژیک مدرن (جنگ های مدرن) مطرح ساخت. 
 
تام کلنسی یکی از سه نویسنده ای است که در سال 1990، 2 میلیون نسخه از کتابش در اولین چاپ به فروش رفته است. کتاب Clear And Present Danger وی توانست 1,625,544 نسخه به فروش برسد و عنوان پرفروش ترین رمان دهه 80 را از آن خود کند. وی همچنین در سال 1990 به دلیل دستاوردهای ادبی خود،  موفق به دریافت جایزه Alfred Thayer Mahan از انجمن نیروی دریایی ایلات متحده آمریکا شد.
 
پس از کسب موفقیت های پیاپی کلنسی در خلق رمان های نظامی پرجزئیات و دقیق، وی بارها از سوی مقامات پنتاگون به عنوان مشاور ملی فضایی و همچنین مشاور بخش سیاست خارجی دعوت به همکاری شد. وی همچنین یکی از سهامداران بزرگ شرکت های ساخت و تولید سلاح در آمریکا است و طی جنگ های ایالات متحده با عراق و افغانستان توانست سود زیادی کسب نماید.
 
National Rifle Association
 
وی همچنین از سال 1978 عضو ثابت انجمن ملی سلاح ایالات متحده است. انجمن ملی سلاح (National Rifle Association)‏ سازمانی آمریکایی برای ترویج مالکیت سلاح‌های گرم و آموزش نحوه استفاده از آن در آمریکاست.
 
پیشگویی کلنسی در یکی از رمانهایش درمورد نابودی برج های تجارت جهانی توسط یک هواپیمای 474 ربوده شده انتحاری، از او چهره ای متفاوت به دنیا معرفی نمود و باعث شد تا موقعیت او در بخش امنیت ملی ایالات متحده آمریکا تثبیت شده و تئوری های او درمورد جنگ های احتمالی بیش از پیش مورد توجه سردمداران کاخ سفید قرار گیرد. 
 
Tom-Clancy
 
مهارت تام کلنسی در خلق داستان های نظامی پرجزئیات و گه گاه پیشگویانه وی!!! باعث شد تا روئسای کمپانی هالیوود هم به سراغ آثار وی رفته و فیلم های زیادی بر اساس آن ها تولید نمایند.  
 
اما جذابیت و تاثیرگذاری صنعت بازی های رایانه ای بود که کلنسی را جذب خود کرد و باعث شد تا وی در سال 1996 استودیوی بازی سازی خود به نام Red Storm Entertainment را تاسیس نماید. بعدها کمپانی یوبی سافت (Ubisoft) استودیوی RS را خریداری نمود و تمام حقوق استفاده از نام تام کلنسی را برای مدت زمانی نامعلوم خریداری کرد و ساخت بازی بر اساس داستان های کلنسی را ادامه داد. البته به درستی مشخص نیست که کلنسی تا چه حد در ساخت این بازی ها سهیم بوده است، اما به نظر می رسد که در مقام مشاوره در نگارش داستان بیشتر بازی ها شرکت داشته است. 
 
 
از مهم‌ترین بازی هایی که تحت نام تام کلنسی تاکنون منتشر شده اند می توان به موارد زیر اشاره کرد:
 
Rainbow six Series، Ghost Recon Series، H.A.W.X ،End War ،The Sum Of All Fears ،Shadow Watch ، Splinter Cell Series و...
 
 
 
در این بین سری بازی هایSplinter Cell  یکی از محبوب ترین و بزرگترین بازی های ساخت شرکت یوبی سافت به شمار می روند که در ابتدا بر اساس طرحی از تام کلنسی ساخته شدند. میزان محبوبیت این اثر تا حدی بالا گرفت که بعدها سری رمان‌هایی نیز بر اساس آن نوشته شدند. اما نکته قابل ذکر درمورد میزان محبوبیت این سری بازی در این است که دو رمان ابتدای این اثر را ریموند بنسون (Raymond Benson)، خالق سری داستان های جیمزباند به رشته تحریر درآورد. 
 
raymond-benson
 
حال ببینیم که اسپلینترسل به چه معنی است و چرا تا به این حد در میان کاربران محبوب شده است؟
 
 
 
اسپرینتر سل:
 
کلمه اسپلینتر سل درواقع نام رمزی یک برنامه آموزشی فوق سری در بخش عملیات ویژه سازمان Third Echelon، و یکی از زیرشاخه های سازمان امنیت ملی آمریکا (NSA) بود. همچنین از این نام به عنوان اسم رمزی برای مامورینی که تحت آموزش های خاص، به انجام عملیات هایی فردی می پرداختند نیز استفاده می شد. 
 
در این برنامه، با کمک تکنولوژی های فوق پیشرفته و تکنیک های خاص جاسوسی، سربازانی ویژه آموزش داده می شدند که می توانستند برای بدست آوردن اطلاعات و انجام عملیات، به خطرناک ترین مکان های دنیا اعزام شوند. هنگامی که بدست آوردن اطلاعات حیاتی وابسطه به امنیت ملی از راه های مرسوم امکان پذیر نبود، به مامورین عضو اسپلینتر سل اجازه داده می شد که خارج از چارچوب های موسوم وارد عملیات شده و اقدام به جمع آوری اطلاعات نمایند. 
 
در این بین سم فیشر، نخستین ماموری بود که برای آزمایش این برنامه انتخاب شد. پس از برنامه اسپلینترسل، برنامه دیگری نیز درون NSA به اجرا درآمد که به Shadow net معروف شد.
 
 
Sam-Fisher
 
 
سم فیشر کیست؟
 
ناوسروان (Fisher " Sam"Samuel)، عضو سابق سازمان Third Echelon، شاخه ای سری از سازمان امنیت ملی آمریکا (NSA) است. او اولین سربازی بود که توسط TE به عنوان مامور اجرایی در برنامه اسپلینترسل استخدام شد. فیشر استاد استفاده از سیستم مبارزاتی "کراوماگا" و مخفی کاری است و آموزش های بسیاری برای نفوذ و جاسوسی دیده است و اطلاعات زیادی درمورد مهارت های جنگی، مواد منفجره و تقریبا هر چیزی که بشود از آن به عنوان سلاح استفاده کرد، دارد. 
 
در سال 1989، فیشر جزو مامورانی بود که در پاناما طی عملیاتی به نام Just Cuase به بانکی با هدف پیدا کردن پول حاصل از معاملات مواد مخدر نیجریه، حمله کردند. سپس یک سال بعد را در خندق هایی بین بغداد و کویت گذراند. در این زمان همچنان که رهبری نیروی دریایی را بر عهده داشت، در عملیات های Desert Storm و جنگ های خلیج فارس نیز شرکت کرد. این رویدادها در کنار آموزش هایی که فیشر در طول این مدت دیده بود، نقش به سزایی در انتخاب او برای رهبری برنامه Splinter Cellـ Third Echelon داشت، جایی که کلنل ایروینگ لمبرت (Irving Lambert)- یک افسر عالی رتبه در سازمان NSA - فیشر را متقاعد کرد که به صحنه بازگردد و نقش مامور اجرایی را بازی کند. 
 
 
 
کمی بیشتر درمورد کراوماگا بدانیم: 
 
گفتیم که سم استاد استفاده از فنون کراوماگا است. حال ببینیم که کراومگا چیست و از طریق آشنایی با آن چگونه می توان به هویت واقعی سم فیشر پی برد؟
 
کراوماگا (Krav Maga) سيستم مبارزاتي است كه اسرائيلي‌ها به عنوان پايه‌گذار و مروج آن، براي توسعه‌اش هزينه و انرژي فراواني را پرداخت كرده‌اند. کراوماگا عبارتي عبري، به مفهوم "مبارزه همراه با تماس"، مشتمل بر يك سیستم دفاع شخصی و جنگ تن به تن است و وسعت قابل توجهي دارد. گفته می‏شود بر پایه ۲۴ تاکتیک اصلی و ۴۰۰ تکنیک و تاکتیک فرعی شکل گرفته است.
 
اين سيستم توسط ایمی اسده ار (Imi Sde-Or) يك يهودی از اسلواكي ابداع و سپس توسط "لمی لشینفیلد" ابتدا برای نيروهاي پليس و ارتش اسرائيل و در سطح پيشرفته براي نيروهاي امنيتي اين رژيم از جمله بخشي از نيروهاي سازمان اطلاعاتی خارجی اسرائیل (Mossad seal) به كار گرفته شد. البته فراگيري اين رشته در حوزه امنيتي اسرائيل با ورود "مئیر داگان" به دفتر موساد در تل آويو و كسب عنوان دهمين رئيس موساد از سال ۲۰۰۲، افزايش يافت و به نظر مي رسد موساد در قالب اين رشته حتي بهره‌برداري‌هاي اطلاعاتي نيز انجام مي‌دهد. 
 
با توجه به صحبت های ارایه شده در بالا کاملا واضح است که سم فیشر یکی از اعضای ارتش اسرائیل است که در ارتش آمریکا به عنوان نیروی پوششی مشغول به کار است. نام او (ساموئل) هم تاییدی بر این موضوع است. 
 
 
 
هاليوود در خدمت ورزش اول اسرائيل
 
يكي از مهم ترين دلايل توسعه روزافزون اين رشته كه ضروري است جداگانه به آن پرداخته شود، حمايت بي‌حد و حصر هاليوود از اين رشته است، به گونه اي كه در شرايطي كه روزگاري تكنيك‌هاي رشته هاي رزمي آسياي شرقي همچون كونگ‌فو، معيار طراحي صحنه هاي ورزشي بود، امروزه كرواماگا از اين فرصت بهره برده و كم‌كم جاي اين رشته ها را مي‌گيرد. 
 
در فيلم‌هاي بت من، فرشتگان چارلي و چند فيلم مشهور هاليوودی از تكنيك هاي اين رشته بهره گرفته شده كه سايت هاي اين رشته براي تبليغ آن، به اين فيلم‌ها نيز اشاره مي كنند و بر محبوبيت و مقبوليت خود نزد عوام مي‌افزايند.
 
درواقع هاليوود يكي از بزرگ‌ترين خدمت گذاران ورزش اول اسرائيل است، كه باعث رشد اين رشته شده و اين مسئله يك دغدغه اساسي است و بسياري از هواداران اين رشته‌ها به عشق آن شخصيت هاي هاليوود و بدون كوچك ترين پيش‌زمينه‌اي به اين رشته‌ها مي‌پردازند.
 
Untitled-1
 
صدور فرهنگ صهيون در سايه ورزش
 
آنچه مسلم است، در ساختار اين رشته نمادهاي يهوديت افراطي كه عموماً در قالب فرهنگ صهيون مي‌گنجد، به كرات مشاهده مي‌شود و درواقع اسرائيلي‌ها به خوبي از ظرفيت بالقوه ورزش براي انتقال فرهنگ و عقايد خود به ساير ملل و اقوام استفاده برده و در اين قالب، بسياري از تفكراتي كه يك فرد به شدت مخالف آن ها بوده و در حالت طبيعي حاضر به پذيرش نيست را به آن شخص مي‌قبولانند. 
 
درواقع اسرائيل با تكيه بر كراوماگا، فرهنگ اسرائيل را به سهولت صادر مي كند و ورزشكاران اين رشته نيز با پيگيري برنامه‌هايي كه براي اين رشته در نظر گرفته شده، عملاً از اين فرهنگ و ديدگاه‌ها پيروي مي كنند.
 
نمادها، علامت‌ها و نشان‌هاي يهودي موجود در ابزار و پوشش‌هاي اين رشته، الفاظ عبري كه در ادبيات فني و تخصصي اين رشته بكار گرفته مي‌شود، تماماً سبب‌ساز گرايش ورزشكاران اين رشته به سمت اسرائيل و درآميخته شدن با اين رژيم اشغالگر مي‌سازد كه حس دفاع اين اشخاص از كشورشان و مقابله با اسرائيل را كاهش مي‌دهد.
 
به عنوان نمونه، ورزشكاري كه اين رشته مي‌پردازد، عملاً باید الفاظ يهودي كه براي تكنيك‌هاي اين رشته بكار گرفته مي‌شود را حفظ و بكار گيرد و به همين دليل مجبور است با زبان عبري آشنايي پيدا كند، كما اينكه ووشوكاران، كارته‌كاها يا تكواندوكاران تا حدودي با الفاظ چيني، ژاپني و كره‌اي و بعضاً با زبان اين كشورها كه مهد اين رشته‌ها هستند، آشنايي مي‌يابند. 
 
اين موضوع، دغدغه رشد اين رشته را در كشورهاي مختلف علي‌الخصوص بلاد اسلامي افزايش مي‌دهد و لزوم توجه بيش از پيش دولت‌هاي اسلامي براي جلوگيري از افزايش دامنه فعاليت اين رشته را يادآور مي شود. 
 
 
حال که با مقدمات لازم برای تحلیل بازی های تحت لیسانس نام تام کلنسی و به خصوص سری بازی های اسپلینتر سل و شخصیت سم فیشر آشنا شدید، در ادامه به تحلیل آخرین اثر ارایه شده در این باب می پردازم:
  
Splinter Black List
 
در سال 2012 نسخه ای از این بازی محبوب با عنوان لیست سیاه (Black List)  توسط شرکت یوبی سافت رونمایی شد که در آن سم فیشر یکبار دیگر به عضویت سازمان امنیتی (البته با ساختاری جدید) درآمده است و قصد دارد عملیاتی مهم و حیاتی را رهبری نماید. 
 
داستانی که در ابتدا معرفی شد از این قرار بود که:
 
شش ماه پس از حوادت بازی Conviction، در اثر حادثه ای یکبار دیگر پای سم فیشر به ماجرایی پیچیده باز می شود. گروهی از تروریست های خاورمیانه ای با انتشار لیستی از افراد بلندپایه اقتصادی و سیاسی کشور آمریکا به نام لیست سیاه (Black List)، قصد دارند تا تک تک آن ها را ترور نمایند. دلیل آن ها برای این کار وجود نیروهای اشغالگر آمریکا در کشورهای خاورمیانه و اشغال کشورهای مسلمان بیان شده است. 
 
خواسته آن ها این است که نیروهای آمریکایی هر چه زودتر خاک کشورهای آن ها را ترک نمایند. در این شرایط رییس جمهور آمریکا که به تازگی سازمان Third Echelon را به دلیل دسیسه ضد ریاست جمهوری و اقدامات تروریستی منحل کرده بود، دستور به تاسیس سازمانی سری و جدید به نام Fourth Echelon می دهد و سم را مامور رسیدگی به این ماجرا می کند.
 
Mirawa-3
 
در این دمو، شاهد بودیم که سم فیشر برای انجام عملیات وارد منطقه ای مرزی میان ایران و عراق می شود و در آنجا با نیروهای ایرانی (احتمالا سپاه قدس) درگیر می شود؛ ظاهرا در این بازی ایران عامل مهم این واقعه تروریستی معرفی می شد. طبق شواهد موجود قرار بود در این بازی هم سم فیشر به زبان فارسی صحبت کند و هم از منوهای فارسی استفاده شود. (شرح کامل این دمو را می توانید در اینجا مطالعه نمایید.)
 
اما پس از انتشار بازی، همه وقایع به گونه ای دگر رقم خورد و داستان بازی به دلایل نامعلومی دستخوش تغییرات اساسی شد. در ادامه به تحلیل و بررسی داستان جدید بازی خواهم پرداخت:
 
 
 
ماجرایی که از نو روایت شد!!
 
پس از ماجرای بازی Conviction، به دلیل نفوذ افراد خائن به سیستم امنیتی Third Echelon و اقدام علیه امنیت ملی آمریکا، رئیس جمهور پاتریشیا کالدول (Patricia Caldwell) اقدام به لغو این سازمان کرده و سازمان جدیدی با ضریب امنیتی بالاتر با عنوان Fourth Echelon را راه اندازی می کند. اما هنوز این سازمان آماده کار نشده بود که اتفاق غیرمنتظره ای رخ می دهد. گروهی متشکل از 12 تروریست خاورمیانه ای با نام رمزی مهندسین (The Engineers) با حمله به پایگاه نیروی هوایی آمریکا در جزیره گوام و نابودی آن، در پیامی ویدئویی رئیس جمهور را خطاب قرار داده و طی اولتیماتومی اعلام می دارند که این اقدام، اولین هشدار آن ها برای توجه دولت آمریکا به خواسته آن ها بوده است. طبق خواسته آن ها نیروهای آمریکایی باید هر چه زودتر خاک کشورهای اشغال شده (طبق ادعای بازی حدود دو سوم کشورهای جهان که آمریکا در آن ها پایگاه دارد) را ترک نمایند و درصورت عدم توجه به این خواسته، این گروه به ترتیب لیست سیاهی (Black List) که تهیه کرده اند اقدام به نابودی پایگاه ها و زیرساخت های مهم آمریکا خواهند کرد (در این لیست مختصات بخش هایی از خاک کشور آمریکا که قرار است مورد هجوم قرار گیرند ذکر شده است) 
 
در چنین شرایط بحرانی، سم فیشر از طرف رئیس جمهور به فرماندهی سازمانFourth Echelon منسوب شده و ماموریت می یابد تا ضمن نابودی اعضای کلیدی گروه تروریستی The Engineers، لیست سیاه را به دست آورده و از نابودی آن ها جلوگیری نماید. 
 
Kobin
 
سم بلافاصله وارد عمل شده و درحالی که تا حمله بعدی حدود 4 روز و 10 ساعت دیگر زمان باقی است، به منظور دستیابی به اسامی اعضای گروه تروریستی و به طبع کشف اسامی موجود در لیست سیاه، وارد بنغازی لیبی می شود. علت انتخاب این نقطه، حضور آندری کوبین (Andriy Kobin)، قاچاقچی و دلال سلاح (فردی که در ماجرای ساختگی مرگ دختر سم نقشی کلیدی داشت) و دستگیری او توسط اعضای گروه تروریستی (به جرم خیانت) است. 
 
Mirawa
 
طی عملیاتی ویژه، سم موفق به نجات کوبین می شود و او اعتراف می کند که 6 هفته پیش مقدار زیادی سلاح به گروهی به نام The Engineers فروخته، ولی از مقصود اصلی آن ها بی اطلاع بوده است. همچنین کوبین اعتراف می کند که پول این معامله از منطقه ای مرزی در عراق به نام "میراوا" (منطقه ای واقع در سلیمانیه) به حساب او واریز شده است. (شباهت منطقه مورد مناقشه (سلیمانیه) در این بازی با منطقه مورد مناقشه در بازی Battlefield 3 هم جای تامل دارد.)
 
سم و گروهش بلافاصله برای انجام عملیات وارد منطقه مرزی میراوا می شوند و در آنجا با نیروهایی مواجه می شوند که همگی به زبان فارسی گویش می کنند!! اینطور به نظر می رسد که ایرانی ها کنترل این منطقه را در دست دارند. 
 
Mirawa-2
 
نکته: در دمویی که ابتدا به نمایش درآمد، نیروهای مستقر در این منطقه ظاهری شبیه به سربازان ایرانی و یا نیروهای سپاه قدس داشتند و پرچم کردستان در سراسر این منطقه دیده می شد. سم برای به دست آوردن اطلاعات، خودش را به شکل سربازان ایرانی درآورده بود و حتی به فارسی هم گویش می کرد و برای به دست آوردن اطلاعات یکی از فرماندهان پایگاه را با خشونت تمام به قتل می رساند. 
 
اما نکته جالب در اینجاست که زمان عرضه بازی، نه خبری از سربازان ایرانی با ظاهر نیروهای سپاه بود، نه پرچم کردستان و نه فارسی صحبت کردن سم فیشر!!! حتی سم در مواجهه با سربازان فارسی زبان اظهار می دارد که فارسی متوجه نمی شود و در گوام کسی نبوده که فارسی صحبت کند و به او فارسی آموزش دهد!!!
 
از ظواهر امر اینطور استنباط می شود که در ابتدا قرار بود محوریت اصلی شرارت ها به ایران ارتباط داده شود، اما اوضاع حاکم بر منطقه و حتی احتمال بروز برخی تنش های سیاسی، باعث شدند تا داستان بازی تغییر کلی کرده و ایران از محوریت اصلی، به بخش فرعی داستان فرستاده شود. اقدامی نادر که در کمتر فیلم یا بازی رایانه ای شاهد آن هستیم! البته حذف محوریت اصلی داستان پس از نگارش کامل آن و تغییر در اصل ماهیتی روایت، موجب شده تا تمامی بخش های داستان، دومینو وار دچار آشفتگی شده و از انسجام منطقی چندانی برخوردار نباشند و بازی در روایت کلی،  بسیار سطحی جلوه نماید. 
 
Jadid-2
 
ادامه داستان:
 
سم وارد میراوا می شود و در آنجا جدید هایدوس (Jadid Haidos) را پیدا می کند. فردی عرب تبار که سابقا (پنج سال پیش) مامور MI-6 بوده ولی حالا به تروریست ها پیوسته و از اعضای The Engineers به شمار می رود. جدید موفق می شود پیش از رسیدن سم، حجم بالایی از اطلاعات را برای اعضای اصلی گروه ارسال نماید و سپس با شلیک گلوله به زندگی خود پایان دهد. 
 
Jadid
 
سم پس از تحقیق متوجه می شود که این اطلاعات برای فردی به نام مجید صادق (Majid Sadiq)، عضو سابق دیگر MI-6 و فرمانده گروه تروریستی The Engineers ارسال شده است (نکته مهم در این بخش تعداد اعضای گروه تروریستی (12 نفر) و نام رهبر این گروه (صادق) است. به نظر نمی رسد که انتخاب این عدد و این نام اتفاقی باشد و به طور حتم عمدی توهین آمیز در استفاده از آن ها وجود دارد)
 
MajidSadiq
 
از شواهد موجود (اطلاعاتی که سم به دست می آورد) مشخص می شود که قرار است حمله دوم تروریست ها به شیکاگو باشد. آن ها قصد دارند تا با آلوده کردن آب شرب شهر به ویروس سفلیس! دومین ضربه کاری خود را به آمریکا وارد نمایند. اما تیم عملیاتی به موقع موفق به خنثی کردن این عملیات می شوند. 
 
در ادامه ماجرا سم به دنبال یافتن شواهد بیشتر به پاراگوئه می رود و در آنجا موفق به دستگیری رضا نوری (Reza Nouri) می شود. رضا نوری، قاچاقچی بین المللی سلاح و تامین کننده تجهیزات جنگی برای گروه تروریستی The Engineers است و رابطه کاری نزدیکی با کوبین دارد.
 
پس از اولین حمله لیست سیاه، نام نوری مورد توجه Fourth Echelon قرار گرفت، اما به علت تغییر مکان های پی در پی، گروه موفق به دستگیری وی شد. حالا او در پاراگوئه توسط سم دستگیر می شود و برای محافظت از جان او (در مقابل مزدوران قاتل ایرانی!!) به زندان گوانتانامو منتقل می شود! در گوانتانامو، نوری اعتراف می کند که بخش مهمی از لیست سیاه به ترور شخصیت های عضو در سازمان Fourth Echelon و به طور خاص خود سم فیشر اختصاص دارد. 
 
سم به دنبال یافتن اعضای اصلی گروه تروریستی و لیست سیاه، ماموریت هایی را در لندن، تهران، فیلادلفیا، کوبا، مکزیک، لوئیزیانا، دنور و... انجام می دهد و سرانجام پس از کش مکش های بسیارموفق به نابودی گروه تروریستی و کشتن رئیس آن، مجید صادق می شود و از فاجعه ای عظیم جلوگیری می کند.  
 
Tehran
 
و اما نکته قابل تامل این داستان:
 
چرا سم تصمیم می گیرد به تهران بیاید و ایران چه نقشی در این ماجرا داشته است؟
 
برای پاسخ به این سوال ها بهتر است از دیالوگ های خود بازی کمک بگیریم:
 
 
 
زمانی که سم و گروهش تصمیم می گیرند وارد تهران شوند، اتفاقاتی درون پایگاه هوایی آن ها رخ می دهد که بررسی آن ها می تواند در جهت تحلیل اتفاقات موجود ما را یاری نماید. در ادامه به این موارد اشاره می کنم:
 
 
 
برنامه تلویزیونی:
 
TV: ایران نمی خواد درها رو باز کنه؟ آیا باید درها رو با لگد باز کرد؟ دروغ! همش دروغ! یکبار دیگه آمریکا در حال تجربه یک واقعه تروریستی است... 
 
 
 
نکته: ظاهرا این اخبار اولین زمینه ساز آمدن سم به ایران بوده است. زیرا با توجه به این برنامه، در شبکه های تلویزیونی آمریکا انگشت اتهام به سمت ایران گرفته شده بود و سم باید صحت یا سقم آن را برای مردم و دولت آمریکا مشخص نماید. درضمن باید توجه داشت تهدیدی که از سمت ایران متوجه آمریکا پنداشته می شد، تهدید شیمیایی و یا حمایت از حمله شیمیایی تروریستی است. حال این موضوع را با جنجال غرب علیه سوریه مقایسه کنید!!
 
 
 
پس از اتمام این برنامه خبری، مکالمه ای میان اعضای تیم Fourth Echelon شکل می گیرد و موضوع ایران و چگونگی عملکرد تیم در قبال آن مورد بررسی قرار می گیرد. به این دیالوگ ها توجه کنید:
 
 
 
چارلی: حالا ما باید چیکار کنیم؟
 
گریم: ما پرونده هایی در دست داریم. اما مدرکی وجود نداره که ثابت کنه ایران در این موضوع درگیر شده.
 
چارلی: به نظر میاد اون ها (دولتمردان آمریکایی) نگران جزئیات نیستند.
 
سم: اسناد جعلی هستند یا واقعی مهم نیست. کنگره خون می خواد و می تونه اونو تو ایران پیدا کنه. تقریبا جنگ حتمی است، مگر این که ما بتونیم راه حلی پیدا کنیم.
 
چارلی: منظورت اینه که هیچ کاری از دست ما ساخته نیست؟ 
 
گریم: نه، ما دستمون اونقدرها هم خالی نیست.
 
چارلی: منظورت سفارت قدیمیه آمریکاست که حالا پایگاه سپاه قدس شده؟
 
سم: این یه عملیات بلند پروازانه است.
 
چارلی: حالا ما باید به رئیس جمهور چی بگیم؟ این که ما در حال رفتن به ایرانیم... رئیس جمهور؟ این طرح شماست؟
 
گریم: این عملیات اون (رئیس جمهور) نیست. عملیات منه.
 
سم: گریم، ریسک این کار خیلی بالاست، حتی برای ما.
 
گریم: این تنها راهیه که میشه از بروز جنگ جلوگیری کرد.
 
چارلی: بله، یا این که جنگ جدید رو شروع کرد.
 
سم: ما به تهران می ریم. این عملیات باید سریع انجام بشه. اونقدر سریع که دولت ما حتی متوجه این موضوع هم نشه.
 
چارلی: فکر می کنم حالم بده.
 
سم: تمرکز کن چارلی. 
 
چارلی: تو می خوای این کار رو تنهایی انجام بدی؟
 
سم: راه رفتن به اونجا رو نشونم بده.
 
چارلی: این (ساختمان سپاه قدس) یکی از امنیتی ترین مکان ها روی کره زمینه. هیچ راهی برای ورود به اونجا وجود نداره.
 
 گریم: رفتن به اونجا بخش سخت ماموریت نیست. آسمان اونجا قابل نفوذه و میشه درونش رخنه کرد.
 
چارلی: ما باید به شکل فیزیکی اطلاعاتو بدست بیاریم؟
 
گریم: من همه چیز رو برات محیا می کنم.
 
چارلی: اما ما نمی تونیم...
 
گریم: ضعیف نباش، به پیش روی فکر کن چارلی.
 
Azadi-Stat-2
 
نکته: در اینجا دلیل ورود سم به تهران، نه دلیل خصمانه و متجاوزانه، بلکه دلیلی انسان دوستانه مطرح می شود. درواقع اینطور جلوه داده می شود که سم قصد دارد با ورود به تهران و جمع آوری اطلاعات لازم، عدم دخالت ایران در ماجرای لیست سیاه را ثابت کند تا از بروز جنگی خونین و کشتار مردم ایران جلوگیری نماید!! موضوعی که چرخشی 360 درجه ای نسبت به ماجرای اولیه بازی دارد. اما در اینجا نکات مهم دیگری نیز وجود دارند: موضوع اول در رابطه با ساختمان اصلی سپاه قدس ایران است. طبق صحبت های سم و افرادش، مکان سابق سفارت آمریکا حالا به پایگاه اصلی سپاه قدس تبدیل شده است!!!! این که چرا چنین ادعای ناشیانه ای از طرف سازندگان این بازی مطرح می شود هم خود جای تامل دارد! اگر در فیلم آرگو جاسوس آمریکایی وارد ایران می شود و گروگان ها را فراری می دهد، در این بازی هم جاسوس آمریکایی وارد ایران (بخوانید سفارت سابق آمریکا و امنیتی ترین نقطه جهان) می شود و اینبار اطلاعات فوق سری را می رباید! 
 
موضوع دوم درمورد ادعای وجود رخنه هوایی در آسمان مقر سپاه قدس است! در جایی مطرح می شود که این مقر امنیتی ترین مکان روی کره زمین است و در جای دیگر از وجود رخنه هوایی در آسمان آن صحبت به میان می آید. واقعا باید با این پارادوکس چه کرد؟
 
Azadi-Stat
 
ادامه داستان:
 
سم پس از بررسی تمام جوانب عملیات آماده ورود به تهران می شود. اما برای نفوذ به مقر سپاه قدس نیاز به همکاری فردی با نفوذ در ایران دارد. برای این منظور گریم سرداری (ژنرالی) به نام "علی روحانی" را به سم معرفی می کند. به این دیالوگ ها در زمان ملاقات سم و سردار روحانی توجه کنید:
 
Ali-Rohani-2
 
سردار روحانی: برو. عجله کن. چته تو احمق؟
 
سم: اون داره کمی چرت می زنه. از دیدار شما خوشحالم ژنرال. 
 
سردار روحانی: من با جاسوس های آمریکایی صحبت نمی کنم. (و سپس با سم درگیر می شود، اما سم او را تهدید می کند)
 
سم: حتی زمانی که همسر و فرزندت هدف گرفته شده باشن؟ منظورم اینه که اونها باید از بازار اومده باشن، ظاهرا امشب شام قرمه سبزی دارید؟
 
سردار روحانی: توی لعنتی...
 
سم: بهتره یه نفس عمیق بکشی و به این موضوع فکر کنی. من باید به درون مقر سپاه قدس نفوذ کنم، دنبال یه جواب می گردم.
 
سردار روحانی: من با لیست سیاه کاری ندارم.
 
سم: من برای توقف جنگ به چیزی بیش از کلمات تو نیاز دارم.  
 
سردار روحانی: نمی خوام به هیچیک از افراد من آسیبی برسه. اگه فقط به یکی از اون ها آسیب بزنی همکاری من با تو قطع میشه. 
 
سم: من نیومدم که به کسی آسیب بزنم. حالا حرکت کن.
 
گریم: سم، ظاهرا بلوفمون کارساز بود. 
 
سردار روحانی: این (اشاره به گوشی ای که سم به او می دهد تا در گوشش قرار دهد) برای منه یا برای مراقبای آمریکاییت؟
 
سم: برای توئه که بدونی من تنها نیستم.
 
سردار روحانی: مثل تو.
 
چارلی: سم، زمانی که به سرور مرکزی رسیدی از فلشی که بهت دادم استفاده کن. اینطوری می تونی اطلاعات لازم درمورد لیست سیاه رو تخلیه کنی.
 
 سردار روحانی: از وقتی که یه آمریکایی پاشو اینجا گذاشته زمان زیادی می گذره.
 
سم: از کاری که با این مکان کردید خوشحالید؟
 
سردار روحانی: بله، ما از سال 1979 تا حالا پیشرفت های زیادی داشتیم. (سپس سردار روحانی به نگهبان جلوی در اشاره می کند)، من حواس نگهبان جلوی در رو پرت می کنم. آماده باش.
 
سردار روحانی: سرباز، امشب اینجا اوضاع آرومه؟ 
 
سرباز: بله قربان. اوضاع مرتبه. 
 
سردار روحانی: قبلا با مزاحم ها روبرو نشدی؟ 
 
سرباز: نه ژنرال. تصور نمی کنم کسی اونقدر احمق باشه که بخواد وارد اینجا بشه. 
 
سردار روحانی: خودسری رو کنار بذارید. وقتی آمریکایی ها میترسن معلوم نیست بخوان چیکار کنن. 
 
سرباز: بله ژنرال. البته حق با شماست. 
 
سردار روحانی: سخت نگیر. ولی باید از تاریخ درس بگیریم و برای موفقیت تلاش کنیم. 
 
سرباز: چشم ژنرال. مچکرم. خیلی مچکرم. 
 
سردار روحانی: اگه می خوای از من تشکر کنی تلاش کن که سرباز خوبی باشی. تشکر زبانی لازم نیست. 
 
سرباز: بله قربان.
 
سردار روحانی: شب خوبی داشته باشی. 
 
سرباز: مچکرم قربان.
 
Ali-Rohani
 
* سردار روحانی سم را تا درون پایگاه راهنمایی می کند، اما درست لحظه ای که سم فکر می کرد کارها به خوبی پیش رفته از سردار رودست می خورد. 
 
Parcham
 
سم: چرا منو به منطقه فوق امنیتی می بری؟
 
سردار روحانی: چون این تنها راهیه که برای من باقی گذاشتی. این تنها راه ورود ماست.
 
سم: ورود به کجا؟
 
سردار روحانی: زندان. جایی که ما افرادی مثل تو رو که تو کارمون دخالت می کنن اونجا نگه می داریم. 
 
سم: من اینجا هستم تا از بروز جنگ بین کشورهامون جلوگیری کنم.
 
سردار روحانی: اینو به اونهایی که تو هواپیما در حریم هوایی ما هستن بگو. 
 
سم: گاهی اوقات زمانی برای گفتگو وجود نداره.
 
سردار روحانی: مثل یه سرباز واقعی صحبت می کنی. ما تقریبا رسیدیم. عقب نمونی.
 
سم: چرا ایستادی؟
 
سردار روحانی: برای این که من حاضرم خانوادم کشته بشن تا این که مثل یه خائن به زندگیم ادامه بدم.
 
سم: بین حماقت و شجاعت تنها یه خط باریک وجود داره، سردار.
 
سردار روحانی: آمریکایی ها، شما فکر می کنید موسس شجاعت هستید. تاخت و تاز به اطراف، نشانه گرفتن سلاح به روی مردم بی گناه. شما هیچ ایده ای راجع به توقف لیست سیاه ندارید. حالا من به تو یاد می دم که چطور با تروریست ها باید رفتار کرد.
 
Daroone-Sepah-2
 
* سم با کمک گریم از محاصره نیروهای ایرانی می گریزد و آن ها را با از پای در می آورد. از اینجا به بعد دیگر سم رسما اقدام به کشتن نیروهای سپاه می کند و جنگی غیر رسمی آغاز می شود!!!!
 
نکته: در اینجا سردار روحانی، از فرماندهان سپاه قدس معرفی می شود. اما ظاهر او (چه از لحاظ محاسن و چه یونیفورم) هیچ شباهتی به سرداران سپاه ندارد، به نظر شما آیا این موضوع حاصل درک نادرست شرکت یوبی سافت از وضع موجود در سپاه قدس است یا در طراحی این شخصیت عمدی وجود داشته است؟ شباهت فامیل این سردار با فامیلی رئیس جمهور جدید ایران هم در جای خود قابل تامل است. البته پیام این بخش کاملا واضح است: 
 
نماینده ایران (روحانی)  ابتدا با نماینده آمریکا (سم- یادآور عمو سام، نماد آمریکا) همکاری می کند، ولی در انتها درحالی که به نظر می رسد اوضاع به خوبی پیش می رود، او نیز به آمریکا نارو می زند.
 
Shohada
 
از دیگر نکات مهم در طراحی این مرحله وجود پرچم های برعکس ایران در سرتاسر پایگاه سپاه قدس است! حال سوال این است که چرا این عمل که نشانه سرنگونی یک حکومت است، در یک نهاد مهم دولتی صورت پذیرفته است؟ آیا ایرانی ها از معنی این کار بی خبر بوده اند یا این هم یکی دیگر از نکات مسخره و ناشیانه این بازی است؟ نظیر چنین اتفاقی را می توان در فیلم تغییر شکل دهندگان 3 (Transporters 3) هم دید. پس می توان آن را بخشی از موجی ضد ایرانی در رسانه های غربی دانست و آن را اوج نفرت غرب از ایران تعبیر کرد. 
 
Sepah
 
مطلب بعدی درمورد نوع عملکرد نیروی نظامی ایران در قبال تجاوز آمریکایی ها به کشور است. با وجود این که سم ادعا می کند برای جلوگیری از بروز جنگ وارد خاک ایران شده، اما در حرکتی احمقانه اقدام به کشتن نیروهای ایرانی می کند. اما نکته اصلی در اینجاست که نیروهای سپاه قدس حتی توان از بین بردن یک جاسوس آمریکایی را ندارند و سم به راحتی می تواند از سد آن ها عبور نماید و اطلاعات محرانه را به سرقت ببرد. تازه پس از این جریان هم گریم اقدام به حمله موشکی علیه ماشین هایی می کند که در تعقیب سم هستند، ولی باز هم از عکس العمل دولت ایران و نیروهای نظامی خبری نیست و معلوم نیست به چه دلیل ایران تا این حد در این مورد انفعالی عمل می کند. نظیر چنین رویدادی را در بازی Battlefield 3 هم شاهد بودیم. 
 
Parcham-2
 
به این دیالوگ ها توجه کنید:
 
 
 
سم: هیچ خبری از نیروهای نظامی ایران نیست؟
 
گریم: خیلی عجیبه، اما کانال های ارتباطی هیچ تحرکی رو نشون نمی ده!
 
سم: ظاهرا اون ها سعی دارند این موضوع رو مسکوت نگه دارن. 
 
Sefarat
 
* پس از تعقیب و گریزی طولانی سم موفق می شود خاک ایران را ترک کرده و وارد هواپیمای عملیاتی خود شود. درون هواپیما، گریم با رئیس جمهور آمریکا مشغول صحبت است. به دیالوگ های این بخش توجه کنید:
 
 
رئیس جمهور: این کار شما مایه تاسف بود.
 
گریم: البته.
 
رئیس جمهور: می دونی علت حضور تو در این عملیات چی بود؟ قرار بود تو چشم و گوش من باشی.
 
گریم: خانم رئیس جمهور، من هنوز هم چشم و گوش شما هستم.
 
رئیس جمهور: نه حالا که اعتماد من از بین رفته. (ارتباط رئیس جمهور قطع می شود)
 
سم: یالا، تو که انتظار تشکر نداشتی. 
 
گریم: تو نمی تونی موقعیت فعلی منو درک کنی.
 
سم: قمار با جنگ برای نجات زندگی، درسته؟
 
گریم: من برای هر کاری که انجام دادم دلیل خاصی داشتم.
 
سم: حدس می زنم که رئیس جمهور تنها کسی نیست که دنبال یه داستان خوب می گرده.
 
گریم: اطلاعات بدست اومده از سپاه قدس تایید می کنه که ایران هیچ ارتباطی با لیست سیاه نداره. 
 
 
نکته: معلوم نیست که مخالفت رئیس جمهور آمریکا با عملیات سم در ایران به این دلیل بوده که این کار ممکن است موجب بروز جنگ میان دو کشور شود یا این که ممکن است عملیات سم مانع بروز جنگ شود. البته با توجه به دیالوگ هایی که در ابتدا به آن ها اشاره شد (کنگره خون می خواد و می تونه اونو تو ایران پیدا کنه. تقریبا جنگ حتمی است، مگر این که ما بتونیم راه حلی پیدا کنیم.) به نظر می رسد که فرضیه اول صحیح باشد. پس درواقع می توان سم را ناجی مردم ایران دانست. این هم تصویر دیگری از منجی های آمریکایی!!! خودشان به بهانه های واهی بر طبل جنگ می کوبند و بعد خودشان از بروز جنگ ممانعت می کنند!!
 
Rohaniat-3
 
نگاه آخر:
 
با وجود این که شرکت یوبی سافت در آخرین لحظات اقدام به تغییر محتوایی داستان بازی نمود، اما باز هم موضوع توهین به ایران همچنان در دستور کار این شرکت باقی ماند و با وجود این که ایران از محوریت هدایت لیست سیاه خارج شد، اما به این بهانه یکبار دیگر از موضوع لانه جاسوسی، عقده گشایی شد و حتی تجربه کشتار سپاه قدس هم به کاربران داده شد. در این بازی سعی شده نیروی نظامی ایران و بخش امنیتی آن ضعیف و آسیب پذیر نشان داده شود و بر عکس مانند گذشته آمریکا قدرت مطلق و برتر جهان معرفی شود. در نهایت می توان بازی جدید را هم پروپاگاندای جدید آمریکا دانست، با این تفاوت که اینبار با ظاهری دوستانه از پشت خنجر می زند!

  • محمود بلالی
  • http://vgpostmortem.ir

شیطان‌گرایی در گذر تاریخ 4/ راهی که شیطان‌گرایان از تحریف دعا تا تبلیغ متال پیمودند

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)

شیطان‌گرایان با ادعای ناتوانی خدا در اجابت خواسته‌ها، به تبلیغ ایده شیطان‌گرایی می‌پردازند. آن‌ها می‌گویند: خدا نه فقط مشکلات شما را برطرف نمی‌کند، بلکه هر روز مشکلات جدیدی بر سر راهتان قرار می‌دهد، پس آنتی‌تز خداوند یعنی شیطان می‌تواند پناهگاه شما واقع شود.

 

امروزه شیطان‌گرایی فراتر از حرکتی زودگذر، با داعیه معنویت به میدان آمده است. این مرام برخلاف تصور رایج،‌ جذابیت‌هایی دارد که فهم و درک آن برای کسانی که تصور روشنی از آموزه‌های این آیین ندارند، بسیار دشوار است. برای بازخوانی مفهوم شیطان‌گرایی به تورق کتاب «کاوشی در معنویت‌های نوظهور» اثر حجت‌الاسلام حمزه شریفی‌دوست پرداختیم که بخش چهارم آن در ادامه می‌آید:

*تحریف مفهوم دعا

شیطان‌گرایان با ادعای ناتوانی خدا در اجابت خواسته‌ها، به تبلیغ ایده شیطان‌گرایی می‌پردازند. آن‌ها چنین توضیح می‌دهند: شما برای حل مشکلات زندگی خود، هر روز دست به دعا برمی‌دارید و از خدا کمک می‌خواهید اما خدا نه فقط مشکلات شما را برطرف نمی‌کند، بلکه هر روز مشکلات جدیدی بر سر راهتان قرار می‌دهد، پس آنتی‌تز خداوند یعنی شیطان، می‌تواند پناهگاه شما واقع شود.

در استدلال بالا آنچه بیش از همه، نیاز به بازخوانی و اصلاح دارد، «مفهوم دعا» است. روشن است که بسیاری از مشکلات روانی و روحی بشر مدرن، ریشه در بنیان‌های تمدن غربی دارد. انتظار از خدا و دست روی دست گذاشتن و اکتفا به چند جمله به نام دعا برای حل مشکلات، عملی کودکانه است که هیچ قرابتی با مفهوم متعالی دعا ندارد.

خداوند هیچ گاه وعده نداده است که تمام درخواست‌هایی که انسان‌ها دارند - از هر نوع و شکلی که باشد - همه را فوراً عملی سازد. چنین برداشتی از دعا، با نگاه اومانیستی سازگار است نه با نگرش دینی و وحیانی، در بینش اومانیستی، همه چیز باید خود را در خدمت خوشی و راحتی آدمی قرار دهد و حتی خدا هم باید سهمی در این مسیر به عهده بگیرد و در اجرای فرمان انسان - که نامش را دعا می‌گذارند - کوتاهی نکند؛ اگر او در اجرای خواهش‌های انسان تأخیر کند، پس صلاحیت ورود به زندگی انسان را ندارد.

در نگرش دینی و وحیانی، آدمی از آنجا که مأموریتی الهی به او واگذار شده، لازم است با مدد گرفتن از اختیار و اراده خویش، نیروهای خود را به منظور تعالی معنوی خود و تکامل اجتماعی به کار گیرد و صد البته در آن صورت خداوند هم امکانات خویش را برای تحقق چنین هدفی بسیج می‌کند. چنین فردی از آنجا که هم غایتی الهی را اختیار کرده و هم استعدادها و امکانات را به خدمت گرفته است، باید برای تسریع در پیمودن راه از خداوند استمداد نماید و دعا در چنین فرایندی معنا خواهد یافت.

3. موسیقی

تاکنون موسیقی متال و زیرشاخه‌های این سبک، خدمت شایانی به جریان شیطانی کرده است. سبک متال به علت ظرفیت بالا، همخوانی و سنخیت زیادی که با سنت‌ها و آداب شیطانی دارد، توانسته است در انتقام مفاهیم شیطانی و رضایت‌بخش جلوه دادن مرام شیطان، چهره موفقی از خود به نمایش گذارد. بعضی از گروه‌های موسیقی هر چند به ظاهر شیطان‌پرست شناخته نشده‌اند، اما از نظر ایجاد بسترهای اجتماعی برای رشد و گسترش شیطان‌پرستی نقش برجسته‌ای داشته‌اند.

 

 

گروه «سکس پیستولز» که در زمان خود هیچ گروه پانک‌راکی به اندازه آن طرفدار نداشته‌ است، در یک تور 15 روزه در آمریکا یکی از نوازندگان خود را از دست داد. سیدویشس به ناگاه در پشت صحنه کنسرت همسر خود را کشت و در شب بعد نیز اقدام به کشتن خود کرد. هواداران این گروه این موضوع را فاجعه مقدس خواندند. چنین انحطاط و کجروی‌هایی باعث شد تا مرام شیطان‌پرستی، صحت ادعاهای خود مبنی بر مطلوب بودن اعمال جنون‌آمیز و سیاه‌نمایی از وضعیت موجود را به صورت مقبول‌تری تبلیغ کنند.

از نظر محتوا و مضمون، ابتذال و خشونت جزء لاینفک درون‌مایه ترانه‌های شیطانی است؛ یعنی مضامینی که حول محورهای بی‌پروایی جنسی، القای ترس در ذهن و جان دیگران و ضدیت با آموزه‌های وحیانی و الهی می‌چرخد.

پاره‌ای از گروه‌های موسیقی مشهور، با شیطان‌پرستی ارتباطی ناگسستنی دارند؛ به گونه‌ای که بعضی از سران این گروه‌ها به دلایلی‌، نظیر جنون جنسی، تجاوز به عنف، کتک‌کاری و افراط در مشروب‌خواری مدتی را پشت میله‌های زندان گذرانده‌اند.

 

 

مرلین منسون - که نام حقیقی‌اش، Brian Hugh Warner است - موسیقیدان و رهبر گروه Marilyn Manson است، وی تاکنون در قالب اشعار شیطانی؛ خشن و ضد دین در رواج شیطان‌گرایی نقش مؤثری داشته است. در مور وی مشهور است هنگام اجرای کنسرت با پاره کردن انجیل و پرت کردن آن به میان جمعیت، با صدای خشک و خشن فریاد می‌زد: «این است خدای شما». اعتقاد به بی‌اعتقادی و پوچی، دعوت به پوچ‌گرایی و مضامین ضد مسیح پیام کلیپ‌های منسون است.

 

 

ترانه‌های گروه منووار - که در زمان اصلاحات در ایران ترجمه، چاپ و منتشر شد - چنان به مضامین خشن پرداخته که ترویج و نشر آلبوم‌های آن در بسیاری از کشورها ممنوع شده است، درون‌مایه اشعار این گروه، اباحی‌گری، هنجارشکنی، قانون‌گریزی، تعرض به سنت‌ها، وهن مذهب و مقدسات است. سوغات این گروه ممنوعه که به صراحت داعیه «شیطان‌پرستی‌» دارند، آثار مخرب روانی و آسیب‌های متعدد اجتماعی برای جوانان بوده است.

بسیاری از ایده‌های صهیونیست‌های مسیحی - که وجه مشترک آن‌ها با شیطان‌پرستان، اعتقاد به قدرت و نیروهای شگرف شیطان است - در اشعار سران متال به روشنی به چشم می‌خورد و عقیده به قدرت‌ بی‌نظیر شیطان در آخرالزمان و عجز خدا در اداره هستی در آن موج می‌زند.

در صحیفه حزقیال نبی در مورد آخرالزمان و آرماگدون آمده است: «باران سیل‌آسا و تگرگ‌های سخت آتش، تکان‌های سختی در زمین پدید خواهد آورد که کوه‌ها سرنگون و زمین منهدم خواهد شد.»

مکان وقوع این جنگ در صحرای «مگید» در شمال اسرائیل و کرانه غربی رود اردن است که به پیش‌بینی صهیونیست‌های مسیحی این جنگ میان نیروهای خیر (یهودیان) و نیروهای شر (مسلمانان) رخ می‌دهد و به همه دنیا کشیده می‌شود.

شاعر مشهور متال، اریک آدامز در آلبوم سلاطین فلزی آورده است:

زمین با آتش در آمیخته می‌شود.

در جنگ آرماگدون ابتدا ترومپت‌ها به صدا در می‌آیند.

و سپس تگرگ، آتش و خون بر تخت سلطنت شیطان فرو می‌ریزد.

موی او همانند جامه‌ای که حقیقت را پنهان می‌کند سفید است و چشمانش همانند آذرخش می‌درخشد.

 

 

در ترانه‌های «بلک سبث»، ایده‌های آنتوان لاوی در باب سیطره شیطان بر جهان و انفعال خدا، به صورت واضح و صریح انعکاس یافته است؛ چنانچه انکار معاد و رستاخیز و به سخره گرفتن جهان پس از مرگ - که در نوشته‌های لاوی مورد تأکید فراوان قرار گرفته - در این شعر منعکس است:

... چه معبودی است اینکه می‌ایستد و گریه‌های مردمش را گوش می‌دهد و کاری نمی‌کند؟

کدام دست به اعتراض بلند خواهد شد، در حالی که مُردن مردم را می‌بیند؟

این چگونه زندگی است؟ چه آینده‌ای در انتظارمان است؟

اَه، اَه این نتیجه اشتباهاتمان است.

و یا

... دنیای فانی کم کم ما را نابود می‌کند؛

فکر نمی‌کنم هیچ خدایی اکنون بتواند رستگارمان سازد؛

رستاخیز همین‌ جاست؛

فردایی وجود نخواهد داشت؛

ای عیسی! پرسش‌های ما،

گویی هیچ گاه شنیده نشده‌اند.

... آیا به راستی بهشت و دوزخی وجود دارد؟

به من بگو که آیا آن بالا خدایی وجود ندارد؟! ...

یا در مجموعه «قوم محزون» چنین آمده است:

... ایستاده‌ام اینجا و تمام ایمانم را از دست داده‌ام؛

زندگی دوباره ممکن است دروغ باشد!

اما زندگی کنونی‌ام نیز ارزش درد کشیدن ندارد ...

عبارات بالا دقیقاً مضمون بندهایی از کتاب انجیل شیطانی لاوی است که به نظم در آمده است. این در حالی است که مروّجان و مترجمان ترانه‌های این گروه در کشور، سعی می‌کنند محتوای این اشعار را «ضد جنگ» معرفی کنند که بتوانند آن را با ارزش‌های دینی و فرهنگ بومی سازگار نشان دهند.

«دیو ماستین» که در اعتراض به انجام حرکات وحشیانه متالیکا بر روی سن در هنگام اجرای کنسرت، از اعضای گروه جدا شد و گروه «مگادث» را شکل داد، در مصاحبه‌ای با اظهار تنفر شدید از متالیکا می‌گوید: ... من در کثافت غوطه می‌خوردم وقتی جیمز هتفیلد سر خفاش زنده را با دندان جدا می‌کرد و خونش را می‌مکید، می‌خواستم همان جا روی سن بالا بیاورم ...

 

ادامه دارد...

 

  • فارس

داروین، ناجی بشریت از دست خدا! / تحلیل بازی Chaos Rings II +تصاویر

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
جنگ میان خیر و شر همواره سوژه ای مناسب برای خلق داستان های مختلف بوده و هست و تا به حال بر اساس آن، کتاب های داستان، فیلم های سینمایی، انیمیشن و بازی های رایانه ای مختلفی تولید و روانه بازار شده است. 
اما به تازگی نوع جدیدی از این جنگ دستمایه سوژه پردازی سازندگان بازی های رایانه ای قرار گرفته که در آن نیروهای خیر و شر به شکل خاصی تقسیم بندی شده اند. بدین صورت که در یک سو نیروهای خالق (Creator)- البته نه خداوند یکتا، بلکه موجودی که فقط قدرت خلق دارد! و همچون بشر میراست- و در سویی دیگر نیروهای نابودگر (Destroyer) قرار دارند! و بر سر تصاحب دنیا با هم می جنگند!!
 

داروین، ناجی بشریت از دست خدا! /  تحلیل بازی Chaos Rings II  +تصاویر

 

البته چنین دیدگاهی بیشتر مختص بازی سازان ژاپنی بوده و کمتر در بازی های غربی شاهد چنین رویکردی هستیم. در این نوع بازی ها همه نوع توهینی به خداوند صورت می گیرد تا حدی که شخصیت اصلی بازی حتی اقدام به نابودی خدا هم می کند. شاید وجود چنین دیدگاهی به خاطر وجود خدایان متعدد در کشور ژاپن باشد، اما زمانی که می بینیم این گونه داستان ها با مفاهیمی از کتب مقدس (تورات و انجیل) همراه می شوند، دیگر نمی توان فرضیه وجود خدایان متعدد در ژاپن را ملاک دقیقی دانست و به طور حتم پروژه توهین به مقدسات است که موضوعیت می یابد. 
 
به عنوان نمونه مهمی از این نوع سوژه سازی، می توان به بازی Darksiders اشاره کرد که در آن نبرد میان خالق و نابودگر تم اصلی داستان بازی را تشکیل می داد و داستان بر اساس مکاشفه یوحنی نوشته شده بود. اما در میان بازی های مشهور و شناخته شده ای که از این تم داستانی خاص بهره می برند، مجموعه بازی مهمی وجود دارد که کمتر به آن ها توجه شده است.
مجموعه بازی های Chaos Rings که توسط شرکت بازی سازی اسکور انیکس (Square Enix) برای سیستم عامل های اندروید و IOS عرضه شدند، با ظاهر فانتزی و مفهوم کاملا مذهبی (البته از نوع تحریف شده)، یکی از مهمترین داستان های نبرد خیر و شر را در خود جای داده اند.
در ادامه به تحلیل و بررسی قسمت دوم این بازی (به علت مهم بودن سوژه آن) خواهم پرداخت.
 
داستان بازی:
 
In-Game-3
 
همه چیز با یک زلزله مهیب و مخرب آغاز می شود و داروین (Darwin)- شخصیت اصلی داستان- به همراه اورلاندو (Orlando)- دوست و فرمانده خود- که برای بررسی اوضاع وارد جنگلی شده اند به یکباره درون پورتالی از زمان گرفتار شده و به مکانی نامعلوم منتقل می شوند.
در آنجا ناگهان سلسله رویدادهای پیش بینی نشده ای رخ می دهد که برای همیشه سرنوشت داروین و زمین را دستخوش تغییر می کند. در این مکان ناگهان داروین تحت تاثیر نیرویی جادویی قرار گرفته و کنترل خود را از دست می دهد. اورلاندو برای نجات وی اقدام می کند، اما خود او هم توسط نیروی جادویی گرفتار شده و زمینگیر می شود. در این هنگام صدایی به داروین دستور قربانی کردن اورلاندو را می دهد، داروین ابتدا در برابر دستور مقاومت می کند اما به اجبار تسلیم شده و با ضربه ای کاری اورلاندو را به قتل می رساند.
 
اما مرگ اورلاندو پایان رویدادهای عجیب و غریب نیست و به یکباره او تغییر شکل و ماهیت داده و به صورت گرگی غول پیکر! ظاهره شده و جذب بدن داروین می شود!!
سپس صدایی داروین را خطاب قرار داده و او را منتخب (Nominator) معرفی می کند. داروین که از این رویدادها حسابی شکه شده، ناگهان از طریق پورتال زمانی به به قصری عجیب و غریب منتقل می شود و در آنجا با چهره بهت زده چهار شخصیت دیگر مواجه می شود، افرادی که ادعا می کنند شاهد قتل اورلاندو توسط داروین بوده اند!!
این افراد عبارت بودند از:
 
* لی هوا (Li Hua)، زنی چینی تبار، که بعدها مشخص می شود همسر غیر رسمی اورلاندو بوده و سابقا همراه او در نبردها مبارزه می کرده. همچنین او و اورلاندو صاحب فرزند پسری به نام ژیائو (Xiao) هستند.
 
Araki-va-orlando
 
* آراکی (Araki)، مبارز سامورائی و دشمن خونی اورلاندو در میدان نبرد. او به عنوان مزدور در نبردهای مختلف شرکت داشته و در آخرین نبرد خود علیه اورلاندو و لی هوا مبارزه کرده. 
* کانر (Conor)، پسر بچه ای از طبقه اشراف که داروین و اورلاندو زمانی به عنوان محافظان خصوصی او مشغول به خدمت بودند.
* ماری (Marie)، خواهر اورلاندو و دختر مورد علاقه داروین. پس از مرگ خانواده داروین و نقل مکان وی به خانه اورلاندو، این دو خواهر و برادر اعضای خانواده او محسوب می شدند.
 
همه با بهت و حیرت به داروین نگاه می کردند و خواستار توضیح رویداد میان وی و اورلاندو بودند. در این هنگام ناگهان سر و کله دختری عجیب و غریب به نام لشکا (Lessica) هم پیدا می شود. دختری که خود را خدمتکار فردی به نام باخ (Bachs) معرفی می کند. کسی که عامل انتقال همه آن ها به این مکان بوده است.
 
Bach
 
* با نگاهی به سایر ساخته های ژاپنی در می یابیم که ساخت شخصیت های مرموز که در نقش های مثبت و منفی ظاهر می شوند، آن هم با لباس رسمی امروزی (کت، شلوار، کلاه و عینک) نکته جدیدی نیست و ساخت چنین شخصیت هایی سابقه ای طولانی دارد. 
شخصیت هایی مانند:
 
Roger-Bacon
 
راجر بیکان (Roger Bacon) در بازی  ‎Shadow Hearts
 
Jubileus
 
جوبیلیوس (Jubilius) و بالدر (Balder) در بازیBayonetta
 
Balder
 
فورتین براس (Fortinbras) در بازی Onimusha 3
 
Fortinbras
 
شخصیت The Dark Gentleman در بازی Clock Tower 3 نمونه هایی از این نوع نگاه هستند. دیدگاهی که شخصیت باخ هم بر همان اساس طراحی شده است. (توجه کنید که برخی از این شخصیت ها در نقش خالق و یا شیطان در بازی ها حضور دارند.)
 
clock tower
 
با حضور باخ داستان وارد مرحله جدید می شود؛ او خود را نماینده موجودی به نام خالق! معرفی کرده و توضیح می دهد که علت وقوع این سلسله حوادث، رهایی موجودی به نام نابودگر از بند است.
وی توضیح می دهد که نابودگر قصد نابودی زمین (محل زندگی و حکمرانی خالق!!!) را دارد و آن ها باید برای نجات ساکنان زمین و تاج و تخت خالق! خیلی سریع دست به کار شوند. باخ همچنین توضیح می دهد که خالق با استفاده از قدرت خود، زمان را برای مدت محدودی متوقف کرده تا با این کار فرصتی را در اختیار تیم منتخب مبارز خود قرار دهد. 
 
Lessca
 
او افراد حاضر در قصر را برگزیده های خالق معرفی می کند و از آن ها می خواهد تحت فرمان فرد منتخب (داروین) برای به بند کشیدن نابودگر هرچه سریعتر اقدام کنند. باخ، اورلاندو را اولین منتخب خالق نام می برد که بنا به صلاح دید او قربانی شده و داروین جایگزین وی شده است. حال افراد گروه باید زیر نظر داروین به مناطق مشخصی که ستون های ثبات جهان در آنجا قرار دارند بروند و همانند اورلاندو توسط وی قربانی شده و ثبات ستون ها را به آن ها بازگردانند. با این کار نابودگر در قفس خود گرفتار شده و جهان از شر وی رهایی می یابد. 
 
Israfel
 
در ابتدا داروین و افراد گروه با این دستور مخالفت می کنند، اما با واکنش تند و شدید باخ و دستیار محافظ او (موجودی شبیه به توصیف فرشتگان- خصوصا اسرافیل) مواجه شده و به ناچار دستور خالق را می پذیرند. لشکا هم در انجام این ماموریت آن ها را یاری کرده و همانند یک پشتیبان قوی و ماورایی عمل می کند. 
داروین به همراه تیم خود وارد عملیات می شوند و برای به دست آوردن گوی هایی که کلید ورود به محل قرار گرفتن ستون هاست اقدام می کنند. اما آن ها در این راه با خطرات جدی ای مواجه می شوند، یکی از جدی ترین خطرهایی که تیم را تهدید می کند، درگیری آن ها با چهار هیولا به نام های چهار سوار آخرالزمان (The Four Horsemen) است!
 
Chahar-Savar--3
 
این چهار سوار عبارتند از:
 
Chahar-Savar-1
 
پیروزی (Conquest)، جنگ (War)
 
Chahar-Savar-2
 
قحطی (Famine) و مرگ (Death) 
 
آن ها خود را خدمتکاران نابودگر معرفی کرده و در چند مرحله با داروین و افرادش وارد جنگ می شوند، اما هربار شکست خورده و مجبور به عقب نشینی می شوند. سرانجام پس از کشمکش های زیاد، داروین آماده انجام ماموریت نهایی خود می شود؛ او تک تک افراد گروه را به قربانگاه برده و با دست خود آن ها را قربانی می کند!
 
ghorbani-kardane-Canner
 
صحنه قربانی کردن این افراد که به اجبار بازیکن مجبور به انجام آن است، یکی از تاثیرگذارترین صحنه های بازی به شمار می رود. خصوصا صحنه قربانی کردن کانر، که پسر بچه ای کم سن و سال است و از مرگ به شدت وحشت دارد.
پس از قربانی کردن سه عضو گروه، نوبت به قربانی کردن عشق داروین، یعنی ماری می رسد.
درواقع داروین با انجام این مراسم پنج خصلت معصومیت (کانر)، نفرت (آراکی)، همدلی (لی هوان)، دوستی (اورلاندو) و عشق (ماری) را قربانی می کند. 
داروین از قربانی کردن ماری سر باز می زند، اما با اخطار جدی باخ مواجه شده و او ماری را به گونه ای زخمی می کند که امیدی به بهبود وی نباشد. باخ، داروین را در شرایطی قرار می دهد تا پیش از مرگ ماری و هدر رفتن خون سایر اعضای گروه وی را نیز قربانی نماید. 
 
ghorbani-kardane-Marie
 
داروین علی رقم میل باطنی خود، سرانجام ماری را نیز قربانی کرده و پنج ستون را احیا می کند. سپس آماده انجام ماموریت نهایی خود می شود. 
اما مرگ ماری تاثیر زیادی روی لشکا گذاشته و او را در انجام دستورات باخ دچار تردید می کند (لازم به ذکر است که لشکا رابطه صمیمی با ماری برقرار می کند). لشکا پیش از اجرای آخرین دستور، به دور از چشم باخ، با داروین ملاقات کرده و از وی سوال می کند که:
 
- آیا حاضر است دنیا را قربانی کند و در ازای آن یارانش را به زندگی بازگرداند، یا ماموریتش را ادامه می دهد؟
در اینجا بازیکن دو انتخاب دارد: 
 
1- اگر به ماموریتش ادامه دهد: 
آنوقت داروین به همراه لشکا به محل ویژه ای وارد می شوند و در آنجا با دستور باخ، لشکا وی را به قتل رسانده (یک مرگ ساختگی!!) و یکبار دیگر توسط باخ به زندگی باز می گردد. سپس روح او توسط باخ مسخ شده و به همراه چهار سوار آخرالزمان به زمین فرستاده می شود تا به عنوان پیامبر!!! در ابتدا زمین را نابود کرده و سپس با دمیده شدن هفتمین شیپور، دوباره زمین را از نو بازسازی کرده و با خلق بهشتی جدید! مردم را به پرستش وی دعوت کند!!
 
Bach-book
 
2- اگر دنیا را قربانی بازگشت یارانش کند:
در این صورت مشخص می شود که باخ درواقع همان خالق است که خود را با ظاهری مبدل به عنوان باخ معرفی کرده است. نام حقیقی وی آمون (Amon) است و انجام مراسم قربانی برای تقویت پایه های قدرت وی بوده است. مشخص می شود که آزادی نابودگر و بحران موجود در دنیا درواقع توطئه ای از طرف وی بوده تا بتواند به این ترتیب انسان ها را به عبادت خویش متقاعد نماید!
در این حالت آمون در ابتدا همه افراد گروه را شکست می دهد، اما با دخالت لشکا اوضاع تغییر می کند.
 
Tamarode-lessca
 
او خود را واسط میان اعضای گروه و آمون قرار داده و با توجه به این که آمون برای خلق وی بخشی از وجودش را در او دمیده (او خود را فرزند خالق می نامد. توجه داشته باشید که همانند کفار دوران جاهلیت در این داستان هم فرشته ها فرزندان خدا و با جنسیت زن نمایش داده می شوند) از داروین تقاضا می کند که با حمله به وی، درواقع به بخشی از وجود آمون ضربه زده و او را شکست دهد. 
در این بخش صحبت های لشکا با اعضای گروه هم در نوع خود جالب و قابل تامل است:
 
Lessca-True-Form
 
- از سالیان دور... از گذشته های نامعلوم... من همواره شاهد انجام مراسم قربانی روی این مقتل (منظور زمین است) بودم. عده ای برای خانواده خود قربانی شدند، عده ای برای سرزمینشان، عده ای برای معشوق خود و عده ای هم برای دشمنانشان. در همه موارد آن ها بر این باور بودند که کار مقدسی انجام می دهند و معتقد بودند که با این کار از آنچه نیاز به محافظت داشت، مراقبت می کنند. من التماس می کنم، التماس می کنم... این دور باطل را نابود کنید و به زندگی بشر رنگ و بوی تازه ای ببخشید. 
 
Creator
 
پس از شکست لشکا، خالق با چهره اصلی خود ظاهر می شود. داروین با او وارد نبرد می شود، اما به شدت شکست می خورد.
 
Amon-2
 
درست در آخرین لحظات، زمانی که تصور می شد دیگر امیدی به شکست وی وجود ندارد، ناگهان روح نابودگر- (نام واقعی نابودگر نرون (Neron) است و زیر دست موجودی به نام آبدان (Abaddon) معرفی می شود. موجودی شبیه به اژدها که در ابتدای بازی داروین با او مبارزه می کند. طبق داستان نرون دشمن اصلی خالق و اصلی ترین زیر دست او، یعنی چشم جهان بین (The All-Seeing Eye) است! و قصد دارد با تسلط بر زمین، زمینه رهایی آبدان از تبعیدگاهش و تسلط وی بر بشریت را فراهم نماید)- وارد بدن داروین می شود و قدرت خداکشی را در وجود او بیدار می کند!! (جالب است که تنها در این قسمت از بازی از خدا هم نامی به میان می آید، جایی که قرار است خدا کشته شود!)
 
Abbadon
 
داروین با آمون درگیر شده و نهایتا او را شکست می دهد. با شکست خالق، همه هیولاها از روی زمین محو می شوند، زمان دوباره به حرکت درآمده و آرامش به زمین باز می گردد. 
 
Amon-1
 
پس از این ماجرا به خواست داروین همه افراد گروه قصر خالق را ترک کرده و داروین باقی می ماند. او به علت این که روح نرون را در وجود خود دارد تصمیم می گیرد که به زمین باز نگردد تا یکبار دیگر مشکلی برای بشریت ایجاد شود (البته اینبار به دست نرون) و با این کار خود را قربانی می کند. اما سرانجام به کمک روح لشکا زنده شده و دوباره به زمین باز می گردد. 
 
و اما برخی نکات مهم موجود در این بازی:
همانطور که مشاهده کردید در این داستان نگاه بودیست با نگاه توراتی و انجیلی و حتی نگاه کفرآمیز و شیطانی یکجا جمع شده است و ملقمه ای از ایدئولوژی آسیای شرقی را به تصویر می کشد. 
نویسنده داستان تا حد ممکن از بردن نام خداوند ابا داشته و تنها در جایی که کار به نابودی خالق می رسد، از واژه "خدا کش" استفاده می کند. این موضوع بیانگر این حقیقت است که درواقع نظر نویسنده از خالق، همان خداوند یکتا بوده است، در غیر این صورت چرا از واژه "خالق کش" برای ضربه نهایی داروین استفاده نشده است؟
 
God-Slayer
 
نکته بعدی درمورد شخصیت اصلی بازی، یعنی داروین است. استفاده از این نام و سپس معرفی او به عنوان پیامبر نوین بشریت هم بسیار قابل تامل است. با دقت در این موضوع به راحتی می توان دریافت که نگاه خالق و نابودگر هم از دیدگاه داروینی به موضوع آفرینش شکل گرفته که در این دیدگاه خداوند هیچ جایگاهی نداشته و ابتدای خلقت اتفاقی و ادامه آن انتخابی ذکر می شود. 
 
In-Game-1
 
جالب است که این بازی داروین را ناجی بشریت و پیامبر جدیدی که پس از رستاخیز برای هدایت نهایی بشر رجعت می کند معرفی می نماید. یعنی به نوعی او را معادل حضرت مسیح قرار داده و ایده آل خود را اینگونه به تصویر می کشد. این نوع نگاه از مکاشفه یوحنا شکل گرفته است. 
بخشی که در آن به شیپور هفتم و خلقت دوباره اشاره می شود هم مستقیما از مکاشفه یوحنا الهام گرفته شده است. حتی وجود چهار سوار آخرالزمان هم به این بخش از انجیل اشاره دارد. 
به این بخش از کتاب مکاشفه توجه کنید:
 
Israfel-2
 
- آنگاه فرشتۀ هفتم شیپورش را به‌صدا در‌آورد؛ و ناگهان صداهایی بلند در آسمان پیچید که می‌گفت:
«حکومت جهان، از آنِ خداوند ما و مسیح او شده است.
و او تا ابد حکم خواهد راند.» (اسامی خداوند ما و مسیح او را با باخ و داروین تعویض کنید تا موضوع برای شما روشن شود)
و آن بیست و چهار پیر که در پیشگاه خدا بر تخت می‌نشینند، روی بر خاک نهادند و خدا را نیایش کرده،گفتند:
«تو را سپاس می‌گوییم ای خداوند، خدای قادر مطلق، ای آن که هستی و بودی. زیرا که قدرت عظیم خود را به‌دست گرفته‌ای و سلطنت آغاز کرده‌ای. قوم ها خشمگین بودند و اینک زمان خشم تو فرارسیده است، زمان آن رسیده که مردگان داوری شوند و خادمان تو، انبیا، پاداش بگیرند. هم مقدّسان و هم آنان که حرمت نام تو را نگاه می‌دارند، از خُرد و بزرگ و کسانی که زمین را به نابودی کشانده‌اند نابود گردند.»
آنگاه معبد خدا در آسمان گشوده شد؛ و صندوق عهد او در درون معبد مشهود افتاد؛ و ناگهان برقِ آذرخش بود که برمی‌خاست و بانگ و غوغا بود و غرّشِ رعد بود که به‌گوش می‌رسید و زمین‌لرزه بود و تگرگِ بی‌امان بود که پدید می‌آمد...
 
Arshe-Khoda
 
در قسمت آخر این متن به معبد خدا اشاره شده است. شما می توانید این معبد را نیز در این بازی مشاهده کنید. مکانی که به قصر باخ معروف است و مبارزان در آن قرار دارند کنایه ای از معبد خداست که سرانجام توسط داروین نابود می شود!!
 
نکته بعدی درمورد استفاده از نام آمون به عنوان نام حقیقی خداوند است. حال ببینیم که آمون کیست؟
آمون، از خدایان مصر باستان و خدای محلی تبس، معادل زئوس در یونان و یوپیتر رومیان است. آمون یا آمین(أمون-رع )، یکی از مهم‌ترین خدایان مصرباستان بود و به عنوان خالق، حاکم، خدای حاصل خیزی و خدای خورشید شناخته می شد. آمون را با قرص خورشید و دو آرایه بلند پر بر تاج در مصر باستان به نمایش در می آوردند. در بعضی از تصاویر او را به شکل مردی به صورت برانگیخته با پوست تیره و آراسته به پرهای بلند به تصویر در آمده است. این خدا در بعضی از تصاویر به شکل قوچ کشیده شده است. 
 
In-Game-2
 
قربانی کردن برای آمون
در معبدهای آمون،کاهنان با سرهای تاس و لباس سفید خارج از معبد قربانیان خود را ذبح می کردند. آنان گاو سفیدی که در بین شاخ‌های آن مهری که نشان دهنده‌ی سفیدی خالص گاو است را ذبح می‌کردند.
در مصر باستان، رسم بر آن بود که زیباترین دختران خانواده های اشرافی را برای آمون نذر کنند.‎ این زنان در معبد کرنک در ظاهر به عنوان کنیزکان و در حقیقت اسباب عیش و عشرت کاهنان بودند.‎ 
موضوع زمانی جالب تر می شود که می فهمیم اصلی ترین زیر دست او، چشم جهان بین (The All-Seeing Eye) نام دارد! حالا متوجه ماهیت اصلی خدای درون این بازی شدید؟ با توجه به این نکته به نظر شما کدام تفکر است که چنین خدایی را خالق جهان می داند و از او تقدیر می کند؟
 
In-Game-5
 
حال ببینیم که دشمن این خدا کیست و چرا نام او نرون است؟
نرون یکی از بی رحم ترین و خونخوارترین امپراتوران تاریخ و خواهرزاده کالیگولای وحشی بود. برای نرون پادشاهی و قدرت از چنان اهمیتی برخوردار بود که به خاطر آن حتی مادر و همسران خود را نیز کشت. نرون مخالف بسیار سرسختی برای مسیحیان بود تا جایی که شهر رم را به آتش کشید تا آنها را مقصر جلوه دهد. در این آتش سوزی تمام شهر رم از بین رفته و صدها هزار نفر از مردم بی گناه در آتش سوختند یا تمام زندگی خود را از دست دادند.
 
Neron
 
در این زمان نرون به بالای تپه ای رفته و با نواختن چنگ، آتشی که برپا کرده بود را تماشا می کرد. پس از خاموش شدن آتش، نرون کاخ جدیدی ساخت و هر روز عده ای از مردم را به بهانه دست داشتن در این آتش افروزی دستگیر و آنها را زنده زنده جلوی حیوانات انداخته یا در آتش می سوزاند. پس از مدتی مردم دیگر طاقت نیاورده و علیه او شورش کردند که این شورش با خودکشی نرون پایان یافت.
 
Sotoone-Ghorbani
 
اما این همه موضوع درمورد نرون نیست. بزرگان، رهبران، پادشاهان و مفسّران مسیحی هرگاه با کسی اختلاف پیدا می‌نمودند آن را دجّال (ضدّ مسیح) می‌نامیدند از جمله: نرون، قیصر آزاردهندة مسیحیان، ترکیب عبری آن نرون قسر به حروف ابجد معادل ۶۶۶ است.
 
همانطور که دیدید درون بازی درواقع دشمنی برای خالق وجود نداشت و این توهمی بود که خود خالق به آن دامن زده بود. با این تفاسیر به وضوح مشخص می شود که دشمن خالق هم درواقع خود اوست که با نام مستعار دیگری به نام نرون خودش را معرفی می کند. 
 
Donyaye-Mabein
 
از دیگر نکات مهم موجود در این بازی می توان به این نکات اشاره کرد:
نسبت دادن فرزند به خداوند، نسبت دادن قساوت بیش از حد به وی، انگ بازیچه قرار دادن و استفاده ابزاری از بشریت برای نیل به خواسته های شخصی خود، ایجاد این باور در مخاطب که خداوند برای کسب اعتبار و قدرت نیاز مبرم به پرستیده شدن از طرف انسان ها دارد، تلقین باور میرا بودن خداوند، ایجاد شبهه در سعادتمندی شهدا؛ که در این مطلب آخر شهادت عملی بسیار بیهوده تلقی شده که هیچ ارزش معنوی ای در پی ندارد!
 
یادمان باشد از کنار هیچ چیز ساده عبور نکنیم...

  • نویسنده : محمود بلالی
  • vgpostmortem.ir

خدمات متقابل پنتاگون و هالیوود/ تمام ژانرهای هنری در خدمت سیاست‌های پنتاگون +تصاویر

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
پيوند سياست با هنر، از واقعيت هاي غیر قابل انکار ایالات متحده می‌باشد. كمپاني‌هاي رسانه‌اي و فيلم‌سازي هالیوود، مسئول تبلیغات برای اقدامات نظامی­‌اند و اینگونه زمينه را در جهت اهداف آنان مهیا مي كنند.

خدمات متقابل پنتاگون و هالیوود/ تمام ژانرهای هنری در خدمت سیاست‌های پنتاگون +تصاویر

 

در هنر سیاسی، هنر صرفا به عنوان ابزار قرار گرفته و از آن استفاده ایدئولوژیک می‌شود تا باوری را به کرسی نشاند، احساساتی را برانگیزد و در یک کلام، بر کنش اجتماعی و یا بر اعتقادات ذهنی کنشگران اجتماعی تاثیر گذارد. هنر سیاسی(سینمای هالیوود)، از همه وسایل ممکن استفاده می کند و جنبه زیباشناسی، صرفا ابزاری است که بتواند تاثیر خود را بیشتر نماید.

در سینمای سیاسی هالیوود ، موضوع ارزش‌گذاری زیباشناسانه مطرح نیست اگرچه در بسیاری موارد، هنر سیاسی ـ ایدئولوژیک، چه در زمان خود و چه با فاصله زمانی نسبتا زیادی، می‌تواند دارای ارزش‌های زیباشناسانه نیز باشد؛ اما مسئله اصلی آن است که حوزه سیاسی، اگر هم از ارزش‌ها و مولفه‌های زیباشناسانه استفاده کند صرفا با اهداف و اغراض سیاسی خواهد بود و سفارش دهندگان این نوع هنر، کاملا نسبت به این موضوع وافق­‌اند و اولویت داشتن مباحث اقتصادی و ... ، سبب می­‌‌شود که اینان با اعمال سانسورهای اعلام شده، حتی ژانر فیلمنامه‌ای را تغییر دهند؛ همان گونه که در این فصل و در خصوص همکاری فیلم‌های کمدی با پنتاگون، به آن اشاره می‌شود.

استفاده از ابزار هنر (خصوصا سینما) به اندازه­ای برای نیروهای نظامی امریکا حائز اهمیت است که در این راستا دوره‌های آموزشی نیز برای سربازان برگزار می کنند. به اعتقاد آنان، اغلب هنر، راهی به سوی ساختن واقعیّت است و از سوی دیگر، به اعتراف برخی از مقامات سیا، حاصل هنر فیلم­نامه­نویسان و کارگردانان می‌تواند الهام‌بخش واقعیّات باشد؛ بدین گونه اتفاقاتی که در این فیلم ها می افتد به حوادث واقعی منجر خواهد شد.


فصل 25

تغییر

هنگامی که فیلمی را روی ویدئوکاست تماشا می کنید، معمولاً پیام کوتاهی پیش از شروع فیلم روی صفحه ظاهر می‌شود که «این فیلم برای انطباق با نوع تلویزیون شما اصلاح شده است.» این اطلاعات بدرد نخور به شما گفته می‌شود، اما به شما نمی‌گویند برای ترغیب شما به ملحق شدن به ارتش، فیلم توسط ارتش اصلاح شده است؛ یعنی اتفاقی که برای Stripes افتاد، کمدی با بازی بیل موری و هارولد رامیس در نقش آدم‌های به درد نخوری که به ارتش ملحق شده و در انتها تبدیل به قهرمان می‌شود.

تمام ژانرهای هنری در خدمت سیاست‌های پنتاگون + تصاویر // در حال ویرایش

فیلم Stripes با بازی بیل موری

دان گلدبرگ تهیه کننده فیلم و نویسنده دوم آن، هنگامی که فیلمنامه را برای پنتاگون فرستاد و درخواست همکاری کرد درباره ارزش عضوگیری فیلم صادقانه برخورد کرد؛ وی در نامه ای در تاریخ 10 سپتامبر 1980 به دان باروش رئیس دفتر فیلم پنتاگون نوشت «هدف ما از تولید Stripes ساخت فیلم کمدی با مضمون میهن پرستانه است که تأثیر مثبتی روی جذب نیروی ارتش داشته باشد.»

گلدبرگ می خواست فیلم را در فورت ناکس[1]، یعنی پایگاه ارتش در کنتاکی فیلمبرداری کند. چند ده تانک و یک هواپیمای باربری C-140 می خواست. و به بیش از هزار سرباز واقعی نیاز داشت تا به عنوان سیاهی لشگر در فیلم بازی کنند. در مقابل به ارتش قول داد فیلمی بسازد که به آن افتخار کنند.

تمام ژانرهای هنری در خدمت سیاست‌های پنتاگون + تصاویر // در حال ویرایش

فورت ناکس؛ پایگاه ارتش در کنتاکی

وی در نامه اش نوشت «گرچه میزان مشخصی از هزل و شوخی در فیلم وجود خواهد داشت، اما هدف کلی این نیست که ارتش را به مثابه مجموعه ای از آدمهای غیرعادی نشان دهیم. داستان بطور کلی درباره این است که چطور گروهانی از آدمهای بدردنخور به گروهانی از قهرمانان ارتش تبدیل می شوند. قصد ما این است که ارتش را به واقع گرایانه ترین و مثبت ترین صورت ممکن به تصویر بکشیم.»

این کارها را در مدرسه فیلمسازی یاد نمی دهند، این که یک کمدی باید «میزان مشخصی از هزل و شوخی» داشته باشد اما « هدف کلی» آن به تصویر کشیدن ارتش بگونه ای مثبت باشد.

اما ارتش بدبین بود، آنها مطمئن نبودند که گلدبرگ با آنها همکاری کند، و فکر نمی کردند فیلمنامه را بقدری تغییر دهد که تبدیل به پوستر عضوگیری که آنها می خواستند بشود. اما اشتباه می کردند.

کلنل سروان ریچارد گریفیت رئیس بخش برنامه ریزی و سیاستگذاری ارتش در یادداشتی به مافوق هایش در مدیریت اطلاعات دفاعی نوشت «پیش از اینکه حمایت از فیلم stripes را پیشنهاد کنیم، برای اینکه فیلمنامه قابل قبول شود به بازنویسی گسترده ای نیاز هست و ممکن است در این روند محتوای کمدی فیلم از بین برود.»

فیلمنامه باید از ابتدا به انتها بازنویسی می شد.

در فیلمنامه اولیه، نخستین تصویری که روی صفحه می آمد بیل موری بود که در حال تماشای یک آگهی عضوگیری مضحک از تلویزیون کفشهایش را واکس می زند. این آگهی باعث می‌شود که در ارتش ثبت نام کند. اما ارتش فکر نمی کرد تمسخر آگهی عضوگیری اش خنده دار باشد. این صحنه باید حذف می شد.

تمام ژانرهای هنری در خدمت سیاست‌های پنتاگون + تصاویر // در حال ویرایش

صحنه ای از فیلم stripes

گریفیتس در یادداشتی به تاریخ 28 آگوست نوشت «تبلیغ عضوگیری تلویزیونی یا باید به سبک کمیک تری ارائه شود یا اینکه بطورکلی حذف گردد.»

گلدبرگ پاسخ داد که، هیچ مشکلی نیست. یک هفته بعد در نامه ای به باروش نوشت «تبلیغ عضوگیری ارتش: ما یا از یک تبلیغ واقعی استفاده کرده یا آن را از فیلمنامه حذف می کنیم (در آخر تصمیم گرفت از یک تبلیغ واقعی استفاده کند که در صحنه آغازین فیلم از آن استفاده می‌شود).»

گریفیتس همچنین گفت که فیلمسازها اگر خواستار همکاری ارتش هستند باید صحنه مربوط به استعمال مواد مخدر در پادگان ها، و طی مراسم فارغ التحصیلی اعضای جدید را حذف کنند. وی نوشت «صحنه های مربوط به منابع پایان ناپذیر مواد مخدر در پادگان ها باید تغییر کند.»

گلدبرگ به ارتش گفت که هیچ ایرادی ندارد، و در پاسخ نوشت «همه صحنه ها و اشاره به مواد مخدر در جریان تدارکات مراسم فارغ التحصیلی و خود مراسم حذف خواهد شد.» در حقیقت استعمال مواد بطور کامل از فیلم حذف شد.

ارتش همچنین از گلدبرگ خواست شخصیت سرگرد هولکا، سرگرد آموزشی با بازی وارن اوتس که از شکنجه نیروهای جدید لذت می برد را نیز متعادل تر کند.

و باز هم پاسخ گلدبرگ این بود که مشکلی نیست. وی در نامه اش به ارتش نوشت «شخصیت سرگرد هولکا در فیلمنامه کمتر سادیستی خواهد بود». وی همچنین به ارتش قول داد که شخصیت ژنرال بارنیک، که در فیلمنامه اصلی به صورت افسر فرمانده بددهنی به تصویر کشیده شده بود بازنویسی شود. وی به ارتش تضمین داد که «نقش ژنرال بارنیک بدون ناسزاهای مداوم و متشخص تر باشد.» در نهایت بارنیک چند دیالوگ کوتاه بیشتر ندارد که هیچ کدام آنها خنده دار نیستند و هیچ یک حاوی ناسزا نیستند.

تمام ژانرهای هنری در خدمت سیاست‌های پنتاگون + تصاویر // در حال ویرایش

سرگرد هولکا در فیلم stripes

ارتش همچنین از صحنه‌هایی در فیلمنامه اولیه که نشان می‌داد موری و دیگر همراهان بدردنخورش در یک مأموریت آمادگی عملیات در مکزیکو شرکت کرده‌اند نیز رضایت نداشت. طبق یادداشت ارتش «صحنه هایی که به سفر به مکزیکو/آمریکای لاتین با گروهان ضدشورش مربوط می‌شود باید بازنویسی شده و هر اشاره ای به گروها ضدشورش یا عملیاتهای ارتش در مکزیکو یا هر کشور امریکای لاتین دیگری باید حذف شود.»

و گلدبرگ بار دیگر درخواست را پذیرفت و به ارتش گفت «هیچ اشاره ای به ... مکزیکو نخواهد شد. آنها به مأموریت آمادگی عملیات به عنوان "پایین ها در جنوب اشاره" خواهد کرد.» در آخر هم این صحنه گرچه فیلمبرداری شد اما بطور کلی از فیلم حذف گردید.

ارتش همچنین از گلدبرگ خواست دیالوگی که یکی از سربازها در فیلم درباره تجاوز و غارت شوخی می کند نیز حذف کند. گلدبرگ پذیرفت و در پاسخ نوشت «اشاره به تجاوز و غارت حذف خواهد شد».

ارتش پیشنهادات بیشمار دیگری نیز داشت. آنها نوشتند «تبعیض جنسی باید از سراسر فیلمنامه حذف شود. شخصیت های سایکو و المو یا باید تغییر یافته و به حالت کمیک تری تبدیل یا بطور کامل حذف شوند.»

در نهایت ارتش، با توجه تمام تغییراتی که گلدبرگ با اعمال آنها در فیلمنامه موافقت کرده بود، راضی شد با وی همکاری کامل را به عمل آورد.

تمام ژانرهای هنری در خدمت سیاست‌های پنتاگون + تصاویر // در حال ویرایش

فیلم stripes

باروش در نامه ای به تاریخ 30 اکتبر 1980 به شلدون شریگر مدیر تولید کلمبیا پیکچرز نوشت «این نامه به منظور مطلع ساختن شما از این مسئله است که فیلمنامه Stripes تأیید و اجازه همکاری با فیلمبرداری آن در فورت ناکس صادر شده است. آقای گلدبرگ خیلی با ما همکاری کرد و به سرعت به درخواستهای تغییر وزارت دفاع/ارتش پاسخ گفت.» در حقیقت باروش آنچنان از نتیجه نهایی فیلمبرداری Stripes راضی بود که به شریگر گفت «اگر فیلم به اندازه ای که ما امیدواریم موفق باشد، بخاطر داشته باشید که پایان بندی آن راه را برای ساخت قسمت دوم باز گذاشته است.»

شریگر هم بسیار از همکاری استودیو با ارتش خشنود بود. وی در نامه ای به باروش در تاریخ 10 نوامبر 1980 نوشت «همانطور که قبلاً با تلفن صحبت کردیم، من واقعاً معتقدم که Stripes نویدبخش دوران جدیدی از همکاری بین تهیه کنندگان فیلم - بویژه کلمبیا - و وزارت دفاع خواهد گشود. امیدوارم همه تهیه کنندگان به اندازه ایوان ریتمان و دن گلدبرگ در اعمال تغییرات درخواستی در فیلمنامه هایشان همکاری کنند تا این مشارکت برای همه امکان پذیر گردد. ما مشکلات شما را درک کرده و به کمک شما نیاز داریم. با کمک یکدیگر می توانیم فیلمهای زیادی بسازیم که برای همه مفید باشند.»

تمام ژانرهای هنری در خدمت سیاست‌های پنتاگون + تصاویر // در حال ویرایش

صحنه ای از فیلم stripes

در حقیقت فیلم به نتایجی دست یافت که هر دو طرف خواستار آن بودند: پول زیادی برای استودیو در بر داشت و میزان عضوگیری ارتش را افزایش داد.

گلدبرگ در مصاحبه ای گفت «ارتش به من اطلاع داد که پس از اکران فیلم Stripes میزان ثبت نام اعضای جدید بالا رفت. اما نمی دانم این چیز خوبی است یا نه.»

پس چرا به ارتش گفت «هدفش از تولید Stripes ساخت فیلم کمدی با مضمون میهن پرستانه است که تأثیر مثبتی روی جذب نیروی ارتش داشته باشد.» گلدبرگ اکنون می گوید «من سعی داشتم نگرانی آنها از اینکه ممکن است این فیلم تصویر منفی از ارتش را ارائه دهد برطرف کنم.»

تمام ژانرهای هنری در خدمت سیاست‌های پنتاگون + تصاویر // در حال ویرایش

صحنه ای از فیلم stripes

وی همچنین ادعا می کند تغییرات پیشنهادی ارتش لطمه ای به فیلم نزد، بلکه آن را بهبود بخشید.

گلدبرگ درباره فرایند تأیید فیلمنامه می گوید «کلا فرایند بی دردی بود. آنها چندین پیشنهاد درباره فیلمنامه داشتند. اما فیلمنامه را سانسور نکردند. می خواستند صحنه های مربوط به ارتش دقیق باشد. و ما واقع گرایی را که آنها می خواستند پذیرفتیم. احساس کردیم هرچه واقع گرایانه تر باشیم فیلم کمیک تر می‌شود. و در نتیجه احتمالاً این احساس را بوجود می آورد که ملحق شدن به ارتش کار صحیحی است. البته این لزوماً چیزی نبود که من بخواهم.»

در حقیقت اسناد پنتاگون نشان می دهد که ارتش آنقدر که به ارائه تصویری مثبت از نیروهای مسلح در فیلم علاقمند بود بدنبال واقع گرایی و دقت نبود؛ هیچ تبعیض جنسی، هیچ مواد مخدر یا بدرفتاری با نیروهای جدید در ارتش وجود ندارد. نقطه خوبی برای شروع است، برای اینکه چیزی باشی که می توانی.

بیست سال طول کشید تا اینکه گلدبرگ بار دیگر از ارتش درخواست همکاری کند؛ این بار برای تولید فیلم کمدی به نام تکامل[2] که در سال 2001 آن را ساخت و در آن دیوید داچونی در نقش استاد دانشگاه با بیگانگان فضایی که به ایران حمله کرده اند مبارزه می کند.

تمام ژانرهای هنری در خدمت سیاست‌های پنتاگون + تصاویر // در حال ویرایش

فیلم "تکامل"

پنتاگون از فیلمنامه متنفر بود؛ فیلمنامه ارتش را به صورت افرادی نالایق و بدتر از آن، احمق هایی به تصویر کشیده بود که تلاشهایشان برای نابود کردن بیگانگان شرایط را وخیم تر می کرد. بمب های آتشزایی که ارتش برای نابود کردن هیولاها روی آنها انداخت فقط باعث شد چند برابر بشوند. در انتها استاد دانشگاه بود که با کشف نقطه ضعف بیگانگان، یعنی سیلیکون، توانست دنیا را نجات داد. و استاد دانشگاه بود، نه ارتش، که چندین تن شامپوی هد اند شولدرز آغشته به سیلیکون روی بیگانگان ریخت. این صحنه تبلیغ بسیار خوبی برای کمپانی تولید کننده شامپو محسوب می شد اما خیلی به نفع نیروهای مسلح نبود.

گلدبرگ می گوید «آنها فیلمنامه را رد کردند. و ما هم نمی توانستیم بدون اینکه به محتوای خلاقانه فیلم لطمه بخورد تغییراتی که می خواستند را اعمال کنیم. در حالیکه در stripes تغییراتی که درخواست کردند به ارتقای محتوای خلاقانه فیلم کمک کرد.»

اما اسناد پنتاگون نشان می دهند اگر بخاطر پیشنهادات ارتش نبود stripes فیلم بسیار متفاوتی می شد، و احتمالاً خیلی خنده دارتر می بود، درست همانطور که اگر فیلمنامه تکامل برای مطابقت با نیازهای عضوگیری ارتش تغییر می کرد فیلم تبدیل به محصولی کاملاً متفاوت می شد.

طبق یکی از یادداشتهای داخلی ارتش «در واقع تهیه کنندگان می توانستند فیلم stripes را بدون همکاری ارتش بسازند.»

اما به هرحال سینماروها هرگز امکان دیدن آن فیلم دیگر را پیدا نخواهند کرد.



  • [1] . Fort Knox
  • [2] . Evolution
  • مشرق

تحلیلی تاریخی بر تکوین مفهوم پایان تاریخ در سینمای قرن21

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)

فیلم‌هایی با مضمون دینی، به مفهوم پایان تاریخ در دهه 1990 جان تازه‌ای می‌دهند. بعدها فیلم روح، روی خط سبز، مجموعه ماتریس و رمز داوینچی همگی به ابعاد دینی جاودانگی و پایان تاریخ و چالش‌های آن می‌پردازند .

 

بخش اول

چکیده

این مقاله، تحول مفهوم دینی پایان تاریخ را در سینمای آمریکا در سال‌های 1989 تا 2011 با استناد به متن 13 فیلم شامل سیصد، اسکندر، پرسپولیس، خانه شن و مه‏، کرش، پادشاه ایران، شبی با پادشاه، کشتی‌گیر، روز استقلال، هنکاک، 2012، کتاب الی و مهمانان هتل استرویا مطالعه می‌کند. از پایان دهه 1970 میلادی، فیلم‌های ژانر جنگی _ روشن‌فکری برای اثبات عنصری عینی به نام برتری فرهنگی غرب ساخته می‌شدند.

سپس به تدریج برای اثبات بی‌سرانجامی تاریخ از دهه 1990، برای اثبات پایان تاریخ به معنای دینی ساخته شدند. نکته بارز و متفاوت این برداشت دینی آن است که در فیلم‌هایی از این سبک، منجی جهان، شخصیتی انسانی، ولی نه مقدس و در عین حال، خیالی و افسانه‌ای و گاه با کالبدی ماورای انسانی است. برای آنکه نشان دهیم این برداشت صرفاً احساسی نیست و واقعیت دارد، روایت‌شناسی سیزده فیلمی را که کم و بیش به این گروه مربوط می‌شوند و گاهی با بن‌مایه‌های مخالفت با ایران ساخته شده‌اند، بررسی می‌کنیم.

به لحاظ نظری با استفاده از رویکرد چند رشته‌ای ارتباطات و مطالعات فرهنگی می‌توان گفت مفهوم پایان تاریخ در بستر کنش‌های نمادین در دیالوگ فیلم‌ها بازتاب یافته است تا پدیده ارتباطی منجی تقدس زدوده را بازنمایی کند. از نظر مطالعات فرهنگی نیز روابط قدرت در سطح جهان امپراتوری )به تعبیر میکل هارت و آنتونیونگری، امپراتوری،1384) در بازسازی این مفهوم تأثیر داشته است تا شکل گیری امپراطوری مورد حمایت ایدئولوژیک قرار گرفته تبدیل به اسطوره‌ای بشود که حضورش طبیعی جلوه کند.

به لحاظ روش‌شناسی نیز برای شناخت بازنمایی مفهوم پایان تاریخ در متون این فیلم‌های سینمایی از تحلیل گفتمان لاکلا و موفه، نشانه‌شناسی بارت و روایت‌شناسی تاریخی که قبلا روش آن را در مجله نقد _ 2004 _ ساختاربندی کرده‌ام، استفاده شده است و تحلیل میدان سینمایی نیز با رویکرد ساختارگرایی تکوینی بوردیو انجام می‌شود. در کنار این روش‌ها از اظهار نظر دیگران، درباره زندگی تولیدکنندگان فیلم‌ها استفاده شده است.

نتایج احتمالی بر این اصل استوار خواهد بود که جنس قدرت با روابط کهن اقتصاد سیاسی قابل تعریف و سنجش‌پذیر نیست و در عوض، جنس قدرت، نرم‌افزاری و غیر ملموس است )همو: فصل اول و دوم) و بیشتر در گفتمان فیلم‌ها و کالاهای فرهنگی یافت می‌شود. این فیلم‌ها نیز انسان را نه با ترس از نیروهای ماورایی یا نیروهای سخت، بلکه با امید به آینده‌دار بودن تاریخ به تعادل اجتماعی و پیروی از هنجارهای جهان امپراتوری جدید هدایت می‌کنند.

واژگان کلیدی

پایان تاریخ، خوانش متن، ترس و امید، تحلیل فیلم، امپراتوری.

مقدمه

این مقاله، تحول سینمای آمریکا در سال‌های 1989 تا 2011 میلادی را با به کارگیری مفهوم دینی پایان تاریخ و با استناد به متن سیزده فیلم سیصد، پرسپولیس، خانه شن و مه‏، کرش، پادشاه ایران، شبی بدون شاه، کشتی‌گیر، روز استقلال، هنکاک، 2012، کتاب الی و مهمانان هتل استرویا مطالعه می‌کند. به لحاظ روش‌شناسی، برای شناخت متون این فیلم‌های سینمایی علاوه بر مصاحبه، از تحلیل گفتمان لاکلا و موفه، نشانه‌شناسی بارت و رابطه میان اسطوره و ایدئولوژی و روایت‌شناسی تاریخی که قبلا روش آن را در مجله «نقد» ساختاربندی کردم، استفاده می‌کنم و تحلیل میدان سینمایی را انجام می‌دهم. برای تکمیل رویکرد ارتباطی به تحول مفهوم پایان تاریخ در این 13 فیلم، (1) بیوگرافی تولیدکنندگان را نیز مطالعه خواهم کرد گرچه نتایج این مطالعه مستقیم در اینجا طرح نخواهد شد.

در کنار این روش‌ها از اظهار نظر صاحب‌نظران منتخب درباره زندگی تولید کنندگان این فیلم‌ها استفاده می‌کنم. محصول این تحلیل، نشان دادن تاریخ تکوین مفهوم پایان تاریخ در سینمای قرن21 و هالیوود و روایت‌شناسی فیلم‌های سیزده‌گانه منتخب این مطالعه است. یافته‌های این تحلیل‌ها نشان می‌دهند که مفهوم پایان تاریخ از دینی بودن و بازگشت مسیح، به برساخته شدن "پایانی آمریکایی" بر تاریخ تغییر کرده و انسان موجود و نه انسان مقدس، منجی جهان شده است.

این مفهوم در فیلم‌های غربی و هالیوودی و غیر هالیوودی با مفهومی‌ که در ایران و اسلام یا دیگر مکاتب دیده می‌شود، تفاوت ماهوی دارد؛ چرا که از عنصر منجی در این فیلم‌ها تقدس‌زدایی شده است. ساختار مقاله به گونه طراحی شده‌ که با استفاده از رویکرد ترکیبی نظری بتواند مسأله این مطالعه را که به پیچیدگی کاربرد پدیده‌های دینی در تولیدات سینمایی از جمله سیزده فیلم منتخب مربوط می‌شود، تبیین کند.

بعد از آنکه ادعای نظری مقاله تبیین شد، به شرح روش انجام مشاهده این فیلم‌ها می‌پردازم و در پایان یافته‌هایی که با کاربرد این رویکرد نظری و این روش مشاهده به دست آمده، را ارائه می‌کنم تا ارزیابی کنیم که آیا مطالعه این فیلم‌ها توانسته به تولید شناخت در حوزه صنعت فیلم‌سازی آمریکا در حوزه مفهوم پایان تاریخ دست یابد؟

طرح مسأله

وقتی به سال‌های دهه 1970 میلادی برگردیم، می‌بینیم فرانسیس فورد کاپولا با فیلم اینک آخرالزمان (2) به انعکاس نبرد ویتنام می‌پردازد و سرگشتگی و بیچارگی انسان آمریکایی را به نقد می‌کشد و البته با استقبال مردم در آمریکا روبه‌رو نمی‌شود و فیلم ناموفق باقی می‌ماند و فیلم‌ساز ورشکست می‌شود. اما در پس ذهن و روان جامعه آمریکا، تجربه ویتنام برایشان بسیار آزاردهنده بود و صنعت فیلم به‌تدریج باید تلخی این تجربه را برای آمریکایی‌ها حل می‌کرد. به همین دلیل، مفهوم پایان تاریخ و اینکه آمریکایی‌ها باید منجی باشند، به‌تدریج جای خود را در صنعت سینمای هالیوود باز می‌کند و سرگشتگی انسان آمریکایی در فیلم کاپولا به فراموشی سپرده می‌شود.

در دهه 1980 مجموعه زنجیره‌ای فیلم‌های رمبو ساخته می‌شوند و موفق می‌شوند منجی را خلق کنند و انسان آمریکایی بعد از جنگ ویتنام را از سرگشتگی کاپولایی نجات دهند. این فیلم‌ها تا آنجا موفق بودند که رئیس جمهوری وقت آمریکا نیز آنها را ستود. در دهه 1980 شخصیت دیگری در قالب و کالبد آدم آهنی به این کاروان افزوده می‌شود و مجموعه فیلم‌های ترمیناتور را خلق می‌کنند. این فیلم‌ها به‌ویژه شماره یک و دو آن بسیار موفق بودند و تا ترمیناتور3 که یک زن در کالبد آدم آهنی ساخته می‌شود، موفق می‌شود گیشه سینما را تسخیر کند.

به‌ نظر می‌رسد با ساخته شدن این فیلم‌ها، رسالت تاریخی سینمای آمریکا برای نجات از جنگ ویتنام به پایان می‌رسد و چرخشی دیگر در سینمای آمریکا آغاز می‌شود که محور آن، دیگر نجات انسان آمریکایی از آثار شکست در جنگ ویتنام نیست، بلکه حالا نوبت کل بشریت است که باید نجات داده شود به‌ویژه آنکه حادثه یازده سپتامبر، سکته‌ای بر این فرآیند تکوینی ایجاد کرده بود و باید گریزی از آن ایجاد می‌شد. مجموعه فیلم‌های ناموفق شکارچی (3) از آن‌جمله بودند که جنگ را بین انسان آمریکایی و موجودات فضایی سامان می‌دادند، ولی انگار زمان پذیرش این‌گونه قدرت فراانسانی از سوی مخاطبان فرا نرسیده بود.

شکل‌دهی به ژانر پایان تاریخ در 1989 با فیلم مهمانان هتل استرویا آغاز می‌شود که البته ربط مستقیمی ‌به این مفهوم نداشت. فیلم مهمانان هتل استرویا به موضوع ایرانی‌ها می‌پردازد که بعدها در سال‌ 2007 و بعد از آن، عنصر ضدیت با ایرانیت، کمک شایانی به ساخت منجی بشریت می‌کند. این فیلم، مضمونی شبیه به فیلم خانه‌ای از شن و مه دارد. داستان فیلم مهمانان هتل استرویا درباره ایرانیانی است که بعد از انقلاب از کشور فرار کرده‌اند و در ترکیه، منتظر دریافت ویزا برای رفتن به آمریکا هستند. این فیلم ماجراهای پر از بدبختی و بیچارگی این خانواده‌ها را به تصویر می‌کشد.

سرانجام فیلم نیز این است که در آن جمع، تنها یک نفر موفق به دریافت ویزا می‌شود. بقیه همراهان نیز یا زندانی شده یا گرفتار مواد مخدر می‌شوند. فیلم مذکور در قالبی تازه به ماجرای پایان تاریخ جان می‌دهد و آن عبارت است از برساختن دیگری ایرانی در مقابل مای آمریکایی. در نظر این فیلم، تلاش دیگری ایرانی در دنیای جدید راه به جایی نمی‌برد و اگر هم ببرد، آنجا همان آمریکاست؛ یعنی همان آمریکای هانتینگتونی و فوکویامایی که پایان تاریخ دهه 1990 در آنجا رخ می‌دهد. این فیلم در زمانی ساخته شد که تنور بحث درباره "پایان تاریخ در آمریکاست” در محافل آکادمیک و روشن‌فکری داغ بود.

به ‌تدریج، فیلم‌هایی با مضمون دینی، به مفهوم پایان تاریخ در دهه 1990 جان تازه‌ای می‌دهند. بعدها فیلم روح، روی خط سبز، مجموعه ماتریس و رمز داوینچی همگی به ابعاد دینی جاودانگی و پایان تاریخ و چالش‌های آن می‌پردازند تا ایده پایان تاریخ از یاد نرود. این خط فرهنگی باید مسیر خود را از طریق معارضه با تمدن ایرانی سامان می‌داد چرا که مسأله سرشکستگی غرور ملی آمریکاییها در ماجرای گروگانها در دهه 1980 میلادی نیز باید در این گفتمان حلاجی می‌شد. ابتدا در سال 2004، فیلم اسکندر ساخته می‌شود که جان‌مایه آن، تکرار حادثه تاریخی پایان جنگ‌های ایران و یونان با پیروزی اسکندر مقدونی است.

در این فیلم، تعارض‌های مکرر خاطره جمعی غرب را نسبت به تمدن ایرانی می‌توان مشاهده کرد؛ چون ایرانیان را مکررا در دیالوگ فیلم، بربر تلقی می‌کنند. این در حالی است که بربرها مشهور به بی‌تمدنی بودند و از این‌رو یونانی‌ها نباید آرزوی تسخیر سرزمین پارس را در فیلم اسکندر در سر می‌داشتند و حتی در دیالوگ فیلم نیز این تعارض قابل مشاهده است. جماعت ایرانی چه در داخل و چه در خارج به این فیلم واکنش مشهودی نشان نداد. زمانی‌که فیلم 300 در سال 2007 ساخته شد، توجه ایرانی‌ها به این نکته جلب شد که چرا مای ایرانی و مسلمانان این‌چنین در فیلم لگدکوب شده‌اند؟

نکته این است که در ادامه چنین فرآیند تکوینی، فیلم‌های دیگری ساخته شدند که تقدس را جان‌مایه متن خود قرار نمی‌دادند، بلکه انسان معمولی را محور قرار دادند. اوج چنین فیلم‌هایی مجازاتگر (4) است که نه تنها مرزهای دینی را پشت سر می‌گذارد، بلکه مرزهای قانونی را زیر پا می‌نهد. مسأله این است که سنت تکوینی مفهوم منجی در محصولات سینمایی از سرگشتگی تقدس، به اجرای قانون و حالا به تقدس‌زدایی تغییر جهت داده و ادعای مقاله آن است که این امر به تغییر جهت ماهیت قدرت در جهان معاصر، از جنس سخت به جنس نرم و زیستی مربوط می‌شود. این فیلم‌ها ساخته می‌شوند تا این رسالت را تحقق ببخشند. از آنجا که در این باره به جز بحث‌های نظری چامسکی و هارت و نگری شناخت اندکی موجود است، مسأله مقاله این است که این پدیده را موشکافی و تحلیل کند و به دایره شناخت در بیاورد.

رویکرد نظری تحلیل مفهوم پایان تاریخ در فیلم‌های سیزده‌گانه در این فیلم‌ها، فرآیند تکوین مفهوم پایان تاریخ به وسیله تغییر ماهیت قدرت تبیین می‌شود. من از مفهوم قدرت زیستی امپراتور هارت و نگری و ترکیب آن با ساختارگرایی تکوینی بوردیو )Bourdieu 1987; 1989.) در شکل نقد گونه جدیدش _ بائرت و داسیلوا _

)Baert and da Silva 2010.) استفاده کرده‌ام. این رویکرد، اساس را بر ترکیبی از تأثیر و اختیار فرد _ در اینجا انسان معاصر در جهان نمایش فیلم و در بیرون از فیلم‌ها _ در کنش‌هایش و از سوی دیگر گرفتاری‌اش در چنبره پیش‌ساخته ساختارها بنیان می‌گذارد.

بنابراین، ادعای نظری مقاله این است که تولیدات فرهنگی از فرآیند انسان‌زدایی پیروی می‌کنند و در این فرآیند از ملزومات شکل‌گیری قدرت امپراتوری نیز پیروی می‌کنند تا ساختار کنش‌های جدید مربوط به پایان تاریخ شکل بگیرد. به عبارت دیگر، حاصل چنین فرآیندی، شکل‌گیری جهانی فرهنگی است که تولیدات سینمایی، ساختار قدرت انسان زدوده را بر سوژه‌ها تحمیل می‌کنند.

هم‌چنین از ملزومات چنین فرآیندی آن است که فیلم‌ها انسان را قربانی شکل‌گیری چنین ساختاری کنند. برای یک چنین فرآیندی اگر از انسان در کاراکترها استفاده می‌شود، برای آن است که بقایای باورهای انسان‌گرا که در مفاهیم دینی پایان تاریخ آموزش داده می‌شود، به شکل تقدس‌زدایی از پایان تاریخ جلوه‌گر شود. این را در فیلم 2012 بهتر می‌توان مشاهده کرد.

از آنجا که شیوه مشاهده و تبیین روند تکوینی فیلم‌های ژانر پایان تاریخ بر تحلیل متن استوار است، محصول نظری این مقاله همانند رویکردهای کمی‌گرا به فرضیه ختم نمی‌شود، بلکه تنها به طرح یک پرسش به شرح زیر می‌انجامد: آیا رابطه تکوینی میان شکل‌گیری مفهوم پایان تاریخ و تقدس‌زدایی از مفهوم منجی در این مفهوم از "پایان تاریخ” از یک‌سو، و تقویت قدرت امپراتوری از سوی دیگر، بن‌مایه ساخت محصولات سینمایی‌ای است که به سینمای پایان تاریخ‌گرایی مشهور شده است؟ لازم به ذکر است که این رابطه صرفاً می‌تواند تصادفی باشد مگر آنکه با مشاهدات تجربی، واقعی بودن آن را ثابت کنیم. از این جهت، این پرسش، آغاز خوبی برای دست‌یابی به واقعی بودن یا نبودن این رابطه است. در بحث روش‌شناسی زیر نشان خواهیم داد که چگونه به این پرسش می‌توان پاسخ داد.

روش‌شناسی تحلیل فیلم‌های پایان تاریخ

به لحاظ روش‌شناسی و برای شناخت بازنمایی مفهوم پایان تاریخ در متون فیلم‌های سینمایی هالیوودی نسل بعد از 1989، علاوه بر تحلیل گفتمان در نوشتار سلطانی _ 1388 _ از روش لاکلا و موفه استفاده می‌کنم. در اینجا بیشتر بر کاربرد واژه‌هایی نظیر آزادی، افتخار و برچسب‌هایی که به ایرانی‌‌ها زده می‌شود، به مثابه دال مرکزی و دال شناور استفاده می‌شود تا دوگانگی فرهنگی بین متن فیلم و تمدن ایرانی نشان داده شود.

هم‌چنین از نشانه‌شناسی رولان بارت _ 1977 _ برای درک ساختار نشانه‌ای فیلم‌‌ها و رابطه میان ایدئولوژی و اسطوره استفاده می‌شود تا نشان دهیم که چگونه مفهوم پایان تاریخ از طریق تخریب اسطوره شرق و ساختن اسطوره غربی، طبیعی جلوه داده می‌شود. برای پی‌گیری فرآیند پیچیده خوانش تاریخی و خاطره جمعی تاریخ غرب و انعکاس آن در این فیلم‌‌ها نیز از روایت‌شناسی تاریخی که قبلا روش آن را در مجله نقد _ 2004 _ ساختاربندی کردم، استفاده می‌کنم و تحلیل میدان سینمایی را در بافت سینمای هالیوود و غرب نیز انجام می‌دهم.

فیلم‌ها برای انجام مشاهده و کشف نشانه‌های ساختاری و مشترک بین آنها با شش ملاک زیر انتخاب شده است:

1. با ادعای نظری مقاله منطبق باشند؛

2. یا از گفتمان پایان تاریخ، یا از نشانه‌های پایان تاریخ و یا از روایت‌گری پایان تاریخ استفاده کرده باشند؛

3. بین سال‌های 1989 تا 2011 ساخته شده باشند؛

4. عناصری همانند برتری فرهنگی غرب، سرگشتگی انسان، منجی انسانی، منجی با کالبد آهنی، منجی تقدس زدوده در آن محور متن و داستان باشند؛

5. دوتایی ما و دیگری در آن یا باز تولید شده باشند و یا برساخته شده باشند؛

6. از واژگانی هم‌چون آزادی‏، برتری غرب، تفاوت نژادی و قومی، افتخار‏، و تسخیر شرق، ناکارآمدی شرق معاصر، نیاز شرق به غرب استفاده شده باشد.

البته همه این فیلم‌ها واجد‌ این عناصر نبودند و به همین دلیل، فیلم‌ها بر اساس سه ژانر تحلیلی زیر دسته‌بندی و تحلیل شدند:

الف) فیلم‌هایی که با ژانر مشابه فیلم 300 تولید شده‌اند و در آنها برتری فرهنگی غرب، منجی بودن انسان غربی و دو تایی "ما” و "دیگری” در آنها مشهود بوده مقابله گفتمانی با تاریخ و تمدن ایران، جان‌مایه فیلم بوده است و به نظر من، تخریب رقیب تمدنی و قدیمی‌ برای ساختن فیلم‌های دسته سوم از گذار این فیلم‌ها آغاز می‌شود. فیلم شبی با پادشاه و 300 هر دو به خشایارشا می‌پردازند و هر دو در سال‌های 2006 و 2007 ساخته می‌شوند.

این نکته ادعای ما را نشان می‌دهد مبنی بر اینکه غرب باید با ‌چنین فیلم‌هایی، خشایارشا را که بارها تمدن قدیمی‌غرب را در 480 قبل از میلاد مسیح منکوب کرده بود، از میدان برتری تمدنی بیرون می‌راند. بنابراین، او را در فیلم 300، بی‌اخلاق جلوه می‌دهند و در فیلم شبی با پادشاه، هویتش را به عنوان ایرانی خالص به چالش می‌کشند:

فیلم‌های این دسته عبارتند از: (5) 300، شبی با پادشاه، (6) اسکندر، (7) پادشاه ایران (8) و کشتی‌گیر (9).

ب) فیلم‌های زیر که با ژانر فیلم خانه‌ای از شن و مه (10) و پرسپولیس (11) شباهت دارد. در اینجا هدف منکوب کردن تمدن ایران نیست، بلکه نمایش ناتوانی‌های ملتی است که در تاریخ معاصر از کاروان پیشرفت به سوی پایان تاریخ بازمانده است و دیگر نای منجی شدن ندارد. در فیلم کرش (12) البته این ناتوانی به کلیت انسان _ از جمله انسان ایرانی _ نسبت داده می‌شود تا بعدا گفتمان مسلط بتواند این باور را اشاعه دهد که تنها یک اَبَرانسان مجازی فیلم‌گونه می‌تواند جهان را نجات دهد. مهمانان فیلم آسترویا (13) دیگر فیلم این دسته است.

ج) فیلم‌هایی که با ژانر سریال 24 هم‌ترازند، عمدتاً فیلم‌هایی هستند که در آنها یک آمریکایی جهان را از نابودی نجات می‌دهد. در این‌گونه، منجی‌ها یا قدرت ماورایی دارند یا صحنه‌ها بر این اساس طراحی شده‌اند. در اینجا دیگر ایران مطرح نیست؛ چرا که سکان نجات در پایان تاریخ به دست انسان آمریکایی سپرده شده است و دیگران چاره‌ای جز کرنش در مقابل توانایی‌های تمدنی و تکنولوژیک غرب به‌ویژه آمریکا را ندارند. این‌گونه فیلم‌ها از جلوه‌های ویژه و صحنه‌های مجازی بیش از اندازه استفاده می‌کنند تا مخاطب را مفتون و مسحور برتری منجی‌گری قهرمان داستان کنند. فیلم‌های این دسته عبارتند از: روز استقلال، (14) هنکاک، (15) 2012، (16) و کتاب الی(17).

روش تحلیل مشاهدات فیلم‌ها

روش نقد بوردول _ 989 _ در کتاب خلق معنا، روش مناسبی برای فهم این فیلم‌ها برای درک سنت روایت شناسی آنهاست. این روش مبتنی بر فهم عناصر چهارگانه به شرح زیر است:

1. خلاصه فیلم؛

2. اطلاعات زمینه‌ای؛

3. استدلال‌هایی در باره چگونگی خلق فیلم؛

4. ارزیابی اینکه فیلم از نظر اصول نقد، مناسب برای کاری که فیلم به خاطر آن تولید شده، هست یا خیر؟

این کار را با تحلیل فیلم 300 به عنوان سرآمد فیلم‌های دسته اول انجام می‌دهیم که مشمول فیلم‌های منتخب دسته اول هم می‌شود.

فیلم 300 به کارگردانی زاک اشنایدر و نویسندگی فرانک میلر، مهم‌ترین فیلمی ‌است که برای ما ایرانی‌ها اهمیت دو چندان دارد. کمپانی برادران وارنر این فیلم را در سال 2007 روی پرده سینما برد و توجه بسیاری را در مناطق گوناگون جهان به خود جلب کرد. بعد از آنکه مدت کوتاهی از اکران این فیلم می‌گذشت، موجی از اعتراض‌ها علیه فیلم 300 و تحریفات صورت گرفته در آن شکل گرفت.

پرسش این است که با توجه به اینکه پس از ماجرای 11 سپتامبر، موج جدیدی از فیلم‌ها در سینمای هالیوود علیه ایرانیان ساخته شد، فیلم 300 تا چه حد توانست ذهنیتی از ایرانیان در افکار عمومی ‌دنیا ایجاد کند که بن‌مایه آن ترسیم مفهوم پایان تاریخ و نقش آمریکا به عنوان منجی باشد؟ برای پاسخ، باید از این نکته آغاز کنم که اساساً رسانه‏ها پس از گذر از دوره اولیه و ثانویه فعالیتشان که به ترتیب، شامل خصیصه اطلاع‏رسانی و سرگرمی ‌بود، از آن خارج شده‌اند.

همگی آنها اکنون وارد دوره‏ای شده‏اند که مبتنی بر قرار گرفتن در کنار استراتژی‌های سیاسی _ نظامی ‌و فرهنگی _ تمدنی بوده و تظاهر ارتباطی آن، ساخت تصاویر ذهنی است. این فرآیند در واقع از دهه 1970 هم‌زمان با آغاز دوره چالش با مفهوم پایان تاریخ شروع شد و اکنون ما نیز همین فرآیند را دنبال می‌کنیم. بنابراین، ویژگی این دوران، پیروی از چنین فرآیندی است. البته نباید دچار این اشتباه شد که حتماً و قطعاً برنامه‏ریزی پنهانی در ورای این قضایا وجود دارد. بر عکس، رسانه‏ این فرآیند را به طور طبیعی پیموده است. خصلتی که عملکرد رسانه‏ها در این دو دهه اخیر پیدا کرده، تکیه بر کار در حوزه فراواقعیت‏هاست که رسانه‌ها و به‌ویژه سینمای دهه 2000 این کار را بیشتر از طریق به‏کارگیری خصلت‏های نشانه‏شناختی موجود در پیام‏ها انجام می‏دهند.

بنابراین، جهان حال حاضر، جهان نشانه‏هاست و نبردهای میان جوامع هم در ابتدا در حوزه رسانه‏ها و با تکیه بر به کارگیری ابزارهای نشانه‏شناختی صورت می‏گیرد. رسانه‌ها پس از سپری کردن دوره اولیه و ثانویه فعالیت خود به دوره‏ای رسیده‏اند که بیشتر متأثر از ساخت تصاویر ذهنی و در عین حال، سازنده تصاویر ذهنی است. با این تفاسیر می‏خواهم این نتیجه را بگیرم که جهان ما جهان نشانه‏هاست و منظور از نشانه‏ها، کدگذاری، رمز‏گذاری و بار دادن به رمزها از طریق بستر یا متنی است که در فیلم ساخته می‏شود. سپس آن متن به مخاطب کمک می‏کند تا از رمزها آن‌طور که لاکلا و موفه _ 1993 _ نشان می‌دهند، بر اساس دال‌های محوری نظیر آزادی، افتخار، بربر و نظیر آن، برداشت مناسب را انجام دهد.

همین‌طور، متن فیلم به مخاطب کمک می‌کند تا چگونگی رمزگشایی دال‌ها را انجام دهد و به دایره شناخت خود دربیاورد و نتیجه بگیرد که کدام طرف، خوب و کدام طرف، بد است. )نک: سلطانی، 1388؛ لاکلاfont>، 1993؛ لاکلا و موفه، 1985: 120)

برای فهم بهتر این نکته، در اینجا باید به دوره‏های پایانی مدرنیسم کلاسیک دهه‏1970 میلادی _ اشاره‌ای کنم که از کدها با معانی آنی در فیلم‌ها استفاده می‌کردند، همانند رابطه بین کتاب و کلمه کتاب )Roland Barthes 1977) در دوره حاضر و برخلاف گذشته، خیلی سعی می‏شود پیغامی‌که رسانه‏ها می‏دهند، بدون هدایت‌گری نشانه‏شناختی باشد و صحنه همانند آیکون‌ها یا قالب‌هایی باشند که معنای مشخصی نداشته باشند و این آیکون‌ها یا سرنخ‌ها نیز عموماً در بسترها ساخته می‏شوند. اگر بخواهیم خیلی جزئی‏تر به فیلم 300 یا اسکندر بپردازیم، در این صورت باید بگویم که فیلم 300 از نشانه‏ها و آیکون‌ها همین استفاده را کرده است.

بسیاری از موضوعاتی که به شکل صحنه در فیلم 300 به نمایش در می‏آید، ربطی به جامعه ایران نداشته و ندارد. هیئتی که در فیلم از آیکون خشایارشا به تصویر درمی‏آید، هیچ‌گاه در جامعه ایران بدین شکل مطرح نبوده است و ارتباط دادن آن با ظاهر ایرانیان مثل آرایش خشایارشا و حلقه‏های آویزان از تن و بدن او بیانگر آن است که فیلم به دنبال ساخت تصویری زشت از یک دیگری ایرانی است. البته این علایم و نشانه‏‏ها در واقع، مواردی هستند که بیشتر با جامعه آمریکا یا جوامعی شبیه به آن ارتباط دارند که زاک اسنایدر و فرانک میلر آنها را خوب می‌شناسند و می‌دانند که مخاطبان آمریکایی و حتی غیر آمریکایی با آن آشنایند. اما سازندگان فیلم شاید می‌دانند که چنین تصاویری با تلاش‌هایی نظیر تلاش برای قانونی کردن ازدواج هم‌جنس‌گرایان در آمریکا انطباق دارد، نه با جامعه ایران.

پس این پدیده، پدیده‏ای قابل لمس در آمریکا و جوامع غربی است در حالی که اگر یک ایرانی ، این فیلم را تماشا کند، نمی‏تواند در خصوص ظاهر خشایارشا به آن شکل زننده، درک درستی از چرایی چنین آرایشی پیدا کند. هم‌چنین در جای دیگری از فیلم، فرستاده خشایارشا را نزد لئونیداس فرمانده اسپارت‌ها می‏بینیم که شخصی سیاه‏پوست با کلاهی مختص به قبایل آفریقایی یا مسلمانان آسیای جنوب شرقی و لباسی مربوط به جوامع عرب است. در همان سکانس، مکالمه‏ای بین فرستاده خشایارشا و لئونیداس انجام می‌شود و نماینده می‏گوید این چه جامعه‏ای است که زنان می‏توانند در آن اظهارنظر کنند و در واقع، این نشانه‏ای از مستبد بودن و به دور بودن ایرانیان و عموما غیر غربی‌ها از تمدن است که در فیلم نشانه‌گذاری شده است.

از سوی دیگر، این همان نشانه‏ای است که تمدن غرب سال‌هاست با آن، جهان را کنترل می‌کند. در ادامه این مکالمه، شاهد هستیم، که لئونیداس برای کشتن فرستاده خشایارشا از ملکه اجازه می‏گیرد و می‏خواهد به مخاطب نشان دهد که چقدر جوامع غربی از دیرباز برای زنان ارج و قرب زیادی قائل بودند و در مقابل، ایرانیان برای زنان ارزش و مقامی ‌متصور نبوده‏اند. اهمیت این صحنه در آن است که بدانیم توجه به زنان در حال حاضر یکی از چالش‌های اساسی تمدن غرب است و هر که با آن مخالفت کند، به عنوان غیر متمدن کدگذاری می‏شود.

فیلم از نشانه‌های تصویری جالبی نیز استفاده می‏کند. ابتدا باید به رنگ مسلط در زمینه فیلم اشاره شود که قهوه‏ای مایل به کدر است. سپس به سقف آسمان اشاره کنم که خیلی گرفته است. تنها رنگ شادی که به کار رفته، رنگ قرمز لباس سربازان اسپارتی است. فضای رنگی فیلم با طبیعت ذهن و چشم انسان هم‌خوانی ندارد و از لحاظ روانی، انسان را آزار می‏دهد و مخاطب در تمام فیلم منتظر است تا اتفاقی رخ دهد و این رنگ‏های کدر و ناراحت‏کننده از بین بروند که در آخر فیلم و با شعار آزادی اسپارت‌ها رخ می‌دهد.

البته این رنگ‏بندی با برنامه‏ریزی قبلی در طراحی فیلم و در جهت تحقق اهدافی هم‌چون انتظار مخاطب برای رهایی، استفاده شده است. هم‌چنین از این فن برای نسبت دادن تیرگی به دوره‏ای به کار رفته که در آن، خشایارشا حاکم بوده است و بر اثر ستم‌گری وی، آسمان نمی‏تواند روشن شود و به طبیعت برگردد. این، یکی از نشانه‏های تصویری مهم فیلم است که ایده حضور یک نجات‌بخش را برای مخاطب تداعی می‏کند.

از دیگر نشانه‏ها می‌توان به نشانه‏های گفتاری اشاره کرد که در کنار تصاویر و اشیائی رمزگذاری می‏شوند که در فیلم حضور دارند. از آن‌جمله می‌توان به واژه آزادی، استبداد، قانون، غرور، افتخار و از همه مهم‌تر پرشین‌ها )ایرانیان) اشاره داشت و اینکه این واژه‌ها در ظرف خاصی به کار گرفته شده‏اند، در حالی‌که معانی و مفاهیمی‌که امروزه یک انسان غربی از واژه‏ای هم‌چون آزادی برداشت می‏کند، اصلا به دوران خشایارشا ربطی نداشته و ندارد. از این منظر، فیلم 300 یا اسکندر، بیان شرح حال وضعیت فعلی جهان است که با استفاده از مجموعه‏ای از‏ علایم و نشانه‏های تاریخی، مخاطب را از یک ضرورت تاریخی برای تحقق مجدد آزادی در جهان معاصر آگاه می‏سازد.

-----------------------------------------------------

  • پی نوشت ها:

    1. در اینجا لازم می دانم از زحمات خانم بهارک محمودی‏، دانشجوی دکترای ارتباطات، که من را در تهیه این فیلم‌ها و تفسیر برخی از آنها یاری دادند تشکر کنم.

    2. Apocalypse Now.

    3. Predator.

    4. Punisher.

    5. 300, Zack Snyder, 2007, http://www.imdb.com/title/tt0416449/.

    6. One Night with the King, Michael O. Sajbel , 2006, http://www.imdb.com/title/tt0430431/.

    7. Alexander, Oliver Stone, 2004, http://www.imdb.com/title/tt0346491/.

    8. Prince of Persia: The Sands of Time, Mike Newell ,2010, http://www.imdb.com/title/tt0473075/.

    9. The Wrestler, Daran Aronofsky, 2008, http://www.imdb.com/title/tt1125849/.

    10. House of Sand and Fog, Vadim Perelman, 2003, http://www.imdb.com/title/tt0315983/.

    11. Persepolis, Vincent Paronnaud and Marjane Satrapi, 2007, http://www.imdb.com/title/tt0808417/.

    12. Crash, Paul Haggis, 2004, http://www.imdb.com/title/tt0375679/.

    13. Guests of Hotel Astoria, Reza Allamezade, 1989, http://www.imdb.com/title/tt0205991/.

    14. Independence Day, Roland Emmirich, 1996, http://www.imdb.com/title/tt0116629/.

    15.Hancock, Peter Berg, 2008, http://www.imdb.com/title/tt0448157/.

    16. 2012, Roland Emmirich, 2009, http://www.imdb.com/title/tt1190080/.

    17. The Book of Eli, Albert Hughes & Allen Hughes, 2010, http://www.imdb.com/title/tt1037705/

    منابع

    چامسکی، نوام، نئولیبرالیسم و نظم جهانی: بهره کشی از مردم، ترجمه: حسن مرتضوی، تهران، نشر دیگر، چاپ دوم، 1382.

    سلطانی، سیدعلی اصغر، تحلیل گفتمانی فیلم‌های سیاسی ــ اجتماعی، دسترسی در وبلاگ: http://sultani.blogfa.com

    گیدنز، آنتونی، جامعه شناسی، ترجمه: منوچهر صبوری، تهران، نشر نی، 1376ش.

    هارت، مایکل و انتونیو نگری، امپراتور، ترجمه: رضا نجف زاده، تهران، نشر قصیده سرا، 1384ش.

    Baert, Patrick and Filipe Carreira da Silva, Social Theory in the Twentieth Century and Beyond, Cambridge: Polity Press )2010).

    Barthes, Roland, Image-Music-Text, translated by Stephen Heath, Glasgow: William and Collins and Sons )1977).

    Bourdieu, Pierre, Social Space and Symbolic Power, Sociological Theory, 7-1 )June): 18-26, reprinted in In Other Words, 1994 rev. ed.

    Bourdieu Pierre, The Historical Genesis of a Pure Aesthetic, The Journal of Aesthetics and Art Criticism, Vol. 46, Analytic Aesthetics )1987), pp 201-210.

    Bordwell, David, Making Meaning: Inference and Rhetoric in the Interpretation of Cinema, Cambridge: Harvard University Press, 1989.

    Fukuyama Francis, The End of History?, The National Interest, Summer 1989, accessed in: http://www.marion.ohio-state.edu/fac/vsteffel/web597/Fukuyama_history.pdf

    Hobson, John M., The Eastern Origins of Western Civilization, Cambridge: Cambridge University Press )2004).

    Laclau, Ernesto, Power and Representation, In M. Poster )Ed), Politics, Theory and Contemporary Culture. New York: Columbia University Press.

    Laclau, Ernesto and Chantal Mouffe, Hegemony and Socialist Strategy: Towards a Radical Democratic Politics, London: Verso )1985).

    Negri, Antonio and Michael Hardt, Empire, New York: Harvard University Press)1995).

    منبع: فصلنامه مشرق موعود – شماره 18

    ادامه دارد ...


دیدار نتانیاهو با دیکاپریو و دریم‌ورکس +تصاویر

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
سفر اخیر «نتانیاهو»،نخست‌وزیر رژیم صهیونیستی به هالیوود و دیدار با سینماگران آمریکایی، یکی از چندین سفری است که سران این رژیم طی یک دهه اخیر به این سینما داشته‌اند.
اگرچه از همان ابتدا تأسیس هالیوود بارها در کتاب‌های مختلف، نشریات و رسانه‌های آمریکایی به این مطلب اعتراف شده که هالیوود تحت سلطه یهودیان و یا به عبارت درست‌تر رژیم صهیونیستی اداره می‌شود ولی طی یک دهه اخیر این موضوع از سایه ابهامات بیرون آمده و خود را آشکار ساخته است.
 
«بنیامین نتانیاهو»، نخست وزیر رژیم صهیونیستی، عصر روز سه‌شنبه به همراه همسرش، در کمپانی هالیوودی «پارامونت» حضور یافت.
 
او در این کمپانی مورد استقبال ویژه کارکنان و برخی از ستاره‌های سینما از جمله «لئوناردو دی‌کاپریو» و «کنیو ریوز» قرار گرفت.
دیدار نتانیاهو با لئوناردو دی کاپریو و کمپانی دریم ورکس+تصاویر
«نتانیاهو» در کنار همسرش و لئونادرو دی‌کاپریو
 
این ضیافت بهانه‌ای بود برای رونمایی از مستندی تحت عنوان «اسرائیل: یک تور شاهانه».
 
در بخشی از این مستند که نقش اصلی آن را «نتانیاهو» به عهده دارد، رئیس‌جمهور رژیم صهیونیستی با چهره‌ای دوستانه در کنار بچه‌های اسرائیلی و فلسطینی ظاهر شده و با آنها فوتبال بازی می‌کند و پس از آن به قایق سواری و دوچرخه سواری می‌پردازد.
 
او پس از نمایش فیلم، از سازندگان آن تشکر کرد و اظهار داشت که این فیلم توانسته به خوبی آن نگاهی که اسرائیل نیازمند آن است را به مخاطب ارائه دهد.
 
اگر چه تأسیس کمپانی دریم ورکس توسط سه چهره یهودی هالیوود از جمله «استیون اسپیلبرگ» که ماهانه مبلغ قابل توجهی به رژیم صهیونیستی کمک مالی می‌کند، خود نشان دهند رابطه دوستانه این کمپانی با رژیم صهیونیستی است ولی اشاره به دیدار «شیمون پرز»، رئیس جمهور این رژیم با سران کمپانی «دریم ورکس» نیز خود تائید کننده این مطلب است.
دیدار نتانیاهو با لئوناردو دی کاپریو و کمپانی دریم ورکس+تصاویر 
 «شیمون پرز» در کنار «کاتزنبرگ»، رئیس کمپانی انیمیشن‌سازی دریم ورکس

«شیمون پرز» اوایل سال 2012 میلادی در سفر 4 روزه خود به آمریکا، در میان استقبال بیش از هزار و 400 یهودی و برخی مقامات سیاسی این شهر از جمله شهردار این شهر وارد لس‌آنجلس می‌شود و بخش مهمی از سفر او به دیدار از کمپانی «دریم ورکس» و رؤسای آن اختصاص می‌یابد.
 
«پرز» در این ملاقات صمیمانه به نقش یهودی‌ها در تاسیس تجارت استودیوهای بزرگ فیلمسازی اشاره کرد و متذکر می‌شود: نباید ارتباط حیاتی میان هالیوود و آموزش را نادیده گرفت و باید بدانید که کودکان بیش از سیاستمداران به بازیگران اعتقاد دارند.
 
وی همچنین تاکید کرد: شما هالیوودی‌های پیام اسرائیل را در جهان توزیع می‌کنید.
 
«کاتزنبرگ»، مدیر اجرایی «دریم ورکس» نیز در این دیدار دوستانه تابلویی از انیمیشن «شاهزاده مصر»، اولین انیمیشن سینمایی «دریم ورکس» را به رییس رژیم صهیونیستی هدیه داد.
 
«آرنون میلچان» تهیه‌کننده فیلم‌هایی چون «وکیل مدافع شیطان»، «آقا و خانم اسمیت» و «روزی روزگاری آمریکا»، چند ماه پیش از این در یک برنامه زنده تلویزیونی به این مطلب اعتراف کرد که از سن 20 سالگی با موساد و وزارت جنگ رژیم ‌صهیونیستی برای پیشبرد برنامه تسلیحات هسته‌ای اسرائیل همکاری نزدیک داشته است.

دیدار نتانیاهو با لئوناردو دی کاپریو و کمپانی دریم ورکس+تصاویر 
«میلچان» در کنار نتانیاهو و شیمون پرز

میلچان (میلخان) مالک شرکت فیلمسازی «ریژنسی» و تهیه‌کننده بیش از 120 فیلم بلند سینمایی در هالیوود از جمله فیلم‌هایی چون «نوح»، «آقا و خانم اسمیت»، «باشگاه مشت‌زنی»، «محرمانه لس‌آنجلس»، «وکیل مدافع شیطان»، «قاتلین بالفطره»، «جی.اف.کی» و «روزی روزگاری آمریکا» است.
 
«رابرت د نیرو»، «مارتین اسکورسیزی»، «رومن پولانسکی»، «الیور استون»، «راسل کرو» و «بن افلک» از جمله بازیگران و کارگردانانی هستند که در فیلم‌های میلچان همکاری کرده‌اند.
 
پیش از اعترافات «میلچان» نیز شایعات گسترده‌ای در مورد اینکه او عامل موساد و سرویس‌های اطلاعاتی اسرائیل است، وجود داشت ولی او سرانجام زبان به اعتراف گشود.
 
در بخشی از اعترافات این تهیه‌کننده هالیوودی آمده است:در هالیوود، کسی نمی‌خواهد با یک دلال تسلیحاتی کار کند... با کسی که با فروش اسلحه اتوماتیک و کشتار زندگی می‌کند. به جای اینکه با آن‌ها در مورد فیلمنامه صحبت کنم، باید نیم ساعت سعی می‌کردم قانعشان کنم که دلال اسلحه نیستم. کافی بود می‌دانستند که من چند بار جان خودم را به خطر انداخته‌ام، چقدر پس و پیش رفته‌ام، بارها و بارها، به خاطر «کشورم» (اسرائیل).
 
میلچان اولین بار در دهه 1960 و از طریق موسسه موسوم به «اداره روابط علمی» که در آن زمان «شیمون پرز» رئیس کنونی رژیم‌صهیونیستی مدیریت آن را بر عهده داشته، به سرویس‌های اطلاعاتی اسرائیل پیوسته است. پرز در آن زمان مسئولیت پیشبرد پروژه ساخت نیروگاه اتمی «دیمونا» را نیز بر عهده داشته است.
 
در بخش دیگری از این اعترافات، میلچان به ارتباط‌گیری با رژیم آفریقای جنوبی برای دریافت اورانیوم از این کشور و استفاده از آن در برنامه تسلیحات هسته‌ای اسرائیل اشاره می‌کند و متذکر می‌شود که او از ارتباطات خود برای تبلیغ به نفع رژیم آپارتاید آفریقای جنوبی در ازای دریافت اورانیوم، استفاده کرده است.
 
اولین بار اطلاعات مربوط به نقش میلچان در برنامه هسته‌ای اسرائیل در کتابی تحت عنوان «زندگینامه «آرنون میلچان» مامور مخفی‌ای که غول هالیوود شد» منتشر شد. میلچان در مصاحبه دیشب خود اطلاعات منتشر شده در این کتاب را نیز تائید کرد. در بخشی از این کتاب، به نقل از «شیمون پرز» آمده است: آرنون آدم خاصی است. من بودم که او را جذب کردم... زمانی که من در وزارت دفاع بودم، او در فعالیت‌های متعدد تدارکات و عملیات‌های اطلاعاتی نقش داشت. نقطه قوت او این است که می‌تواند در بالاترین سطح ارتباط‌گیری کند... فعالیت‌های او مزیت بزرگی برای ما فراهم آورد، چه از لحاظ راهبردی، چه دیپلماتیک و چه فنی.
 
میلچان با ثروتی بالغ بر 4.2 میلیارد دلار، یکی از ثروتمندترین تهیه‌کنندگان سینمای هالیوود است. در کنار سفرها و دیدارهای متعدد رؤسای رژیم صهیونیستی به هالیوود، سینماگران هالیوود نیز چند سفر به اسرائیل  (فلسطین اشغالی) داشته‌اند در مهمترین آنها که چند سال پیش انجام شد، «شیمون پرز» میزبان هیئت پنجاه نفره «کریتیو کوآلیشن» متشکل از بازیگران و تولید کنندگان صنعت تلویزیونی و سرگرمی آمریکا در سرزمین اشغالی بود.
 
پرز در گفتگو با آنها، به تحولات مختلف در خاورمیانه، نقش اسرائیل در منطقه و نیز نقش صنعت سینما در پیشبرد اهداف (رژیم صهیونیستی) اشاره کرد.
دیدار نتانیاهو با لئوناردو دی کاپریو و کمپانی دریم ورکس+تصاویر 
پرز اظهار کرد: شما فعالان آموزش و پرورش هستید و نه فقط فعالان صنعت سینما، و با کمک فعالیت‌های شما و اعتمادی که شما بوجود می‌آورید، شما می‌توانید تاثیرگذار باشید و پیام برابری و صلح را در جهان توزیع کنید.   
 
وی افزود: اسرائیل  علاقمند است که شما پیام‌های مهمی را به مردم و کودکان برسانید. در ابتدای این ملاقات، پرز از این هیئت خواست که آنها از موقعیت و شهرت خود برای پیشبرد صلح و بردباری در جهان استفاده کنند.
 
وی افزود:جوانان و خردسالان در اسرائیل و در سراسر جهان از شما هنرمندان بیشتر ذوق زده می‌شوند تا از ما سیاستمداران. آنها با اسامی شما آشنائی بیشتری دارند و ما مایلیم که شما پیام‌های مهمی را به آنها برسانید. برای من، شما فعالان آموزش و پرورش هستید و نه فقط فعالان صنعت سینما، و با کمک فعالیت‌های شما و اعتمادی که شما بوجود می‌آورید، شما می‌توانید تاثیرگذار باشید و پیام برابری و صلح را در جهان توزیع کنید. من از علاقه یکایک شما به روند صلح خاورمیانه و تمایلتان به یاری در این امر به سلیقه و روش خود قدردانی می‌کنم.
  • مشرق

۴ پروژه ضدایرانی در کمتر از چند ماه +تصاویر

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)

در یک سال گذشته سینمای هالیوود گستاخ‌تر از قبل، سریال ضدایرانی «هوملند» را به نمایش درآورد، فیلم «سپتامبرهای شیراز» را کلید زد، ساخت فیلم «گلاب» را به پایان رساند و فیلم «۳۰۰» را به نمایش درآورد.

 

از اعطاء جایزه اسکار به فیلم ضد ایرانی «آرگو» و اعلام این جایزه در اقدامی بی‌سابقه، توسط «میشل اوباما»، همسر ریاست‌جمهوری آمریکا حدود یک سال می‌گذرد.

جایزه‌ای که برندگانش نه براساس معیارهای سینمایی، که مبتنی بر شرایط، انتخاب می‌شوند. آنچنان‌که دو تن از اعضاء آکادمی علوم و هنرهای سینمایی، سه روز پیش در مصاحبه‌ای با روزنامه لس‌آنجلس تایمز، اعتراف کردند که فیلم «12 سال بردگی»، برنده اسکار بهترین فیلم این دوره از رقابت‌ها، را بدون آنکه ببینند و تنها برحسب شرایط و به این خاطر که احساس می‌کرده‌اند باید به این فیلم رأی دهند (برای آنکه نژادپرست خوانده نشوند)، انتخاب کرده‌اند.

 سینمای هالیوود پس از رسوایی‌ مراسم اسکار 2013، که به اعتراف خود آمریکایی‌ها،یکی از سیاسی‌ترین مراسم‌های تاریخ اسکار بود، به نظر می‌رسید که لااقل کمی از مواضع خود عقب‌نشینی کند. ولی هالیوود نه تنها از موضع خود عقب نشینی نکرد، بلکه گستاخ‌تر از قبل طی یک سه سال گذشته حداقل 4 پروژه ضد ایرانی دیگر را یا کلید زده یا به اتمام رسانده است.

در این یک سال فصل سوم از سریال «هوملند» که داستان آن کاملا به ایران و به ویژه سپاه پاسداران می‌پردازد، به اتمام رسیده و به نمایش درمی‌آید.

پس از اتمام این فصل از فیلم که اعتراض ایرانیان را به دنبال داشت و در حالی‌که به نظر می‌رسید کمی از تنش‌های سابق در فضای دیپلماسی ایران و آمریکا کاسته شده باشد، خبری مبنی بر ساخت ادامه این سریال منتشر شد که براساس آن در قسمت جدید شخصیتی به نام «زرین»، به داستان اضافه می‌شود که «زرین» نام دارد و کنایه‌ای به «محمد جواد ظریف»، وزیر امور‌خارجه کشورمان است.

 

در داستان سریال هوملند، زرین نام مستعار فردی به نام  «مجید جوادی» است. او قبلاً از نام ناصر حجازی هم به عنوان نام مستعار استفاده کرده بود. «مجید جوادی»، یکی از فرماندهان سپاه پاسداران انقلاب اسلامی و معاون پیشین وزارت اطلاعات ایران است که در انفجار مقر سازمان سیا در آمریکا نقش اصلی را بر عهده دارد. نکته جالب اینکه تیپ ظاهری فردی که زرین نامیده می‌شود بی‌شباهت به وزیر خارجه کنونی ایران (با عینک و ریش پروفسوری) نیست که البته مشابهت نام خانوادگی «جوادی» با «جواد» (نام کوچک وزیر امور خارجه کشورمان) و شباهت لقب Zarin با Zarif نیز در القای این مشابهت بی‌تأثیر نیست.

کمی آن‌طرف‌تر در یک کمپانی هالیوودی با نام «اود لوت اینترتیمنت» متعلق به خانواده «پریتزکر»،یکی از پولداترین خانواده‌های آمریکا، قرداد یک پروژه سینمایی دیگر با محوریت ایران بسته می‌شود.

اینبار نیز با آنکه پروژه «گلاب» نام دارد ولی بوی خوبی از آن به مشام نمی‌رسد، یک پروژه ضد ایرانی دیگر به تهیه‌کنندگی «اسکات رودین»، یکی از تهیه‌کنندگان یهودی هالیوود و با هزینه‌ای بالغ بر 40 میلیون دلار شکل می‌گیرد.

 

«جان استوارت»، مجری تلویزیونی برنامه «دیلی شو»، کارگردانی این فیلم را به عهده می‌گیرد و کمی بعد برای ساخت این فیلم با بازی «شهره آغداشلو» و «گلشیفته فراهانی» وارد خاورمیانه می‌شود.

 

 

«گلاب» روایتگر بخشی از زندگی «مازیار بهاری» است که سال 88 به عنوان یک روزنامه‌نگار و مستندساز ایرانی کانادایی به ایران سفر می‌کند ولی در جریان شلوغی‌های آن سال به زندان اوین می‌افتد و 118 روز را در آنجا سپری می‌کند و او طی این مدت زندانبانش را بدون آنکه ببیند از روی بوی گلابی که می‌داده، می‌شناخته و به همین خاطر به او لقب «گلاب» می‌دهد. نام پروژه در دست ساخت نیز برگرفته از لقب زندان‌بان اوست.

«مازیار بهاری» خبرنگار هفته‌نامه نیوزویک آمریکا بود که در جریان اغتشاشات پس از انتخابات در ایران، به دلیل همکاری با سرویس‌های جاسوسی غربی دستگیر شد و پس از آزادی موقت به صورت غیرقانونی از ایران خارج شد و هم‌اکنون به فعالیت علیه نظام جمهوری اسلامی ایران و همکاری با رسانه‌های فارسی‌زبان نظیر بی‌بی‌سی‌فارسی می‌پردازد.

«جان استوارت» طی مدت 12 هفته، پروژه ضد ایرانی‌اش را می‌سازد و پس از اتمام آن با خیال راحت به نیویورک باز می‌گردد و بار دیگر اجرای شوی تلویزیونی خود، «دیلی‌شو»، را از سر می‌گیرد.

هنوز مدت زیادی از اتمام فیلم «گلاب» نگذشته که خبر دیگری مبنی بر ساخت فیلم دیگری با نام «سپتامبرهای شیراز» منتشر می‌شود.

فیلمی برگرفته از رمانی به همین نام نوشته «دیلا سوفر».

این فیلم داستان زندگی یک خانواده یهودی را از سپتامبر (شهریور) 1981 تا سپتامبر 1982 در تهران روایت می‌کند.

پدر خانواده طلافروشی 60 ساله به نام «اسحاق» است که دختری به نام شیرین و پسری به نام پرویز دارد. او از جمله جواهر فروشانی بوده که همسر شاه ایران نیز مشتری او بوده است.

ماجراهای رمان به گونه ای پیش می رود که مرد خانواده به دلیل گرایشات سلطنتی خود در حین کار توسط ماموران دولتی ایران بازداشت و شکنجه می شود.

این داستان که وقایع سال های آغازین انقلاب را به شکلی اغراق آمیز غرق در خشونت، بی‌قانونی و کینه‌توزی انقلابیون توصیف کرده، توجه منتقدان آمریکایی را هم به خود جلب کرده است.

آنچنان‌که روزنامه نیویورک تایمز در سال 2007، نام این کتاب را در میان اسامی یکصد کتاب برتر این سال قرار داد، چندی پیش نیز موسسه آمریکایی «وایتینگ گیلز»، جایزه حامی بشریت را به این رمان اعطاء کند.

«شهره آغداشلو»، پای ثابت فیلم‌های ضد‌ایرانی هالیوود در این فیلم نیز در نقش خدمتکار خانواده و «سلما هایک»، بازیگر مشهور هالیوود، نقش مادر خانواده را بازی خواهد کرد.

کمی پیش از انتشار خبر ساخت فیلم «سپتامبرهای شیراز»، خبر به اتمام رسیدن قسمت دوم از پروژه سینمایی «300» نیز منتشر می‌شود.

پروژه‌ای سینمایی که نه تنها یک اقدام سیاسی علیه «ایران» است بلکه به راحتی تاریخ ایران را نشانه رفته و آن را تحریف می‌کند، آنچنان‌که پایگاه خبری بی‌بی‌سی نیز، روز گذشته، ضمن اعتراف به این مسئله، به حداقل 5 مورد از تحریفاتی که در این فیلم صورت گرفته اشاره می‌کند.

روزنامه «سانفرانسیکو‌کرونیکل»، نیز آن را یک پروژه سینمایی نه چندان موفق معرفی‌ می‌کند.

این فیلم که «قیام یک امپراطوری» نام دارد، در ادامه قسمت اول آن که در سال 2006 به نمایش درآمد، ساخته شده است.

 

قسمت اول این فیلم ضد ایرانی با آنکه مورد انتقاد بسیاری قرار گرفت و حتی برخی از رسانه‌های غربی به این مسئله که این فیلم یک تحریف تاریخی کامل است، اعتراف کردند ولی نه تنها سازندگان این فیلم را متنبه نکرد، بلکه آن‌ها بار دیگر درصدد ساخت قسمت جدید این فیلم برآمدند.

فیلم «قیام یک امپراطوری» را «نوآم مارون»، کارگردان فیلم «یک روز خوب برای مرگی سخت»، کارگردانی کرده و داستان آن که کاملا در ادامه قسمت اول ساخته شده، درباره مبارزه دریایی آتنی‌ها با خشایار‌شاه است.

این فیلم همچون قسمت قبلی فیلم، بر اساس کمیک بوکی از «فرانک میلر» ساخته شده و قرار است 7 مارس به نمایش درآید.

اگر چه کمیک بوک «300» دارای دو جلد است ولی مشخص نیست که «میلر» آن را به همین دو قسمت محدود کرده و یا آنکه قرار است آن را ادامه دهد؟!

هر دو فیلم محصول کمپانی صهیونیستی «برادران وارنر» است و هم‌اکنون در بیش از 3 هزار و 470 سالن سینمایی در سطح آمریکا در حال اکران است.

  • نرگس محمدی
  • فارس

شیطان‌گرایی در گذر تاریخ 5 / شیطان در هالیوود+تصاویر

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
القای ترس در دل انسان و ناامید کردن وی از آینده در سینما به خصوص هالیوود می‌تواند برای آنان که به دامان ادیان الهی پناه نیاورده‌اند، فرصتی ذهنی - روانی ایجاد کند تا برای مقابله با آینده تاریک بشریت به نیروی دیگری پناه ببرند!


 

امروزه شیطان‌گرایی فراتر از حرکتی زودگذر، با داعیه معنویت به میدان آمده است. این مرام برخلاف تصور رایج،‌ جذابیت‌هایی دارد که فهم و درک آن برای کسانی که تصور روشنی از آموزه‌های این آیین ندارند، بسیار دشوار است. برای بازخوانی مفهوم شیطان‌گرایی به تورق کتاب «کاوشی در معنویت‌های نوظهور» اثر حجت‌الاسلام حمزه شریفی‌دوست پرداختیم که بخش پنجم آن در ادامه می‌آید:

4-هالیوود پیامبر شیطان‌پرستی

یکی از پایه‌های ترویج شیطان‌گرایی و بلکه قدرتمندترین ابزار تبلیغی این جریان، «سینمای هالیوود» است، به گونه‌ای که اگر این مراکز فرهنگی نبود، هیچ گاه این گرایش انحرافی نمی‌توانست در میان عموم به راحتی خود را موجه جلوه دهد. هنر در این باره چنان معجز‌ه‌آسا عمل می‌کند که در «فرایند ارتباط»، مخاطب مسحور و مجذوب می‌شود و قدرت تشخیص پیام و تفکیک محتوا از قالب را از دست می‌دهد و در بسیاری از موارد خود را با یک اثر هنری، نه فقط همراه می‌کند که همدلانه برای خود نقش در نظر می‌گیرد و تلاش می‌کند که در اجرای نقش موفق عمل کند. به این ترتیب، محتوای ناشایست و پیام نادرست، آرام آرام خود را به ذهن و فکر مخاطب نزدیک می‌کند و بر قلب و روح او سایه می‌افکند، در نهایت جذب جان او می‌شود.

امروزه مرکز مهمی همچون هالیوود که در عرصه هنر سینما فعال و البته تأثیرگذار است، از فرقه شیطان‌گرایی به طور جدی پشتیبانی می‌کند. این ایفای نقش آن قدر پر رنگ است که عنوان «پیامبر شیطان‌پرستی» برای این رسانه صهیونیستی، دور از حقیقت نیست. ماهیت و مأموریت فرقه شیطان‌پرستی که امروزه در هالیوود با نام «آیین و مکتب» تبلیغ می‌شود، در محصولات هالیوودی انعکاس تام یافته است. نگاهی گذرا به چند اثر هالیوودی - که چندان جدید هم نیستند - می‌تواند از طرح حساب شده و درازمدت هالیوود در رسمیت دادن به این فرقه و جذابیت‌بخشی به آن پرده بردارد.

این طرح در گام نخست معرفی سپس عرضه یک رقیب برای ادیان الهی، آن گاه جایگزین کردن، در گام چهارم به حاشیه راندن و در نهایت از بین بردن ادیان الهی خواهد بود.

 

 

*هنگامی که فرزند شیطان در سینما متولد شد!

یکی از فیلم‌های مهم در ترویج شیطان‌پرستی، فیلمی است به نام «فرزند رزماری» که رومن پولانسکی (کارگردان یهودی) در سال 1968 در هالیوود ساخته است.

در این فیلم، شیطانی از جهنم می‌آید و نطفه خود را در رحم زنی به نام رزماری قرار می‌دهد و بدین صورت کودکی شیطانی به نام آدریان متولد می‌شود. گهواره این کودک، سیاه رنگ (پرکاربردترین رنگ در فرهنگ شیطان‌پرستی و نماد قدرت تاریکی) و بالای آن صلیبی بر عکس (نمادی که توضیح آن خواهد آمد) آویزان است. در جشن تولد این کودک که افرادی از نژادهای مختلف حضور دارند، چندین بار جمله «درود بر شیطان» تکرار می‌شود. صاحبخانه با خوشحالی می‌گوید: «این کودک، معابد و خدا را از بین خواهد برد و نفرت را آزاد خواهد کرد. او انتقام را در دل‌ها زنده می‌کند و کار خدا تمام است - درود بر شیطان».

در این فیلم ارتباط با شیطان به عنوان راه‌حل مشکلات به تصویر کشیده می‌شود. رزماری نه یک زن، که یک مادر است. برای درک یک مفهوم در دنیای هنر و سینما باید از زبان نمادها کمک گرفت. زن گاهی به معنی طبیعت منفعل است و گاهی به معنی نماد وسوسه و فریب و اغواء، اما زن اگر در شکل مادر نقشی را به عهده بگیرد، معنی خاصی دارد که با چهره‌های دوگانه قبلی بسیار متفاوت است. در نمادشناسی، اگر زنی کامل شود و جایگاه مادری بیابد، فردیت او از بین می‌رود و بعد از زوال «خود»، زمینه برای انجام مأموریت مادری فراهم می‌شود؛ همان گونه که اگر بکارت زایل شود، زمینه مادر شدن مهیا می‌شود.

در این فیلم رزماری در چهره مادر ظاهر می‌شود. این چهره برای زن، اشاره‌ای به «زادگاه» و «بزرگ مادر» و «طبیعت» است. گویا کودک رزماری که همان شیطان است به زادگاه خود برگشته است و بزرگ مادر او را تحویل گرفته است. این معنا وقتی روشن‌تر می‌شود که بدانیم قیافه این کودک به گونه‌ای است که مادرش با دیدن او وحشت می‌کند و ابتدا از پذیرش فرزندش سرباز می‌زند.

در این فیلم استفاده از طبیعت مادری برای برگشت شیطان به میان آدمیان، نشان از قصد کارگردان برای اعلام حضور جدی شیطان دارد. جالب اینکه مادر با شادباش افراد حاضر در جلسه، کودک خود را تحویل می‌گیرد و فیلم با طنین دلنواز لالایی، به پایان می‌رسد و با این فیلم «تولد شیطان» اعلام می‌شود و اولین قدم برای اعلام حضور شیطان در جوامع بشری برداشته می‌شود.

 

 

*فیلمی در مدح قدرت ماورایی شیطان!/ دو بال قدرت شیطان به روایت یک فیلم هالیوودی

این کارگردان یهودی به «اعلام حضور» شیطان اکتفا نکرد و چندی بعد با ساختن Ninth Gata (دروازه نهم) درصدد اثبات نیروهای خارق‌العاده و قدرت‌های ماورایی برای شیطان بر آمد و شیطان را قدرتی عظیم و تأثیرگذار در جهان هستی معرفی کرد. در این فیلم که چندین بار از نمادهای شیطانی استفاده شده است؛ از جمله عدد 666 (به عنوان رمز آسانسور، رمز آرشیو کتابخانه، سال نوشتن کتاب و ...) وانمود می‌شود، رسیدن به شیطان دارای آداب مخصوص سیر و سلوک است، (با طرح این که کتاب دارای سه نسخه کمیاب و محتوای رازآلود است).

در این فیلم، دین کارسو که دلال کتاب‌های نایاب است مأمور می‌شود از کتاب «دروازه نهم پادشاهی تاریکی‌ها» دو نسخه باقی‌مانده را پیدا کند. کارسو در پایان مأموریت، به همراه کتاب عازم اروپا می‌شود؛ اما در مسیر به رازی هولناک دست می‌یابد و آن اینکه هر سه نسخه مکمل یکدیگر و شیطانی‌اند. شاید مهم‌ترین درس شیطانی فیلم دروازه نهم این باشد که «لیانا» فقط شهوت را راه رسیدن به شیطان می‌دانست و شناختی از شیطان نداشت و «بالکان» هم فقط شناخت را راه اصول به حریم شیطان می‌دانست؛ بنابراین هیچ کدام به هدف خود نرسیدند و هر دو نابود شدند اما آنکه برگزیده شد و توانست به پایان راه برسد، «کورسو» بود که هر دو ابزار (شناخت و شهوت) را داشت؛ یعنی لازمه بندگی شیطانی، داشتن دو بال همزمان یعنی عمل شیطانی و معرفت به جایگاه و مقام شیطان است.

 

 

در فیلم گابریل (که همان جبرئیل است)، جهانی تاریک و غرق در فساد و ظلمت نمایش داده می‌شود. خداوند بزرگ‌ترین و قدرتمندترین فرشته خود، گابریل را مأمور نجات جهان می‌کند؛ اما گابریل بعد از نزول به زمین متوجه می‌شود قبل از او فرشتگان دیگری که مأمور این کار بوده‌اند در برابر قدرت عظیم شیطان درمانده و تسلیم و یا شکست خورده‌اند؛ اما تصمیم گابریل برای مبارزه با شیطان و برگرداندن نور به میان آدمیان قطعی است. گابریل پس از نابودی نیروهای شیطانی، با فرمانده شیاطین به نام سمائیل وارد جنگ می‌شود؛ ولی در می‌یابد که فرمانده شیاطین برای آزادی انسان‌ها قیام کرده و عامل از بین رفتن فرشتگان قبلی، خود خدا بوده است. گابریل پس از این مرحله، مأموریت خود را رها می‌کند و با ناراحتی و اعتراض به این نزاع پایان می‌دهد و می‌رود تا مانع اعزام فرشتگان از سوی خدا شود.

بدین سان مخاطب که تا مراحل آخر فیلم، خود را همراه گابریل حس می‌کند، ناگاه در چرخش آخر فیلم، منطق سمائیل را بر گابریل ترجیح می‌دهد. به روشنی در این فیلم، خدا دشمن انسان‌ها و شیطان، دوست و منجی آدمیان معرفی می‌شود.

 

 

*شیوه حضور شیطان در جهان هستی در محصولات هالیوودی بدیع و نو است

در بسیاری از فیلم‌های سینمایی مانند «طالع نحس 4» شیطان با قدرتی اهریمنی و ویرانگر در برابر قدرت خداوند قد علم می‌کند و انسان موجودی ضعیف و بی‌پناه معرفی می‌شود که در چنگال قدرت شیطان اسیر است و هیچ امدادی از سوی خداوند به او نمی‌رسد و چاره‌ای جز پناه بردن به شیطان و نیروهای او ندارد. از سوی دیگر شیطان «تنها منجی» عالم هستی معرفی می‌‌شود که باید در «دنیای تاریک» به او روی آورد.

 

 

در فیلم «مومیایی»، شیطان در عرض قدرت خدا ظاهر می‌شود و می‌تواند در برابر او عرض اندام کند. در این فیلم‌ها، با اتکا به نیروهای شیطانی، قدرت انسان به حدی می‌رسد که می‌تواند بدون تمسک به خدا، بهشت وعده داده شده خدا را در همین جا و در همین کره خاکی با دست خود بنا کند. حداکثر حضور خدا در بعضی از گفت‌وگوهاست، آن هم به گونه‌ای که حتی پیامبران به او اعتراض می‌کنند و از قدرت قوم یهود به او شکایت می‌برند.

شیوه حضور شیطان در جهان هستی در محصولات هالیوودی بدیع و نو است، به گونه‌ای که در ادیان الهی، این شکل تصرف - همان شیوه تناسخ - نه فقط برای شیطان، بلکه از اساس، غیر ممکن اعلام شده است. در نگاه هالیوودی، شیطان از آنجا که قدرت بی‌کران دارد، توان از کار انداختن قوای آدمی را دارد؛ از این رو در کالبد انسان حلول می‌کند؛ چون برای به کارگیری نیروهای خود لاجرم نیازمند کالبد آدمی است. شیطان گاهی در جسم یک کودک معصوم، گاه در کالبد یک زن و گاه در جسم یک سیاستمدار به تصرف در عالم می‌پردازد و اوضاع را به سود هواداران خود تغییر می‌دهد.

این باور خرافی نسبت به شیطان، کم‌ترین نتیجه‌ای که برای مخاطب در پی دارد، این است که انجام دادن گناه از سوی شیطان‌ حلول کرده در جسم انسان تحقق می‌یابد؛ بنابراین گناه، اجباری و غیراختیاری است و گریزی از آن نیست؛ پس وجود عذاب و عقاب در حق فردی که مسخر شیطان است امری غیرمنطقی و غیرعادلانه می‌نماید. این تفکر در مجموعه هری‌پاتر، طالع نحس، جن‌گیر، خون آشام و آثاری دیگر دنبال شده است.

در موارد بسیار، فرهنگ شیطانی و به کارگیری نیروهای شیطانی، در نظر مخاطب واژگونه معرفی می‌شود و تعریفی جدید از مفاهیم به مخاطب ارائه می‌شود که در نتیجه «شر» به «خیر» تبدیل می‌شود و «بدی» قلب ماهیت می‌یابد. در مجموعه «هری پاتر» تفکیک خیر از شر بسیار مشکل است و مفاهیم شیطانی و زشت چنان جذاب القا می‌شوند که خیر از زبان شیطان به صحنه می‌آید و شیطان، معیار خیر و شر می‌شود.

*چرایی ترویج جشن سالانه شیطانی در آثار سینمایی غربی

محصولات هنری هالیوود، مفهوم معنویت و عرفان را به مفهوم جدیدی به نام «ماورا» تبدیل کرده است و در قاموس هالیوود این دو مفهوم، یعنی ماورا و معنویت، مترادف محسوب می‌شوند؛ چنان که در ماتریکس، «اوراکل» نماینده جنبه عرفانی و ماوراءالطبیعه داستان است. او صرفاً یک راهنماست که ادعا شده فطرت حقیقت‌طلب انسان را اقناع می‌کند و نباید حرف‌های او را با ملاک درست و غلط سنجید. حرف‌های او را باید شنید و نباید با حکم عقل و برهان با او روبه‌رو شد. هر چه را می‌گوید فقط باید به کار بست و به ماورا متصل شد.

 

 

از سوی دیگر تأکید بر جشن هالووین (جشن سالانه شیطانی) در مقابل جشن‌های دینی، مثل کریسمس (جشن بزرگ مسیحیت) در این گونه آثار سینمایی پدیده‌های اتفاقی نیست. آنچه در این بزرگ‌نمایی، به گونه‌ای حساب شده تعقیب می‌شود، جایگزین کردن نمادها و ایام شیطانی به جای مراسم دینی است. در آثار شیطانی هالیوود، یادآوری و برجسته کردن و تکرار مداوم شیطان و شیطان‌پرستی، مطلوب اصلی است. در مجموعه تخیلی هری پاتر - که پرفروش‌ترین محصول سینمایی در دنیای کودکان است - از دعا، توسل، نیایش و توکل به ذات خداوند اثری نیست و همه بن‌بست‌ها با استمداد از نیروهای جادویی و شیطانی گشایش می‌یابد.

محصولاتی از این دست در هالیوود فراوان یافت می‌شود. مخاطب پس از دیدن این فیلم‌ها در می‌یابد که راه رسیدن به قدرت، شهرت و شهوت، تمسک به شیطان و قدرت‌های شیطانی است و شیطان نه فقط دشمن انسان‌ها نیست، که منجی آدمی و پیام‌آور آزادی برای اوست. با تأسف باید اعتراف کرد که هالیوود نقش خود را در انتقال مضامین شیطانی و رضایت‌بخش جلوه دادن فرهنگ شیطانی به خوبی ایفا کرده است. فیلم‌هایی از قبیل هری پاتر، جن‌گیر، طالع نحس (1، 2، 3) و ارباب حلقه‌ها با هدف القای ترس در ذهن و قلب مخاطب نسبت به شیطان و بزرگ‌نمایی قدرت او ساخته شده‌اند و در فیلم‌های کنستانتین و طالع نحس 4 و 5 شیطان قوی‌تر از خدا ظاهر می‌شود، به طوری که روحیه تسلیم و فروتنی در برابر شیطان به جان مخاطب رسوخ می‌کند.

 

 

القای ترس در دل انسان و ناامید کردن وی از آینده، به وسیله رسانه پرنفوذی همچون سینما، می‌تواند برای آنان که به دامان ادیان الهی پناه نیاورده‌اند، فرصتی ذهنی - روانی ایجاد کند تا برای مقابله با آینده تاریک بشریت به نیروی دیگری پناه ببرند یا راهی برای خضوع و کنار آمدن با نیروهای اهریمنی پیدا کنند.

غیر از فیلم‌هایی که با سیاست‌های کلی حاکم بر هالیوود تولید می‌شوند، فرقه‌های شیطان‌گرا نیز خود اقدام به تولید فیلم‌های سینمایی با محوریت شیطان و شیطان‌پرستی کرده‌اند؛ از آن جمله می‌توان به فیلم‌هایی چون باران شیطانی (1975)، دکتر دراکولا (1981)، گفت‌وگوی شیطان (1995) و ... و مجموعه تلویزیونی شیطان در حومه شهر (2000) اشاره کرد که بعضاً افراد شاخصی همچون آنتوان لاوی (بنیانگذار و فرقه سیتنیسم) و پیتر گیلمور (مسئول کنونی کلیسای شیطان) در آن‌ها به ایفای نقش پرداخته‌اند.

 

ادامه دارد...


  • فارس

تحلیلی بر فیلم پرومتئوس ; رازگشایی از الحاد مدرن +تصاویر

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
ساینتولوژی و رائیلسم که در دهه­ های گذشته در حوزه رسانه­‌های تصویری و محصولات نمایشی به شدت فعال بوده­ اند، تنها دو نمونه از مذهب یوفو به شمار می‌آید. فرقه­ ای که پیروان خود را متقاعد می­کند خالق انسان موجودی هوشمند در سیاره­‌ای دور دست است و هیچ علاقه‌­ای به بقاء او در زمین ندارد.

فيلم علمي- تخيلي "پرومتئوس" فرضيه‌هاي مربوط به خاستگاه انسان و روابط آن با موجودات فرازميني را مورد كنكاش قرار مي‌دهد. هرچند ممكن است اغلب افراد اين فرضيه را "موهوم و خيالي" پندارند، اما در اين فيلم نكات بسياري وجود دارد كه در واقع از لحاظ نمادين بيانگر باورها و فلسفه‌هاي زرسالاران حاکم بر سیاست های پنهان جهان است. در این گزارش نگاهی اجمالي به جنبه‌هاي آشکار و غیر آشکار فيلم پرومتئوس خواهيم داشت.




ادامه ای بر مجموعه «بیگانه»  (Aliens) ؟

مجموعه بیگانه ها که در سال 1979 با کارگردانی اولین قسمت آن توسط ریدلی اسکات آغاز شد و در سالهای 1986، 92 و 97 میلادی توسط کارگردانان دیگری چون دوید فیچر و جیمز کامرون دنبال شد، پس از یک وقفه نسبتاً طولانی در سال 2012 توسط خود اسکات دوباره به پرده سینما بازگشت.

ریدلی اسکات در فیلم جدید خود با نام پرومتئوس داستان بیگانه­ ها را در زمانی بسیار قبل­تر از آنچه در بیگانه یک شاهد بودیم، آغاز می­کند. در طول سالهایی که بیگانه­ ها به بخشی از چارچوب اصلی ژانر علمی تخیلی در سطح جهان تبدیل شده بودند، تحلیل­های بسیاری درباره وجوه مختلف داستان فیلم ارائه شد.

اینکه این موجودات زشت و ترسناک و در عین حال بسیار هوشمند که از آسمان و فضا آمده­ اند چه منشأیی دارند؟ و اینکه چرا قصد دارند انسان را بیرحمانه از بین ببرند؟ پرسشهایی بود که در هیچ یک از قسمتهای اول تا چهارم بیگانه­ ها پاسخ روشنی نیافت اما همواره مورد توجه مخاطبان و منتقدان مجموعه بیگانه­ ها بود. نشانه­ هایی همچون حضور گربه­ نژاد ایرانی در سفینه­، فسیل مرموز موجودات انسان­وار غول آسا در ابتدای داستان، قرار داشتن منشأ خطر نابودگر در "آسمان"، "بیگانه" نامیده شدن موجودات ناشناخته و معنای سمبلیک حمله بیگانه­ ها که ابتدا به سر قربانی حمله می­کنند و سبب قلبش را تسخیر می­ نمایند، همگی نشانه­ هایی بود که دیدگاه­­های متفاوتی را برای درک چیستی مضمنون چندگانه بیگانه­ مطرح ساخت.


بسیاری از کارشناسان، پرومتئوس را قسمت پنجمی از چهارگانه «بیگانه» می دانند

پرومتئوس به عنوان جدیدترین حلقه از زنجیره بیگانه­ ها مضمون اصلی داستان را صریح تر بیان می­کند و بسیاری از پرسش­هایی را که در چهارقسمت پیشین وجود داشت پاسخ می­دهد. اگر چه تعدد کارگردانها و فاصله زمانی میان قسمتهای چهارگانه بیگانه­ ها و فیلم پرومتئوس، پذیرش یک هدف مشترک برای تمام قسمتها را دشوار می­نماید ولی یکدستی داستان و ارجاعات مکرر قسمتهای مختلف مجموعه بیگانه ها به یکدیگر در کنار حضور "دان اُبانون" و "رولاند شوست" که نویسندگان اصلی هر پنج قسمت فیلم و تهیه کننده برخی قسمتهای آنها هستند، تردیدی باقی نمی­گذارد که بیگانه­ ها یک مجموعه یکپارچه و حساب­ شده است که هدف خاصی را دنبال می ­کند.


خلاصه ای از داستان فیلم

اين روزها فيلم‌هاي متعددي وجود دارند كه موضوع بيگانگان عصباني و خشمگين را به تصوير مي‌كشند، از اينرو مي‌توان فيلم پرومتئوس را در زمره آنها دانست. با اين وجود، هرچند اغلب فيلم‌هاي با موضوع بيگانگان در نهايت با شليك پياپي قهرمان فيلم به چهره‌ زشت اين بيگانگان آن هم پيش از نابودي كره زمين پايان مي‌يابد، اما فيلم پرومتئوس در واقع داستاني را دنبال مي‌كند كه بر پاسخ سوالات بي‌پايان انسان‌ها در رابطه با خاستگاه بشريت تمركز دارد، براي مثال، اينكه: "ما از كجا مي‌آييم؟" و اينكه "ما چرا اينجا هستيم؟"... در همين لحظات است كه قهرمان فيلم دهها گلوله به طرف چهره زشت و چندش‌آور بيگانگان شليك مي‌كند.

اين فيلم ماجراي دانشمنداني را بازگو مي‌كند كه در غاري آثار باستاني را كشف مي‌كنند كه بر روي آنها تصاوير مسافراني از سياره ديگر حك شده است. اين دانشمندان براي تحقيق و مطالعه پيرامون آثار باستاني مكشوفه با حمايت مالي يك موسسه بزرگ و معروف به يك ماموريت فضايي مي‌روند تا سياره موردنظر را پيدا كنند و پاسخ سوالات مهم خود را از موجودات بيگانه جويا شوند. اين فرضيه مبتني بر تئوري‌هاي علمي فضانوردان دوران باستان است كه هزاران سال قبل آن را مطرح كرده بودند مبني بر اينكه انسان‌هاي زميني با نژاد برتري از بيگانگان در ارتباط بودند.



همانطور كه از عنوان اين فيلم بر مي‌آيد، پرومتئوس آكنده از نشانه‌هاي روش‌شناسي و نمادگرايي است كه به اين فيلم جلوه‌اي از تعليق و رمز و راز مي‌بخشد. هرچند اين فيلم در ظاهر به سفر انسان به فضا با هدف جستجو و يافتن موجودات بيگانه مي‌پردازد اما پرومتئوس را مي‌توان در واقع استعاره‌اي از روشنگري معنوي دانست كه توسط جوامع علاقمند به علوم خفيه تجسم مي‌يابد. حال بيائيد به مفاهيمی که در اين فيلم مورد مطالعه و بررسی قرار گرفتند، نگاهي بياندازيم.

مهندسان؟

پرومتئوس با تصویری از پراکنده شدن سلولهای بنیادین خلقت انسان در زمین توسط یک موجود انساگونه غول پیکر فضایی که با وسیله­ای شبیه به بشقاب پرنده به اینجا آمده است، آغاز می­شود. دکتر شاو و گروهش در آثار به جا مانده از تمدنهای مختلف باستان نشانه­های یک معبود آسمانی را در کهکشانی دور رصد کرده ­اند. آنها با سفینه­ای راهی آنجا می­شوند تا "مهندسین" انسان یا همان خدایان خالق نوع بشر را بیابند.

منطق اصلی فیلم درباره خلقت انسان­ها توسط این مهندسین که در تعارض با ایمان مسیحی دکتر شاو قرار می­گیرد، این فیلم را به یک مجموعه اعتقادی کفراندیشانه و خرافی تبدیل می­کند که در تقابل صریح با آموزه ­های ادیان وحیانی است؛ مجموعه اعتقادی­ ای که مشابه آن را می­توان در تعالیم شرک ­آلود پیشامسیحی و فرقه­های نوظهور دهه­های اخیر به خوبی مشاهده کرد. در واقع این فیلم را باید کدگشایی از چهار قسمت پیشین بیگانه­ ها به شمار آورد.

منشأ تمام وحشت و زشتی موجودات بیگانه در قسمتهای اول تا چهارم در اینجا به مهندسین یا همان خالقین انسان بازگشت داده می­ شود. اسکات در مصاحبه­ ای گفته بود که پیشتر قصد داشته نام بهشت یا آسمان را برای فیلم انتخاب کند. او دلیل این کار را اینگونه توضیح داده بود که در این فیلم ما متوجه می­شویم بهشت هم ممکن است بر خلاف تصور ما جایی شوم و شیطانی باشد. همچنان که دیده می­شود خود اسکات تأکید دارد که قصد داشته مفاهیم عمومی دینی را در ذهن مخاطبان به چالش بکشد.



در ابتداي فيلم، يك بيگانه شبه انسان پس از فرود بر روي كره زمين، مايع عجيبي را مي‌نوشد.

يك موجود بيگانه با يك سفينه غول پيكر بر روي كره زمين فرود مي‌آيد. موجود بيگانه پس از نوشيدن مايع آن را كاملاً‌ تجزيه كرده و محتواي آن را به درون آب مي‌ريزد.



موجود بيگانه اين مايع عجيب را تا كوچكترين ذرات تشكيل‌دهنده يعني در سطح مولكول DNA تجزيه نموده و براي خلق گونه جديدي از حيات آن را با آب كره زمين در هم مي‌آميزد.

مولكول‌هاي ميكروسكپي DNA اين مايع عجيب در درون آب از لحاظ بيوژنتيكي واكنش مي‌دهد و در ادامه تك سلول‌هاي درون آب بتدريج تكثير مي‌يابند. اين صحنه در واقع بيانگر فرضيه اصلي سازندگان فيلم در خصوص نحوه شكل‌گيري حيات انسان بر روي كره زمين است.

 

در صحنه تيتراژ فيلم، تك سلولي به تصوير كشيده مي‌شود كه در حال تكثير خود است و حيات را بر روي كره زمين بنيان مي‌نهد.

در ادامه، فيلم با پخش سريع تصاوير به سال 2089 مي‌رسد جائيكه دو باستان‌شناس، با نقش آفريني "اليزابت شاو" و "چارلي هالووي" در حال كاوش غاري در اسكاتلند هستند‌. در داخل اين غار، باستان‌شناسان نگاره‌اي را كشف مي‌كنند كه توسط مردي غارنشين حك شده بود. در اين تصوير منقوش، انسان‌ها نگاه خود را به ستاره‌اي دوخته‌اند كه در آسمان در حال شكل‌گيري است. محققان درمي‌يابند كه نحوه شكل‌گيري اين نوع ستاره خاص را مي‌توان در هنر برخي فرهنگ‌هاي كهن جست.



نحوه شكل‌گيري ستاره موردنظر در اين نقاشي شبيه به هنر مصريان باستان، سومري‌ها و سرخپوستان مايا است.

باستان‌شناسان معتقدند كه بيگانگان (آنها را "مهندس" مي‌نامند) از فرآيند شكل‌گيري اين ستاره خاص موجوديت يافته و پس از آن حيات انسان را بر روي كره زمين شكل مي‌دهند. اين كشف جديد آنها را وامي‌دارد تا عازم يك ماموريت فضايي شوند بلكه سياره موردنظر را پيدا كرده و بتوانند پاسخ سوالات خود را از مهندسان جويا شوند.

فرضيه اين فيلم تا حدود زيادي از تئوري الحادی "فضانوردان دوران باستان" الهام مي‌گيرد كه در اصل نويسندگاني همچون "اريك فون دانكن" و "رابرت تمپل" آن را مطرح كرده بودند. آنها معتقد بودند انسان يا توسط موجودات سياره ديگري خلق شده است يا با "كمك" آنها پا به اين كره خاكي نهاده است.


ریدلی اسکات؛ کارگردان فیلم پرومتئوس

به نظر مي‌رسد ريدلي اسكات، كارگردان فيم پرومتئوس، اين فرضيه را قبول دارد. وي در گفتگو با "هاليوود ريپورتر" اظهار داشت:

"ناسا و واتيكان معتقدند اين فرضيه از لحاظ رياضي غيرممكن است، اما در مسير تكامل بشريت بدون كمك هرگز نمي‌توانستيم جايي باشيم كه امروز هستيم... اين همان صحنه‌اي است كه ما (در فيلم) به آن نگاه مي‌كنيم، ‌يعني به عقايد اريك فون دانكن مبني بر اينكه خاستگاه ما انسان‌ها از كجاست."

هاليوود ريپورتر: "فيلم بيگانه ريدلي اسكات از تئوري فضانوردان دوران باستان الهام گرفته است."

ریدلی اسکات کارگردان پرومتئوس همواره در هالیوود به موضوعات خاص سیاسی، تاریخی، نظامی و امنیتی پرداخته است. بازخوانی نوین جنگهای صلیبی در قلمرو آسمان، پرداختن به موضوع خاورمیانه در فیلم پیکره ای از دورغ، بازخوانی سینمایی تاریخ سیاسی رم به عنوان پشتوانه غرب جدید در فیلم گلادیاتور و اعاده حیثت از شکست نظامی امریکا با فیلم سقوط شاهین سیاه کمترین دلایل این مدعاست که در کارنامه اسکات به چشم می­خورد.


حال بيائيد نگاهي دقيق‌تر به تئوري فضانوردان دوران باستان بياندازيم.

فضانوردان دوران باستان
طرفداران تئوري فضانوردان دوران باستان بر اين باورند كه بخش اعظم فرهنگ، دين و دانش بشري به جاي مانده از "فرهنگ مادر" دنياي بيگانگان است. آثار تاريخي كهن نظير "استون هج" (نام آثار باستانی دوران نوسنگی در دشت سالیسبوری انگلیس)، جزيره ايستر در جنوب اقيانوس آرام و اهرام بزرگ جيزه به عنوان فناوري كاملاً پيشرفته عصر خويش تلقي گرديده و نشانه‌اي از ارتباط انسان با بيگانگان محسوب مي‌شوند.

اريك فون دانكن همچنين ادعا مي‌كند كه هنر باستاني و پيكرنگاري در سراسر جهان شامل تصاويري از سفينه‌هاي فضايي، مخلوقات باهوش غيرانسان و فناوري‌هاي پيشرفته است. وي ادعا مي‌كند فرهنگ‌هايي كه با ساير فرهنگها ارتباط نداشتند، در هنر خود موضوعات مشابهي را دنبال مي‌كردند و اين مسئله ثابت مي‌كند كه منبع دانش آنها مشترك است.



باستان‌شناسان در غاري در كشور ايتاليا تصوير منقوشي را يافتند كه ادعا مي‌شود سفر فضانوردان دوران باستان به كره زمين را به تصوير كشيده است. اين اثر باستاني احتمالاً الهام‌بخش نقاشي درون همان غاري است كه در فيلم پرومتئوس شاهد آن هستيم.


ادعا مي‌شود مصريان دوران باستان در خط نقاشي‌هاي خود ماشين‌هاي پرنده را به تصوير كشيده‌ بودند.




در فيلم پرومتئوس، شباهت بين آثار باستاني مصري‌ها، ماياها، سومري‌ها و ساير تمدنها تيم تحقيقاتي را وسوسه مي‌كند تا به فضا سفر كرده و "مهندسان" خالق انسان را جستجو كنند.
طرفداران تئوري فضانوردان دوران باستان ادعا مي‌كنند كه در بسياري از آثار مكتوب ديني عصر  باستان به مسافراني از فضا اشاره شده است. از جمله آنها مي‌توان به كتاب پیدایش و كتاب خنوخ  اشاره كرد كه هر دوي آنها از موجودات عظيم‌الجثه اسرارآميز موسوم به نفیلیم نام مي‌برند.

ناظران و نفیلیم
كتاب پيدايش به حيات موجوداتي عظيم‌الجثه موسوم به نفیلیم بر روي كره زمين اشاره دارد(البته در نسخه شاه جيمز از اصطلاح موجودات غول پيكر استفاده مي‌شود). از اين موجودات به عنوان جانوران دو رگه‌اي ياد مي‌كنند كه حاصل آميزش بين زنان كره زمين و "پسران خدا" است.

" و واقع شد که چون آدمیان شروع کردندبه زیاد شدن بر روی زمین و دختران برای ایشان متولد گردیدند،
پسران خدا دختران آدمیان را دیدند که نیکومنظرند، و از هر کدام که خواستند، زنان برای خویشتن می‌گرفتند.(...)
در آن ایام مردان تنومند(نفیلیم) در زمین بودند. و بعد از هنگامی که پسران خدا به دختران آدمیان درآمدند و آنها برای ایشان اولاد زاییدند "
- كتاب پيدايش 6 : 4-1 (نسخه جديد بين‌المللي)

در جلد سيزدهم، واژه نفیلیم يكبار ديگر اشاره مي‌شود و از آنها به عنوان موجودات عظيم‌الجثه ويرانگري ياد مي‌شود كه از انسان‌هاي معمولي كاملاً متفاوت هستند:

"و آنها در بين مردم اسرائيل باستان اطلاعات نادرستي را درباره سرزمين موعود منتشر كردند.
بطوريكه مي‌گفتند: اين موجودات حيات را در سرزمين موعود ما به نابودي كشاندند.
همه انسان‌هايي كه در آنجا ديديم هيكل بزرگي دارند. در آنجا نفیلیم را با چشمان خود ديديم.
آنها در چشم ما شبيه ملخ به نظر مي‌رسيدند و ما نيز براي آنها چنين بوديم."
- جلد سيزدهم: 33-32

كتاب مجعول و دروغین خنوخ درباره نفیلیم، خاستگاه آنها و ناظران به تفصيل شرح مي‌دهد. با توجه به محتواي اين كتاب كه قدمت آن به 300 سال پيش از ميلاد باز مي‌گردد، ناظران گروهي متشكل از 200 تن از "پسران خدا" بودند كه از فرمان پروردگار سرپيچي كردند و براي آميزش با زنان به زمين تبعيد شدند. به آنها گفته شده بود كه مهارت‌هاي پيشرفته همچون فلزكاري، آرايشگري، جادوگري، طالع‌بيني، نجوم و هواشناسي را به انسان بياموزند. از آنجائيكه اين ناظران از فرمان خداوند سرپيچي كردند، آنها را فرشتگان سقوط کرده نيز ناميدند.

نفیلیم همان فرزند ناظران هستند كه موجوداتي غول پيكر بوده و در بين انسان‌ها زندگي مي‌كردند. در نهايت آنها به موجوداتي خطرناك و ويرانگر براي كره زمين تبديل شدند و گفته مي‌شود كه "همه دستاوردهاي بشريت" را به زوال كشاندند. خداوند با هدف بيرون راندن اين موجودات از كره زمين (همراه با انسانهايي كه با آنها آميزش كردند) سيل عظيمي را به راه انداخت اما براي تضمين بقاي بشريت قبل از واقعه به حضرت نوح هشدار داد تا كشتي خود را بسازد.

در اثر مكتوب ديگري از يهوديان باستان يعني كتاب يوئيل  آمده است كه 10 درصد از ارواح جدا شده از بدن نفیلیم‌ها مانند شياطين اجازه يافتند پس از وقوع سيل همچنان بر روي زمين باقي بمانند و تا روز رستاخيز تلاش كنند انسان‌ها را به گمراهي و بيراهه بكشانند. آيا به همين دليل است كه نخبگان علوم خفیه تمايل بسياري براي به فساد كشاندن عوام از طريق ماديات و انحراف جنسي دارند؟

پس، ناظران و نفیلیم چه كساني بودند؟ اغلب پژوهشگران تفاسير متفاوتي از جمله طبقه‌اي از انسان‌هاي ثروتمند،‌شياطين يا نژاد برتر دوران باستان را در مورد آنها مطرح كرده‌اند. طرفداران تئوري فضانوردان دوران باستان معتقدند كه آنها در واقع بيگانگاني بودند كه با هدف نظارت بر روند تكامل انسان به كره زمين فرستاده شدند– از اينرو آنها را "ناظران" ناميدند.

فرضيه پرومتئوس نيز تا حدود زيادي از اين تئوري الهام گرفته است بطوريكه بيگانگان در اين فيلم به صورت موجودات غول پيكري به تصوير كشيده شده‌اند كه براي خلق و آموزش انسان به زمين فرستاده شدند.


سرنشينان سفينه فضايي با يكي از "مهندسان" موردنظر خو
 يعني يكي از بيگانگان غول پيكر روبرو مي‌شوند.


سرنشينان سفينه فضايي با يكي از "مهندسان" موردنظر خود يعني يكي از بيگانگان غول پيكر روبرو مي‌شوند. متاسفانه، بيگانه در اين فيلم پيرامون خاستگاه بشريت هيچ صحبتي با آنها نكرد و سر ديويد را از بدنش جدا كرد(نفر سمت چپ)

فهميدن اين مسئله كه بيگانگان در روند تكامل انسان نقش داشتند، فقط از زاويه علمي مهم نيست بلكه از لحاظ معنوي نيز حائز اهميت است زيرا احتمالاً اين ادعا مي‌تواند بسياري از مذاهب ديني را به طور كامل مهجور گرداند. همه نظام‌هاي اعتقادي زير سوال خواهند رفت يا حداقل از "زاويه بيگانگان" اصلاح خواهند شد.


معماي معنويت
ابعاد معنوي اين ماموريت فضايي در صحنه‌هاي مختلف فيلم كه ارتباط دين مسيحيت را با موضوع بيگانگان پيوند مي‌دهد، با زيركي خاصي به نمايش در آمده است.




در آغاز سفر، فرمانده سفينه در حال تزئين يك درخت كريسمس است. مافوقش با لحن خاصي از او مي‌پرسد: "اين ديگر چيست؟" كه فرمانده پاسخ مي‌دهد: "درخت كريسمس است!"

اين حقيقت كه ماموريت فضايي قهرمانان اين فيلم كه قرار است تاريخ را تغيير دهد در ايام كريسمس اتفاق مي‌افتد، به فيلم رنگ و بوي مذهبي مي‌بخشد.


 
اليزابت شاو، قهرمان فيلم، با افتخار و به طرز قابل توجهي صليبي را به گردن خود مي‌آويزد. اين گردن‌آويز در فيلم به نماد معنويت تبديل مي‌شود كه در واقع از دستاوردهاي اين ماموريت است.

زمانيكه سفينه به مقصد مي‌رسد، سرنشينان سفينه فضايي ساختمان متروكه‌اي را پيدا مي‌كنند كه حاصل كار تمدن بيگانگان است اما در داخل آن اجساد موجودات بيگانه را مي‌يابند. پس از انجام آزمايش بر روي يكي از اين اجساد، آنها مي‌فهمند كه بيگانگان در واقع همان بنيانگذاران حيات بشري بر روي كره زمين هستند. به عبارت ديگر، تئوري فضانوردان دوران باستان صحت دارد مبني بر اينكه بيگانگان سياره ديگر همان " آفرينندگان" انسان هستند. زمانيكه اليزابت نتيجه بررسي را به اطلاع دوست پسر خود چارلي مي‌رساند، وي بلافاصله اعتبار صليب دور گردن او را زير سوال مي‌برد:

"- خوب، فكر مي‌كنم حالا مي‌تواني صليب پدرت رو از گردنت باز كني."

- چرا از من مي‌خواهي كه چنين كاري را انجام دهم؟

- چون آنها{بيگانگان} ما را به اين دنيا آوردند.

و اليزابت با تعجب مي‌گويد:

- "پس چه كسي آنها را آفريده است؟"

از اينرو، اليزابت تضادي بين اعتقاد به مسيحيت و تئوري فضانوردان دوران باستان قائل نيست. وي همچنان معتقد است كه خدا اولين خالق عالم است ... اما در عين حال بايد بيگانگان را نيز به اين معادله اضافه كند.

 آنچه كه قهرمانان فيلم نمي‌دانند اين واقعيت است كه DNA بيگانه توسط ديويد به درون بدن چارلي تزريق شده است.




پيش از آنكه چارلي با اليزابت در اقامتگاهش ديدار كند، ديويد، همان روبات فضول و كنجكاو فيلم، چارلي را فريب داده و ترغيب مي‌كند تا نوشابه حاوي DNA بيگانه را بنوشد بنابراين از آنها نوزادي نيمه انسان و نيمه بيگانه به دنيا مي‌آيد. به درخت كريسمس در دورنماي تصوير توجه كنيد.

اليزابت ظرف مدت كوتاهي متوجه مي‌شود كه بارداري او كاملاً اشتباه بوده است زيرا كودك درون بدن او انسان نيست و رفتاري كاملاً خصمانه با او دارد. با توجه به اين حقيقت كه اين ماموريت در ايام كريسمس اتفاق مي‌افتد، اليزابت به زني ضد مريم مقدس تبديل مي‌شود ... نه ضد نفیلیم.




اليزابت پس از اطلاع يافتن از بارداري خود صليب را از گردن بيرون آورده و آن را در گوشه‌ای قرار مي‌دهد. از لحاظ نمادين اين صحنه به معناي آنست كه اعتقاد به دين مسيحيت ديگر براي او محلي از اعراب ندارد.

اليزابت تلاش مي‌كند تا اين هيولا را "سقط كند" اما ماموريت آنها مسير هولناكي را در پيش گرفته و همه افراد به جز اليزابت جان خود را از دست مي‌دهند. اليزابت تقريباً پس از آنكه به مرز ياس و نوميدي نزديك مي‌شود، ظاهراً دچار تحول معنوي شده و با خود تصميم مي‌گيرد تا حقيقت را درباره اين موجودات بيگانه كشف كند. از قرار معلوم، بيگانگان مدتها قبل انسان را رها كرده و حتي قصد داشتند تا كره زمين را نابود كنند. مسئله‌اي كه با روند تكامل انسان كاملاً‌ در تضاد است.

در انتهاي فيلم، اليزابت صليب خود را دوباره به گردن مي‌آويزد و اين به معناي آنست  كه نه تنها وي باور و اعتقادات خود را از دست نداده بلكه جستجوي او براي درك حقيقت عمدتاً جنبه معنوي دارد. اين مسئله ديگر به علم ارتباطي ندارد بلكه بر نياز ذاتي انسان براي پيدا كردن پاسخ سوالات وجودي دلالت دارد.




اليزابت صليب خود را به گردن مي‌آويزد و تصميم مي‌گيرد تا حقيقت را درباره مهندسان بيگانه بفهمد.

كل داستان فيلم را مي‌توان در چارچوب يك استعاره معنوي تفسير كرد– جستجو برای یافتن حقیقت. عنوان خود فيلم، پرومتئوس، نيز تا حدود زيادي به جنبه اسرارآميز بودن فيلم اشاره دارد.

پرومتئوس و جستجو براي روشنگري و کشف حقیقت
در اسطوره‌شناسي يونان پرومتئوس يك تيتان است، يعني نخستين نژاد از الهه‌هايي كه پيش از خدايان كوه المپ آمده بودند. وي آتش را از خدايان دزديد و آن را به بشر داد– اقدامي كه پيشرفت و تمدن را به همراه داشت. براي تحقق اين هدف و رساندن آتش (نماد دانش الهي) به انسان، پرومتئوس به شخصيتي مهم در اسطوره‌شناسي مكاتب مرموز و تصوف‌آمیز همچون فراماسونري و روسيكروسيانيسم  تبديل شد كه مبناي آنها بهره‌گيري از دانش اسرارآميز براي رسيدن به الوهيت است.




پرومتئوس، كه همانا كاراكتر محبوب نخبگان روشنگراست، عمدتاً‌ در مركز راكفلر به تصوير كشيده مي‌شود.

معادل يهودي-مسيحي پرومتئوس، "لوسيفر"  از فرشتگان سقوط کرده است كه هوش بالايي دارد و زماني محبوب خداوند بود اما از فرمان خداوند سرپيچي كرد و گونه جديدي از دانش را به انسان انتقال داد. لوسيفر يك واژه لاتين و به معناي "آورنده آتش" است و پرومتئوس با آوردن آتش براي انسان آن را واقعيت بخشيد. گفته مي‌شود اين "آتش" همان علم اسرار است كه در مكاتب مرموز و تصوف‌آمیز آموزش داده مي شود بطوريكه به "انسان‌هاي منورالفكر" اجازه مي‌دهد تا به جايگاه خدايان بازگردند.

به نظر مي رسد ماجراي ناظران و نفیلیم كه در بالا تشريح گرديد، از همان الگوها و انديشه‌هاي دوران باستان تبعيت مي‌كند كه در داستان نافرماني "پسران خدا"، تبعيدشان به كره زمين و انتقال دانش به بشريت بازگو شده است. از ناظران نيز همچون شيطان (لوسيفر) تحت عنوان "فرشتگان سقوط کرده" ياد مي‌كنند. بنابراين در جايي از فيلم شاهد هستيم كه بين اين اسطوره‌ها و نمادگرايي فيلم ارتباط بسياري وجود دارد.

در آغاز ماموريت، مدير موسسه حامي اين سفر فضايي جلسه توجيهي برگزار نموده و درباره اهميت اين ماموريت چنين سخنراني مي‌كند:

"پرومتئوس تيتان قصد داشت جايگاه خدايان را در بين انسانها از آن خود كند، به همين دليل از سوي خدايان كوه المپ طرد شد.
خوب، دوستان من، بالاخره زمان بازگشت فرا رسيده است."


در اين فيلم، پرومتئوس نام سفينه فضايي است كه انسان را به سوي موجودات بيگانه مي‌فرستد. اين فيلم از لحاظ نمادين به انسان‌هايي اشاره دارد كه از "آتش" (يا به تعبيري همان علم و دانش) استفاده مي‌كنند تا بواسطه آن به جايگاه الوهيت بازگردند. اين استعاره از آغاز معنويت يادآور بسياري از داستان‌هاي اسطوره‌شناسي است كه در طول تاريخ قابل مشاهده است و مفاهيم اسرارآميز مشابهي را در خود پنهان دارند.

با اين وجود، مكاتب مرموز و تصوف‌آمیز بر اين باورند كه روشنگري شامل حال همه افراد نمي‌شود بلكه فقط تعدادي خاص را در بر مي‌گيرد كه به نحو زيركانه‌اي در فيلم پرومتئوس ايفاي نقش مي‌كنند. در اين فيلم، همه افرادي كه در سفينه فضايي فقط به دنبال اهداف مالي بوده و انسان‌هايي خودخواه و رياكار بودند، سرانجام جان خود را در اين ماموريت از دست دادند. در بين آنها تنها فردي زنده ماند كه طالب دانستن حقيقت بود و اعتقادات قوي مذهبي داشت. اين نوع روايت معادل با ادبيات تمثيلي روشنگري معنوي است كه اذعان مي‌دارد فقط با صداقت دل و پاكي روح می‌توان به آرامش بيشتري دست يافت.

در اين فيلم به غير از اليزابت، كاراكتر غيرانسان يعني ديويد نيز زنده مي‌ماند.




 در صحنه‌هاي پاياني فيلم، ديويد سر خود را از بدن جدا مي كند اما از آنجائيكه يك روبات است باز هم به وظايف خود عمل مي‌كند. اليزابت سر او را بر مي‌دارد و به سفر خود ادامه مي‌دهد. اين صحنه از لحاظ نمادين به معناي آنست كه وي براي رسيدن به روشنگري به عقل و خرد پاك و سالم و البته فناوري پيشرفته نياز دارد.

ديويد هوش فوق‌العاده‌اي دارد، از اينرو تصور مي‌كند كه برتر از همكاران انسان خود است. عليرغم اين واقعيت، وجود او براي ماموريت اليزابت بسيار مهم است– پيامي زيركانه از كارگردان فيلم كه مي‌گويد نقش موجودات غيرانساني در روند تكامل انسان حائز اهميت است.

در انتهاي فيلم، ديويد بالاخره هم نمي‌فهمد چرا اليزابت دوست دارد به ماموريت خود براي يافتن خالق انسان همچنان ادامه دهد. تفاوت نگاه اين دو در داشتن و نداشتن روح است. به همين دليل است كه اليزابت دوباره صليب را به گردن مي‌آويزد. جستجوي او فقط يك ماموريت فضايي نيست بلكه يك سفر طولاني معنوي براي كشف اين حقيقت است كه وي از كجا مي‌آيد.



در صحنه پاياني فيلم، اليزابت تصميم مي‌گيرد كه به زمين(نماد مادي‌گرايي و ضمير پست)  بازنگردد و به جستجوي خود براي يافتن مهندسان (نماد روشنگري و الوهيت) ادامه دهد. بنابراين براي سفر كاوشگري او پاياني نيست و حتي ممكن است ادامه داشته باشد.

هرچند اغلب تماشاگران احتمالاً با اين فكر از سالن سينما خارج شدند كه فيلم پرومتئوس "فيلم جالب و خوش ساختي از بيگانگان" است، اما با اندكي تامل بيشتر درباره مفهوم و نمادگرايي فيلم مي‌توان به لايه ديگري از تفاسير مختلف دست يافت. فيلم پرومتئوس  با الهام گرفتن از تئوري فضانوردان دوران باستان بازنويسي افراط‌گونه‌اي از تاريخ و مذهب را ارائه مي‌دهد.

ترسیم رابطه انسان و خداوند بر اساس اسطوره­ های یونان

پرومته یا پرومتئوس در اساطیر یونان یکی از تیتان­ها یا نیمه خدایان به شمار می­آمد که آتش را از زئوس که خدای خدایان بود، ربود و در اختیار انسان قرار داد. پرومتئوس بخاطر این کار مورد خشم زئوس قرار گرفت و به شکل دردناکی مجازات شد. این اسطوره و دیگر اسطوره­ های شرک آلود یونانی بارها در ادبیات، هنر و رسانه­های غرب برای اشاره به قدرت خداگونه بشر مدرن مورد استفاده قرار گرفته است.

در اساطیر یونانی خدایان ویژگی­ها و ضعف­های بشری دارند؛ آنها همانند انسان­ها برای منافع و مقاصدشان با یکدیگر جدال می­کنند و مغلوب یکدیگر می­شوند. از سوی دیگر انسان­ها نیز مقهور خدایان نیستند و می­توانند در مقابل آنها سرکشی کنند و در برخی موارد به نامیرایی و مقام خدایی دست یابند. در اساطیر یونان باستان، کشمکش و تقابل میان انسان و خدایان، بخش جدایی ناپذیر خلقت و هستی است.

ریدلی اسکات نیز برای فیلم جدید خود که به مسأله آفرینش انسان و منشأ خلقت او اختصاص دارد نام پرومتئوس را برگزیده است. سفینه­ای که آقای ویلاند هزینه ساخت آن را پرداخت کرده و گروه دانشمندان را به سیاره منشأ میرساند در داستان فیلم پرومتئوس نام دارد. در طراحی پیکر مهندسین یا خالقان بشر نیز سعی شده­است تا حد امکان از الگوی خدایان یونان در نقاشی­ها و طراحی­های کلاسیک غرب استفاده شود. در سالهای اخیر جریانهای شبه معنوی متعددی در عرصه اجتماعی و هنری غرب ظهور کرده­ اند که با الهام از میراث اسطوره­ای یونان سعی در بازتعریف مفاهیم متعالی همچون خداوند داشته­اند ، هالیوود نیز تا کنون فیلمهای زیادی درخصوص ارائه تصویر از رابطه انسان و خداوند براساس میراث شرکآلود اساطیر یونان تولید کرده­است که پرمتئوس تنها یکی از آنهاست. علاقه­مندی به اسطوره­های یونان در غرب مدرن برای بازتعریف نسبت میان انسان و خداوند شاید از آن جهت باشد که در این اسطوره­ها انسان مطیع خداوند نیست و هیچ گاه بندگی او در برابر خدایان المپ، فضیلت محسوب نمی­شود.

دکتر شاو به عنوان یک انسان و دیوید به عنوان یک روبوت ساخته بشر، دو شخصیت اصلی فیلم هستند که پرسش­های بنیادین دارند. دکتر شاو قصد دارد مهندسین را بیابد و از آنها سوال کند که چرا انسان را خلق کرده­اند و حالا قصد نابودی او را دارند. دیوید نیز با اینکه ربوت است پرسشهای بنیادین دارد و نوعی جستجوگری پنهانی و احساسات نهفته در شخصیت او قابل تشخیص است. فیلمنامه پرومتئوس به طور هنرمندانه میان خلقت انسان توسط مهندسن و خلقت دیوید توسط انسان تشابه ایجاد می­کند و پرسشهای اساسی درباره هدف خلقت هر یک از آن دو را را در دیالوگ میان دیوید و دکتر چارلی پاسخ می­دهد. دیوید یک ربوت است با این حال احساسات خود را با تماشای فیلمهای کلاسیک تسکین می­دهد، گویی او گمشده­ای را جستجو می­کند که در هوش­مصنوعی اش تعبیه نشده است و قرار نیست هیچ وقت به آن برسد. در دیالوگ کلیدی دیوید و دکتر چارلی درباره هدف خلقت دیوید، چارلی تنها دلیل را باسرمستی توانایی انسان در ساختن روبوتهای هوشمند معرفی می­کند. دیوید نیز بلافاصله پاسخ می­دهد اگر خالق شما هم چنین دلیلی برای خلقت شما داشته باشد چه؟

خرده­ داستان خلقت دیوید در واقع تمثیلی از ایده اصلی فیلم است. مهندسین انسان را خلق کرده ­اند بدون اینکه هدف و غایت متعالی و خاصی برای او تدارک دیده باشند و حالا نیز به دلیلی نامعلوم قصد نابودی انسان را دارند. دیوید خلأ معنا در زندگی اش را با پناه بردن به فیلمای سینمایی پر کرده است. دکتر شاو نیز خلأ معنا در زندگی اش را با پناه بردن به دیانت مسیحی جبران نموده است. او با اینکه دریافته است خلقت او آنچنان که در کتاب مقدس آمده است نبوده ولی تا لحظه آخر صلیبش را که نشانی از عقاید دینی اوست از خود دور نمی­کند. اما این عقاید در انتهای فیلم دیگر به معنای حقایقی متعالی درباره انسان و جهان افرینش نیست، بلکه انتخابی شخصی برای از دست ندادن آرامش درونی است؛ انتخابی که لزوماً با حقیقت بیرونی سازگاری ندارد. این نوع نگاه به ایمان و اعتقاد دینی که آن را فاقد اعتبار بیرونی و حقیقی می­داند، در نظریه برخی از متکلمان و بزرگان نظریه پرداز در جهان مسحیت بارها تکرار شده است. پلانتینگا به عنوان یک متکلم مسیحی بارها از این سخن می­گوید که ارزش ایمان به ریسک پذیر بودن آن است و شخص با ایمان از آن جهت قابل ستایش است که به چیزی ایمان ­آورده که درستی آن به اثبات نرسیده است. در چنین گفتمانی که فیلم سعی در ترویج و ترسیم مولفه­های آن دارد، معنای زندگی و ایمان هر انسان، امری شخصی و درونی است که لزوماً نباید به دنبال سازگاری آن با یافته­های علم و عقل بود. این تلقی، که ایمان دینی را از معرفتی متعالی به امری شخصی و سوبژکتیو تبدیل می­کند، در فیلمهای سینمایی بسیاری همچون ماتریکس، راز داوینچی، کتاب ایلای و آواتار به خوبی قابل تشخیص است.

(بخشهایی از سخنرانی پیتر ویلند)

در واقع فهم دقیق فیلم پرومئئوس و چهارگانه بیگانه­ها با این کلیپ مکمل آسان می­شود. ریدلی اسکات به عنوان آغازگر پروژه بیگانه­ها در آخرین فیلم این مجموعه به مخاطبش تلقین می­کند خدای خالق خود را موجودی شرور و "بیگانه" بداند و جز نفس خودش خدایی را به رسمیت نشناسد.


ترویج فرقه رائیلیسم و مذهب یوفو

شاید عجیب به نظر آید ولی ریدلی اسکات در پرمتئوس مضامینی را طرح می­ کند که نشان می­دهد از زمان ساخت اولین قسمت بیگانه­ ها در سال 1979 به آموزه­ های فرقه­ ای نادر و عجیب به نام رائیلین­ها توجه داشته و عقاید آنها را تبلیغ کرده است

این گروه که در سال 1974 اعلام وجود کرد بر این باورند که انسان توسط موجوداتی فضایی و هوشمند در زمین قرار داده شده است و هیچ خدای متعالی و فرامادی در کار نیست. برغم عقاید خرافی و سرشار از تناقض این گروه، حمایت مالی کانونهای خاص سبب گسترش فعالیت این فرقه در کشورهای مختلف جهان از جمله ایران شد. در حال حاضر رژیم اشغالگر قدس از حامیان اصلی رائیلیسم است و اسرائیل به یکی از مراکز اصلی فعالیت آن تبدیل شده است. رائیلیسم در واقع یکی از جریان­های کاریکاتوری و اغراق شده از جریان شبه دینی مذهب یوفو به شمار می­آید. مذهب یوفو به مجموعه­ای از فرقه­های نوظهور اطلاق می­شود که با انکار منشأ ماورایی برای خلقت، انسان را مخلوق موجودات مادی هوشمند فرازمینی می­دانند.

این جریان در سالهای اخیر از سوی کانون­های رسانه­ای غرب بسیار مورد تبلیغ قرار گرفته است و تنها به فیلمهای سینمایی محدود نمی­شود. شبکه امریکایی هیستوری چنل چندی پیش در برنامه­ای مفصل و چند قسمیتی با نام بیگانه ­های باستان به ترویج این نظریه پرداخت که تمدن­های مختلف باستان تحت تعلیم موجودات ناشناخته فضایی شکل گرفته­ اند. موجوداتی که در واقع به نوعی خالق خود انسان نیز بوده­ اند.

جالب اینجاست که در این مستند برخی آیات کتاب مقدس مسحیت و حتی قرآن نیز بر اساس این نظریه خرافی تفسیر می­شود. زمانی که شخصیت برجسته­ای همچون ریدلی اسکات نیز همراستا با شبکه هیستوری چنل در خدمت ترویج فرقه­گرایی فعالیت هنری خود را سامان می­دهد، تردیدی باقی نمی­­ماند که کانون­های رسانه­ای غرب برنامه منسجمی برای ترویج این خرافات و ایجاب آشوب در باورهای فرهنگهای مختلف جهان دارند.

ساینتولوژی و رائیلسم که در دهه­ های گذشته در حوزه رسانه­ های تصویری و محصولات نمایشی به شدت فعال بوده­ اند، تنها دو نمونه از مذهب یوفو به شمار میآید. فرقه­ ای که پیروان خود را متقاعد می­کند خالق انسان موجودی هوشمند در سیاره­ای دور دست است و هیچ علاقه­ای به بقاء او در زمین ندارد.

با فاصله کمی از اکران فیلم پرومتئوس، کلیپهای مکمل اینترنتی آن نیز از سوی کمپانی سازنده فیلم منتشر شد. یکی از این کلیپ­ها سخنرانی دوره جوانی و اوج موفقیت پیتر ویلند مالک پروژه پرومتئوس است. او در این سخنرانی حماسی و سرشار از غرور رسماً اعلام می­کند که انسان در تمدن مدرن با تسلط و در اختیار گرفتن آنچه که زمانی به خدایان تعلق داشت، به مقام خدایی رسیده است و دیگر نیازی به تبعیت از امر بیرونی و ماورائی جز نفسانیت و آمال بلند خود ندارد.

  • مشرق

خدمات متقابل پنتاگون و هالیوود/ وقتی نظامیان آمریکایی به اسطوره خیالی تبدیل می‌شوند

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
هالیوود حقایق را تحریف می‌کند و بدترین رفتارهای غیرانسانی را در قالبی پرزرق و برق به خورد مخاطب می‌دهد. پیام‌ فیلم‌های هالیوودی اغلب یک دروغ است؛ پشت پرده فیلم‌های هالیوودی در واقع پول است نه کمک به بهبود زندگی و محافظت از آن. فیلم‌های هالیوودی می‌توانند شما را بخندانند، بگریانند، عصبانی و یا حتی ناراحت کنند؛ ولی در اغلب‌ آنها عامل حقیقت همانقدر کمیاب است که عوامل انسانی و اخلاقی.

آنچه غالب فیلم‌های آمریکایی در مورد زندگی و خانواده ی نظامیان به نمایش می­گذارد، با حقیقت زندگی آنها بسیار متفاوت و تا حد زیادی متناقض است. پنتاگون می خواهد نیروهای نظامی به عنوان اسطوره و الگوی مطلوب برای زندگی معرفی شوند که از هر گونه خطا و اشتباهی مبرا بوده و مواد مخدر، بی بند و باری اخلاقی، خشونت و ... بین آنها رواج ندارد.

در این راستا، اس. لیندا جیسون، نویسنده آمریکایی می‌­گوید:" هالیوود حقایق را تحریف می‌کند و بدترین رفتارهای غیرانسانی را در قالبی پرزرق و برق به خورد مخاطب می‌دهد. پیام‌ فیلم‌های هالیوودی اغلب یک دروغ است؛ پشت پرده فیلم‌های هالیوودی در واقع پول است نه کمک به بهبود زندگی و محافظت از آن. فیلم‌های هالیوودی می‌توانند شما را بخندانند، بگریانند، عصبانی و یا حتی ناراحت کنند؛ ولی در اغلب‌ آنها عامل حقیقت همانقدر کمیاب است که عوامل انسانی و اخلاقی."

وزارت دفاع سالانه 545 ملیون دلار، هزینه تبلیغات خود در هالیوود می کند؛ بنابراین جای تعجب نیست هالیوود به دنبال این باشد که با جادوی تصویر، واقعیت ها را همان گونه که پنتاگون می خواهد به مخاطب القا نماید تا چهره ی منفوری که پس از جنگ ویتنام از نیروهای نظامی ایجاد شده، بهبود بخشد. درواقع، هالیوود با هزینه های هنگفتی که از سوی لابی‌های سیاسی به آن تزریق می شود، به دنبال ایجاد پنجره ای جهانی است تا تمام مردم دنیا، تنها از طریق این پنجره و با وجود محدودیت­های آن، به واقعیت های دنیا نگاه کنند.

اوگیلوی معاون دفتر وابسته رسانه‌ای وزارت دفاع آمریکا، در خصوص کمک مالی به فیلم های هالیوودی می گوید :"ما خواهان نمایش فیلم هایی هستیم که ارتش را حرفه‌ای، قدرتمند، منسجم و فداکار نشان دهد. همچنین می‌خواهیم این فیلم‌ها در جذب و نگهداری نیرو به ما کمک کنند."

فصل 26

یک افسر، اما نه یک جنتلمن

سی دانشجوی دانشکده افسری نیروی دریایی در امتداد ساحلی ناهموار و هوایی ابری و تاریک، به سرپرستی مربی بددهان خویش می دوند و سرود "جادی کالز" می خوانند؛ آواز اغلب مبتذل و گاه کمدی که در اردوگاه‌ها خوانده می‌شود. مربی قسمتی از سرود را می‌خواند و سربازان در حال رژه آن را تکرار می‌کنند:

در ارتفاع پست پرواز و احساس بدجنسی می کنم

خونواده ای رو تو مسیر می بینم

به یکی دوتاشون شلیک می کنیم و صدای جیغشون میاد

چون بمب آتشزا به بچه ها می چسبه

در حالی که سربازان در تونلی تاریک می دوند، سرود به پایان می رسد و بازتاب صدای سرود آن‌ها در دیوارهای نمناک تونل می پیچد.

خونواده‌ای تو گودالی نشسته بودن

بچه از سینه‌ی مادرش شیر می‌خورد

سوختگی شیمیانی اهمیتی نمیدن

چون بمب آتشزا به بچه ها می چسبه

نظامیان آمریکایی در فیلم های هالیوودی: اسطوره خوبی، قهرمانان حقیقی // در حال ویرایش

فیلم یک افسر و یک جنتلمن

صحنه‌ی تمرین سربازان در پادگان فیلم یک افسر و یک جنتلمن بدین ترتیب شروع می‌شود؛ در این فیلم مربی تمرین گروهبان فولی، با بازی لو گست، که فردی سادیست اما باتوجه است، زک مایو، با بازی ریچارد گر و همرزمان‌اش را جان به لب می‌کند.

این فیلم یکی یکی از پرفروش‌ترین فیلم‌ها در سال 1982 بود. اما اگر تصمیم با نیروی دریایی بود به هیچ وجه ساخته نمی‌شد؛ زیرا نیروی دریایی قبل از این که فیلم به مرحله تولید برسد فیلم‌نامه آن را بررسی کرد و از تأمین اعتبار و حمایت از فیلم‌سازان آن سر باز زد. مسئولین نیروی دریایی معتقد بودند فیلم خیلی مبتذل است؛ از الفاظ رکیک زیاد استفاده شده است و صحنه‌های مستهجن بسیاری بین شخصیت‌های گر و دبرا وینگر وجود دارد.

نیروی دریایی در یادداشتی نوشت «گفتگوها بسیار زننده هستند» و طبق یادداشت دیگری «فیلم کفرآمیز بوده و از نظر اخلاقی مشکلات زیادی دارد.»

اما ایراد اصلی نیروی دریایی به فیلم تصویر "نادرستی" بود که از برنامه‌ی تمرین‌های نیروی دریایی ارائه می کرد. طبق یادداشت نیروی دریایی در 16 جولای سال 1980، «فیلم‌نامه در چند عرصه دارای ایراداتی است. یکی از این مشکلات این بود که «سرود جادی کالز اهانت آمیز و بسیار نادرست است». نیروی دریایی معتقد بود که گرچه ممکن است در طول جنگ ویتنام سرود "بمب آتشزا به بچه ها می چسبه" استفاده می شده است، اما دیگر در اوایل دهه 1980 یعنی زمانی که ماجرای فیلم رخ می دهد از آن در پایگاه های ارتش استفاده نمی‌شد. نیروی دریایی چنین استدلال می کرد که این سرودها متعلق به "نیروی دریایی قدیمی" است، در "نیروی دریایی جدید" استفاده از چنین جادی کالزهای اهانت‌آمیزی تحمل نمی‌شود.

نظامیان آمریکایی در فیلم های هالیوودی: اسطوره خوبی، قهرمانان حقیقی // در حال ویرایش

فیلم یک افسر و یک جنتلمن

در یادداشت نیروی دریایی آمده بود که «صحبت درباره سوزاندن بچه های کوچک و در کل شخصیت گروهبان فولی با فرایند گزینش دشوار و سخت گیرانه ای که کاندیداهای افسران هوانوردی طبق آن انتخاب می شوند، ناسازگار است.

بنابراین اگر تهیه‌کنندگان خواهان همکاری نیروی دریایی بودند باید تغییری اساسی در فیلم‌نامه اعمال می کردند و بخش مربوط به جادی کالز توهین آمیز حذف می شد.

اما داگلاس دی استوارت، نویسنده‌ی فیلم‌نامه و همکار تهیه‌کننده تحقیقاتی انجام داده بود و می‌دانست جادی کالز «بمب آتشزا به بچه ها می چسبد» هنوز در مدرسه افسران نیروی دریایی خوانده می شود، و حاضر نشد این صحنه را از فیلم حذف کند. وی که خود از افسران سابق نیروی دریایی است می‌گوید «من سرود جادی کالز را پس از یک سفر تحقیقاتی که به یکی از اردوگاه‌های نیروی دریایی در پنساکولا داشتم، در فیلم‌نامه استفاده کردم. شخصی را در آن‌جا ملاقات نمودم که شخصیت فولی براساس وی شکل گرفت؛ این فرد بخاطر ساختن بعضی از این سرودهای جادی کالز مشهور بود. یک روز ساعتها با وی در سالن غذاخوری نشستم و تمام سرودهای را نوشتم. می‌دانم چرا ارتش علاقه‌ای به این واقعیات ندارد زیرا نمی‌خواهند حقیقت بسیاری از مسائل را بپذیرند. آنها لیست بزرگی از تغییرات بسیاری پیشنهاد دادند که اعمال آنها باعث می شد فیلم به یک تبلیغ عضوگیری نیروی دریایی تبدیل شود.

نظامیان آمریکایی در فیلم های هالیوودی: اسطوره خوبی، قهرمانان حقیقی // در حال ویرایش

اردوگاه‌های نیروی دریایی در پنساکولا

در سفر بعدی به پنساکولا، استورات و کارگردان فیلم، تیلور هکفورد، از پایگاه بازدید کردند تا برای آخرین بار تلاش کنند نیروی دریایی را به مساعدت در ساخت فیلم متقاعد سازند. همچنین کارگردان می خواست صحت و سقم گفته‌های استورات را بررسی نماید.

صبح روز بعد هکفورد که خود علاقه زیادی به دویدن داشت و با تجهیزات آمده بود، همراه گروهی از سربازان جوان که عازم دوی صبح‌گاهی بودند راهی شد. کفشهای کتانی اش را پوشید و با آنها به دویدن پرداخت. استورات نیز تصمیم گرفت با کفشهای رسمی مشکی رنگش برای دویدن همراه آنها برود.

استورات با خنده می‌گوید «با کفش‌های رسمی مجبور بودم بدوم. خیلی عصبی بودم اما باید ثابت می‌کردم هنوز هم از سرودهای جادی کالز استفاده میشود. آیا اصن جادی کالزی به این شکل وجود دارد؟ یا من دروغ گفتم؟»

مردان جوان که افسری همراه آنان نبود- پس از چندین مایل دویدن، ایستادند و با فیلمسازها صحبت کردند. هکفورد به طور صریح از آنها پرسید که آیا جادی کالز «بمب آتشزا به بچه ها می چسبه» هنوز در نیروی دریایی استفاده می‌شود یا نه.

تمامی کاندیداهای افسری گفتند در زمان آموزش خود این سرود را شنیده اند.

استورات می گوید «یکی از افراد گفت از خواندن سرود «بمب آتشزا به بچه ها می چسبه» متنفر بوده، و حتی سرودهای بسیار زننده‌تری را هم شنیده است. و من از او پرسیدم که "هنوز هم این سرودها را می‌خوانند مگه نه؟" و همه اشان تأیید کردند. تمام جزئیات ماجرا تأیید شد.

هکفورد نیز می‌گوید: کاندیداهای افسری تأیید کردند که مربیان آموزش هنوز از این جادی کالز استفاده می کنند. گرچه نیروی دریایی استفاده از سرودهای جادی فرمی‌خواند را انکار می‌کند اما دروغ می گویند. آشکارا دروغ می‌گویند.

استوارت می گوید «این ها جادی کالزهای واقعی بودند. این لحظات از توهین آمیزترین لحظاتی هستند که تا کنون در فیلمی نمایش داده شده است. من می توانستم درک کنم چرا نیروی دریایی از این بخش خوشش نمی آمد. نیروی دریایی فهرستی از تغییرات پیشنهاد دادند که فیلم را به تبلیغی برای جذب نیروی جدید تبدیل می کرد. آنها نمی‌خواستند بسیاری از حقایق را بپذیرد.

پنتاگون بار دیگر سعی داشت حقایق را تغییر دهد تا ارتش بهتر از آنچه واقعاً هست در فیلم ها بنظر برسد. البته آن‌ها دلایلی سیاسی هم برای عدم حمایت از این فیلم داشتند؛ می ترسیدند فیلم باعث عصبانیت دولت فیلیپین شده و مشکلاتی را برای نیروی دریایی، که حضور گسترده‌ای در فیلیپین داشت، ایجاد کند.

فیلم با فلش بکی از دوران کودکی زک مایو آغاز می‌شود که به دیدار پدرش می رود؛ پدر زک یک ملوان نیروی دریایی مستقر در بندر شهر اولونگاپوی فیلیپین است که با زنی فیلیپینی، که همسرش نیست، زندگی می کند. وی نحوه‌ی برخورد با زنان را از پدرش یاد می گیرد، و بعدها وقتی گروهی از جوانان فیلیپینی به آزار و اذیتش می پردازند، نجات یافتن در شرایط سخت را می‌آموزد؛ دو جنبه از کودکی اش که دوران بزرگسالی وی را می سازند.

نظامیان آمریکایی در فیلم های هالیوودی: اسطوره خوبی، قهرمانان حقیقی // در حال ویرایش

نیروی دریایی مستقر در بندر شهر اولونگاپوی فیلیپین

اما نیروی دریایی علاقه‌ای به این صحنه‌ها نداشت.

نیروی دریایی در یادداشتی می‌نویسد «نحوه به تصویر کشیدن اولونگاپو کمکی به روابط فیلیپین و آمریکا نمی کند. موضوع حامله شدن یک زن فیلیپینی در رابطه ای خارج ازدواج با یک ملوان نیروی دریایی موضوع مطلوب و خوشایندی نیست... و مسئله حمله‌ی باندهای فیلیپینی به ملوانان آمریکایی تصویر درستی از جامعه‌ فیلیپینی و روابط آنها با ملوانان آمریکایی ارائه نمی دهد. (البته نیروی دریایی فیلم‌نامه را به درستی مطالعه نکرده بود. در فیلمنامه اشاره‌ای به حمله‌ی فیلیپینی‌ها به ملوانان نیست بلکه آن‌ها فقط به زک که در آن زمان پسری جوان بوده است، حمله می کنند.)

نظامیان آمریکایی در فیلم های هالیوودی: اسطوره خوبی، قهرمانان حقیقی // در حال ویرایش

بندر شهر اولونگاپوی فیلیپین

مارتی الفند تهیه کننده‌ی فیلم می‌گوید تلاش نیروی دریایی برای این که واقعیت فیلیپینی ها را متفاوت جلوه داده و اصلاح کنند اصلاً موجه نبود. وی می گوید «فاحشه ها مالک شهر اولونگاپو بودند؛ تمامی املاک و فروشگاه‌های آن منطقه را در اختیار داشتند. آنها فرهنگ شهر بودند. و تمامی درآمدشان از ملوانان تأمین می شد، زیرا اولونگاپو شهری بندری و مملو از ملوانان بود، اما نیروی دریایی نمی‌خواست این وقایع را بپذیرد. تصویر ارائه شده در فیلم چنان دور از واقعیت نیست بلکه تصویری متعادل نشان داده شده است. آیا تا کنون با نیروی دریایی برخورد داشته‌اید؟ مانند کلیسای کاتولیک‌ها رفتار می‌کنند. مؤسسه‌ای هستند که نظر خاصی درباره تصوری که عامه مردم باید از آنها داشته باشند دارند، و این تصویر همیشه با واقعیت یکسان نیست!»

نیروی دریایی همچنین به تصویر ارائه شده از نورفولک واقع در ویرجینیا، شهر نیروی دریایی که فیلم در ابتدا قرار بود آنجا رخ دهد، نیز اعتراض داشت. نیروی دریایی در یادداشتی داخلی می‌نویسد «تصویر نشان داده شده‌ از منطقه‌ی بارهای شبانه‌ی نورفولک نزدیک پایگاه نه تنها صحیح نیست بلکه تأثیر مثبتی بر مناسبات اجتماعی نیر ندارد.»

نظامیان آمریکایی در فیلم های هالیوودی: اسطوره خوبی، قهرمانان حقیقی // در حال ویرایش

نورفولک ویرجینیا، شهر نیروی دریایی

علاوه بر این، نیروی دریایی به تصویر ارائه شده از زنان شهر موبایل واقع در آلاباما، که در فیلم نامه به عنوان زنان مرفه موبایل به آن‌ها اشاره شده است، نیز اعتراض داشتند؛ زنانی که برای ارتقای وضعیت اجتماعی خود بدنبال به دام انداختن افسران جوان نیروی دریایی بودند و از هر روشی، حتی باردار شدن بدون ازدواج هم استفاده می کردند.

نیروی دریایی در یادداشتی متذکر می‌شود که «اشاره به زنان مرفه موبایل توهین نسبت به این شهر محسوب شده و صحیح نیز نیست.»

با این وجود نویسنده‌ی فیلم نامه می دانست این موضوع صحت دارد زیرا طی روزهای خدمتش به عنوان افسر نیروی دریایی این مسئله را به چشم دیده بود. اما این موضوع برای نیروی دریایی مهم نبود. بنابراین وقتی نیروی دریایی از حمایت از فیلم امتناع کرد، تهیه کنندگان مکان فیلم‌برداری را از آلاباما به واشنگتن تغییر دادند و همچنین زنان موبایل را به زنان پیوگت ساوند تغییر دادند.

نظامیان آمریکایی در فیلم های هالیوودی: اسطوره خوبی، قهرمانان حقیقی // در حال ویرایش

شهر موبایل واقع در آلاباما

نیروی دریایی به فیلمسازها گفتند حاضرند از فیلم حمایت کنند به شرطی که آنها تغییراتی در فیلمنامه اعمال کنند، و چندین بار با مسئولین پنتاگون ملاقات کرد تا ببیند آیا می تواند به توافق برسند یا نه.

هکفورد کارگردان فیلم می‌گوید «می‌دانستم الفند به استوارت گفته بود یک نسخه‌ی اصلاح شده از فیلم نامه تهیه کند. اما امیدوار بودم که کار به این جا نرسد... که ما تأیید نیروی دریایی را بدست نیاوریم، زیرا در صورت فیلم خیلی کسل کننده تر می شد. اگر آنها با همکاری با ما موافقت می کردند کنترل بیشتری روی فیلم بدست میاوردند.

فیلم‌سازان در نهایت به این نتیجه رسیدند که در صورت انجام تغییرات مورد نظر ارتش انسجام هنری فیلم‌نامه از بین خواهد رفت. انصراف از کسب حمایت پنتاگون خرج بیشتری روی دستشان می گذاشت اما مدیران اجرایی استودیویی با اکراه با تصمیم آنها موافقت کردند.

اما مدیر اجرایی کمپانی پارامونت، دان سیمسون، که چراغ سبز را برای تولید یک افسر و یک جنتلمن داده بود و چند سال بعد فیلم تاپ گان را برای پارامونت تولید کرد درسی از این ماجرا درباره اقتصاد پنتاگون آموخت.

هکفورد می‌گوید «دان توانست حمایت همه‌ی جانبه‌ وزارت دفاع را برای ساخت فیلم تاپ گان بدست بیاورد. وی درآمد هنگفتی از این فیلم کسب کرد و آن را مطابق میل ارتش ساخت. به آن‌ها وعده‌ی داد که هواپیماهایشان را نشان داده و افرادشان را به صورت مردان جوان جذاب به تصویر بکشد. این چیزی است که ارتش دوست دارد، و می خواستند فیلم یک افسر و یک جنتلمن هم همینطوری باشد اما برخلاف نظر آن‌ها فیلمی واقع‌گرایانه و خشن بود. در واقع جوهره‌ی ارتش کنترل است، زنجیره‌ی سلسله مراتب هم نشان دهنده‌ی همین موضوع است. آنها فیلم را ابزاری تبلیغاتی می‌دانند.»

نظامیان آمریکایی در فیلم های هالیوودی: اسطوره خوبی، قهرمانان حقیقی // در حال ویرایش

فیلم تاپ گان

«امکاناتی که ارتش برای ساخت تاپ گان در اختیار پارامونت گذاشت هدیه‌ی بسیار بزرگی، و در ازای این امکانات فیلمی تبلیغاتی برای جذب نیروی‌های جدید بدست آوردند. من منکر حق ارتش برای اینکه بخواهند کارها طبق میل آنها انجام شود نیستم، و استودیوها هم که همیشه بدنبال صرفه جویی در هزینه ها هستند همیشه برای دریافت این امکانات باورنکردنی بطور مجانی و یا با قیمت‌های پایین، با سانسور فیلمنامه ها موافقت می کنند. فیلمنامه نویس بر سر دوراهی قرار دارد که آیا باید برای دریافت امکانات از ارتش فیلمنامه خود را تغییر دهد یا نه. آیا ارتش باید چنین قدرتی داشته باشد؟ در هر صورت آن‌ها این قدرت را، هواپیماها و کشتی‌ها، در اختیار دارند و نمی‌توان آن را انکار کرد.

پس از آن که مذاکرات برای تغییر فیلم‌نامه‌‌ی یک افسر و یک جنتلمن و تولید فیلمنامه ای که مورد رضایت ارتش باشد شکست خورد، دپارتمان نیروی دریایی از همکاری کردن با پروژه امتناع کرد و به تهیه کنندگان گفت که «همکاری با تولید هیچ نفعی برای نیرو ندارد و در حقیقت برای نیروی دریایی و برنامه جذب نیروی آن مخرب نیز هست.»

این نامه‌ بدون تاریخ توسط فرمانده‌ نیروی دریایی گوردن پترسون، رئیس بخش خدمات تولید، به دستیار وزیر دفاع ( بخش روابط عمومی) نوشته شد.

البته نیروی دریایی آمریکا تنها به عدم حمایت از فیلم بسنده نکرد، بلکه وقتی فیلم‌سازان از ارتش کانادا درخواست همکاری نمودند نیز موانعی بر سر راه آنها ایجاد کرد. از آن‌جا که برای ساخت فیلم به جتهای جنگی نیاز بود و ارتش آمریکا از تأمین آن سر باز زد، فیلم‌سازان امیدوار بودند که ارتش کانادا به آنها کمک کند. بنابراین به سراغ پرنده های برفی رفتند که معادل کانادایی فرشته های آبی، تیم فوق پیشرفته‌ی نیروی دریایی آمریکا است. پرنده‌های برفی در ابتدا با کمال میل موافقت خود را اعلام نمودند. اما سپس کاپیتان دیل پترسون، رئیس دفتر اطلاعات نیروی دریایی آمریکا در لس آنجلس با آنها تماس گرفت. پترسوندر یادداشتی به مورخه‌ی 29 آوریل 1981 می‌نویسد «شماره تلفن پرنده‌های برفی در موسجاو واقع در ساسکاچوان را پیدا کردم و با ران داکورث رئیس امور اجرایی صحبت کردم تا مطمئن شوم که آنها می دانند وزارت دفاع آمریکا اجازه همکاری با فیلم را صادر نکرده است. وی گفت گمان می کرده علت مراجعه‌ی فیلم‌سازان به پرنده‌های برفی عدم دسترسی فرشتگان آبی بخاطر برنامه های از پیش تعیین شده بوده است. و گفت که موضوع را با رئیس خود، سرگرد مایکل مورفی که هم اکنون در مسیر جنوا واقع در آلاسکا است در میان می‌گذارد و باید منتظر تماس سرگرد مورفی باشم.»

«من به کاپیتان داکورث تأکید کردم که منظورم این نیست که پرنده های برفی با ساخت فیلم یک افسر و یک جنتلمن همکاری نکنند، اما احساس کردم پرنده های برفی باید بدانند که وزارت دفاع با همکاری در ساخت فیلم موافقت نکرده است.»

نظامیان آمریکایی در فیلم های هالیوودی: اسطوره خوبی، قهرمانان حقیقی // در حال ویرایش

فرشته های آبی، تیم پیشرفته‌ نیروی دریایی آمریکا

چند روز بعد پرنده‌های برفی طی نامه‌ای به تهیه کنندگان گفتند که امکان امکان همکاری در ساخت را ندارند؛ در تاریخ 6 می 1981 تلگرامی از جانب نیروی دریایی به تهیه کنندگان اعلام کرد که «پرندگان برفی با ساخت فیلم کمپانی فیلم سازی پارامونت هیچ گونه، تکرار می‌کنم، هیچ‌گونه همکاری‌ای نخواهد داشت.»

هنگامی که فیلم‌سازان علت این تغییر نظر را جویا شدند، به آنها درباره تماس کاپیتان پترسون گفته شد.

مارتی الفند، تولید کننده‌ی فیلم، از این موضوع عصبانی شد. نیروی دریایی آمریکا چه حقی داشت در توافقی که سعی داشت با ارتش کانادا منعقد کند مداخله کنند؟ وی این موضوع را در تماسی تلفنی با یکی از دوستان خود در کاخ سفید، مورگان میسون دستیار ویژه‌ی رونالد ریگان، رئیس جمهور وقت آمریکا، مطرح کرد.

در آن زمان کمتر از چهار ماه از آغاز ریاست جمهوری ریگان می گذشت، و میسون هم مانند رئیسش ارتباط نزدیکی با هالیوود داشت؛ وی فرزند جیمز میسون، بازیگر سابق سینما بود که در دوران کودکی نیز تجربه‌ی بازیگری داشت.

الفند می‌گوید: مورگان میسون برای کاخ سفید کار می کرد. یادم می‌آید که با مورگان میسون تماس گرفتم و از او خواستم به ما کمک کند. اما فکر نمی کنم که کاری از دستش برمیامد. هیچکس نمی توانست در مقابل نیروی دریایی به ما کمک کند.»

نظامیان آمریکایی در فیلم های هالیوودی: اسطوره خوبی، قهرمانان حقیقی // در حال ویرایش

تصویری از فرشته های آبی، تیم پیشرفته‌ نیروی دریایی آمریکا

اما میسون تلاش خودش را کرد. بعد از اینکه با الفند صحبت کرد با با دان باروش، رئیس دفتر فیلم‌سازی پنتاگون تماس گرفت تا بفهمد ماجرا از چه قرار است. نیروی دریایی در یادداشتی به مورخه‌ی 5 می 1981 می‌نویسد «امروز بعدازظهر، دان باروش تماس گرفت تا ما را از تلفن مورگان میسون از کارکنان کاخ سفید مطلع سازد. ظاهراً میسون تلفنی دریافت کرده بود مبنی بر این که کاپیتان پترسون از نیروی هوایی کانادا خواسته است در ساخت فیلم با پارامونت همکاری نکنند. باروش به میسون گفت معتقد است که گزارش واصله اشتباه است، که کاپیتان پترسون به خودش اجازه نمی دهد چنین پیامی را منتقل کند، اما اما تأکید کرد وی این موضوع را پیگیری خواهد کرد. باروش تصمیم دارد فردا با میسون تماس گرفته و اتهامات را انکار کند.»

نیروی دریایی این اتهام را که سعی کرده اند کانادایی ها را از همکاری با فیلم منصرف کنند رد کرد، اما الفند متقاعد نشد؛ «آن‌ها اقرار نمی کردند که پترسون این کار را کرده است. اما واضح است که پرنده های برفی از همکاری با ما منصرف شدند. چرا بعد از این که موافقت کردند گفتند که این کار را نخواهند کرد؟

به طور قطع این اولین دفعه‌ای نیست که نیروی دریایی در ساخت فیلمی دخالت کرده است و آخرین بار هم نخواهد بود.

ادامه دارد....


  • مشرق

رونق هالیوود با فیلم های آخرالزمانی/زامبی ها نابودگران آخرالزمان

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
'زامبی' و 'آخرالزمان' تا جایی به هم گره خورده‌اند که تبدیل به یک کلیدواژه در فیلم‌های زامبی‌ئی شده. زامبی‌ها مانند ویروس به دنبال شیوع بیماری خود به تمام بشریت بوده و خبر از نزدیک بودن پایان حیات بشریت می‌دهند.

رونق هالیوود با فیلم های آخرالزمانی/زامبی ها نابودگران آخرالزمان

 

در ادبیات غرب، معمولاً از آخرالزمان با اصطلاح "آپوکالیپس" و از نبرد و جنگ نهایی آخرالزمان که بین منجی جهانی و دشمنان او در می گیرد، با اصطلاح آرماگدون یاد می­‌شود. اثرپذیری بالای سینمای غرب از این مفاهیم، به گونه‌ای است که حتی برخی تولیدات هالیوود، صریحاً با عنوان آپوکالیپس یا آرماگدون نام گذاری شده‌اند. نکته شگفت دیگر، این است که اغلب آثاری که در محتوا و درون‌مایه به این مضمون پرداخته‌اند، دارای خط داستانی یکسان و ساختار قفسه ای همانندی هستند؛ یعنی معمولا به یک شیوه شروع شده، ادامه یافته و به پایان می‌رسند و در آن‌ها طرح کلی داستانی و ساختار اصلی فیلمنامه، به نحو شگفت ‌آوری یکسان و مشابه است.
این ساختار و خط داستانی واحد و مشابه بدین گونه است که در ابتدای آن‌ها، زندگی به نحو معمولی و آرام در دنیا، جریان دارد. خصوصاً در آمریکا - که تقریباً تمامی این آثار، حوادث و اتفاقات اصلی فیلم را در همین نقطه تعریف می‌کنند و به عنوان مکان اصلی داستان، از آن استفاده می برند- همه چیز به نحو آرام و رضایت‌بخشی درحال گذر است؛ بچه ها مدرسه می ‌روند، کارمندان بر سر کار خود هستند، مغازه‌دارها به فروش اجناس خود مشغول‌اند، کافه ها و تریاها فعال هستند و به طور کلی، همه اقشار مردم، به زندگی و خوش‌گذرانی مشغول‌اند.
اما به ناگاه، ورود یک گروهِ غریبه و ناشناس، این آرامش را به هم می‌زند که معمولا گروهی هستند که هیچ اطلاعات و مشخصاتی از آنان در دست نیست.
در همه این آثار، مردم زمین با کمک دانشمندان و نیز رهبران سیاسی تلاش می ‌کنند که با این غریبه‌های نوظهور ارتباط بگیرند و با آن‌ها زبان مشترک پیدا کنند. دانشمندان اصلی و رهبران کلیدی در این تلاش‌ها نیز، عمدتاً آمریکایی هستند که خود، به گونه‌ ای روشن و واضح‌، درصدد القای این مطلب است که آمریکایی‌‌ها، رهبر و لیدر جهان هستند و بقیه جهانیان- حتی اروپایی ها- باید تابع و پیرو محض آن‌ها باشند!
از جهات مختلفی می‌توان انواعی برای پایان دوران در سینمای مرسوم غرب متصور شد. در یک تقسیم‌بندی می‌توان به این اقسامِ تصویر کردن آخرالزمان در سینما برسیم:
1. آخرالزمان دینی: که در آن عناصری چون مسیح یا مشیا (ماشیحا)، خدا، فرشتگان و سایر عناصر مسیحی _ یهودی، یاریگر انسان در برابر هیولا یا وحش یا مار یا شیطان یا اژدها هستند و بحث هزاره‌گرایی و دریاچه‌ى آتش و زندان هزار ساله و تخت پادشاهی و حق و باطل و ایمان و کفر مطرح است. البته به دلیل نفوذ بسیار بالای یهودیان و صهیونیست‌ها در هالیوود، طبیعتاً محور این قبیل آثار، پیش‌گویی‌های تورات خصوصاً کتاب‌های دانیال نبی و اشعیا و حزقیال می‌باشد و در مواردی هم که طبق پیش‌گویی‌های انجیل در کتاب مکاشفات یوحنا، مواردی مطرح شده، با قرائت‌های مسیحیت صهیونیستی و با تفاسیر یهودیزه از مسیحیت طرف هستیم. در چنین آثاری، بشر در آخرین لحظه‌های غربت و تنهایی جبری و تقدیرِی‌اش در برابر سپاهیان شرارت و شیطان، مورد حمایت یک نیروی معنوی قدرتمند مسیحیایی قرار می‌گیرد. بهترین نمونه از این دست آثار، فیلمِ اُمگاکد 2 (مگیدو) 12 است که ساخته شبکه TBN و صهیونیست‌های مسیحی است.

2. آخرالزمان غیر دینی: در این نوع تصویر آخرالزمان، کمتر نامی از خدا و مسیح و (ماشیحا) برده می شود و بشر به تنهایی با اراده‌ى قوی خود، جبر و تقدیر را می‌شکند و به تنهایی با تکیه بر تکنولوژی و عقلِ خود بر دشمنِ شریرش فائق آمده و برتری انسان بر همه چیز و اومانیسم افراطی را به وضوح به تصویر می‌کشد.
روند خلق ضد قهرمان‌ها در فیلم های هالیوود با تم آخرالزمانی تا آنجا پیش رفت که در سال 1968 فیلم "شبی که زندگی مرد" توسط جرج رومرو (George A. Romero) ساخته شد و در پی آن ضد قهرمان جدیدی با عنوان "زامبی" رسما وارد ادبیات عامیانه مردم دنیا شد
زامبی‌ها، مرده‌های متحرکِ ترسناک و بی‌مغز و بی‌روحی هستند که معمولا آرام حرکت می‌کنند و علاقه زیادی به خوردن گوشت و مغز انسان دارند و از طریق گاز گرفتن و وارد کردن بزاق خود به بدن قربانیان‌شان آنها را همانند خود به یک مرده متحرک تبدیل می‌کنند.
اما از سال 2000 میلادی، زامبی ها در هالیوود با مفاهیم و کاراکترهای اسلامی و مسلمانان ظاهر شدند؛ فیلم "جنگ جهانی زد" جدیدترین فیلم هالیوود در حوزه معرفی کردن مسلمانان به عنوان زامبی است.
در این فیلم، ماجرای مناقشه برانگیز اشغال فلسطین به دست صهیونیست های یهودی کاملا وارونه نمایی شده و طوری تصویرسازی شده است که گویا مسلمانان آنجا زامبی هستند و صهیونیست های اشغالگر، مظلومانی در معرض تهدید، مرگ و خطر!
پیام اصلی این فیلم خطاب به صهیونیست های یهودی و دشمنان اسلام است که می گوید: باید با مسلمانان بعنوان زامبی های نوین همیشه بجنگید تا به پیروزی نهایی دست پیدا کنید. این پیام در دیالوگ های پایانی فیلم است که می گوید: جنگ تازه شروع شده و هرطور که می توانید باید بجنگید!
با یک بررسی آماری در سایت IMDb این طور بدست آمد که از سال 1966 تا امروز حدودا 300 فیلم با موضوع یا حضور زامبی‌ها در سینمای جهان ساخته شده که بیش از نصف این آثار یعنی چیزی حدود 158 فیلم از این بین، بعد از سال 2001 میلادی ساخته شده‌اند.
از سوی دیگر دو مفهوم "زامبی" و "آخرالزمان" (Apocalypse) تا جایی به هم گره خورده‌اند که تبدیل به یک کلید واژه در تمام فیلم‌ها و داستان‌های زامبی‌ئی شده است چرا که زامبی‌ها همواره به مانند ویروس به دنبال شیوع دادن بیماری خود به تمام بشریت بوده و خبر از نزدیک بودن پایان حیات بشریت می‌دهند.
با بررسی که بر روی فیلم های اخیر هالیوود انجام شده است به هم نشین‌شدن کلمه زامبی با مفاهیم و عباراتی همچون اسلام، دیوار حائل، تروریسم، آخرالزمان و سرزمین زامبی‌ها پی می بریم.
اما در جدیدترین فیلم زامبی یی به نام "جنگ جهانی زد" از زامبی‌هایی با مختصاتی جدید پرده برداری شد.
به نظر می رسد که نام World War Z ناظر به سه محتوا انتخاب شده است. دو محتوای اول در نخستین لایه و محتوای سوم در لایه بعدی به نظر می‌رسند؛ حرف Z نخستین حرف عبارت Zombie است، از سوی دیگر آخرین حرف از حروف الفبای انگلیسی هم هست که می تواند کنایه‌ای باشد از آخرین جنگ جهانی که یک پای این آخرالزمان را زامبی‌ها تشکیل می‌دهند اما از آنجا که عبارت «Zionist» (صهیونیست) هم با Z شروع می‌شود، می‌توان اینطور احتمال داد که با توجه به محتوای فیلم و کتاب، خالقان این اثر پای دیگر جنگ جهانی آخر را صهیونیست‌ها می‌دانند؛ نبردی آخرالزمانی بین زامبی‌ها و صهیونیست‌ها.
در پایان باید یادآور شد که ساخته شدن فیلم هایی با موضوع آخرالزمان هیچگاه از ذهن فیلم سازان و سرمایه گذاران غربی و امریکایی پاک نخواهد شد و این روند تا طول تاریخ ادامه خواهد داشت.

  • شبستان

غسل تعمید در باران / تحليل بازی Heavy Rain +تصاویر

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)

ديويد كيج را بايد به حق پسر خلف سينما ناميد، زيرا قدرت و ساختار سينمايي بازي هاي رايانه اي ساخت وي، به مراتب بر فاكتورهاي سرگرمي و بازيكن پسند آثارش چيرگي مشهودي دارد. او با خلق سه اثر معروف خود به وضوح اين موضوع را به اثبات رسانيد و به همه دنيا فهماند كه ديگر زمان آن رسيده تا با ديدگاهي جديد و متفاوت به بازي هاي رايانه اي نگاه شود.


كيج، كارگردان كار بلدي است و در كار خود به عنوان يك نابغه شناخته مي شود، اما علاوه بر قدرت فني و تسلط بر ساختارها، او قصه گوي خوبي هم هست؛ نمادشناسي، جامعه شناسي و روانشناسي را خوب بلد است و هميشه مي داند كه به دنبال چه هدفي است؛ مخاطبش را خوب مي شناسد و با ذائقه او كاملا آشناست و از همه مهمتر حاضر است براي رسيدن به اهدافش هر نوع ريسكي را پذيرا باشد. چنين روحيه و ديدگاهي باعث شد تا كيج در آخرين اثرش، Heavy Rain مخاطبان خودش را مورد آزموني قرار دهد تا بسنجند كه آيا آن ها هم حاضرند به خاطر رسيدن به هدفشان هر نوع ريسكي را بپذيرند؟
 
 
يك، دو، سه، اكشن!
 
همانطور كه از كيج انتظار مي رفت، داستان بازي Heavy Rain از پيچيدگي هاي منحصر به فردي برخوردار است كه دقيقا همين پيچيدگي هاي روايي و بصري، سبك كاري كيج را مشخص مي كنند. در نگاه اول، داستان بازي روايتي تكراري از قاتلي سريالي است كه به طبع عده اي به عنوان قرباني، مظنون و قانونگذار در اين ماجرا درگير مي شوند. اما اين تنها ظاهر قضيه است و در پس زمينه اين داستان تكراري، مفاهيم و اشارات زيادي نهفته است كه درك آن ها نيازمند بررسي موشكافانه كدگذاري هاي ديويد كيج در داستان و شناخت ديدگاه هاي او در زمينه هاي مختلف است.
داستان بازي با نمايش بخشي از زندگي روزمره خانواده اي چهارنفره و نسبتا مرفه آغاز مي شود و به اين منظور دهمين سالگرد تولد جيسون، پسر بزرگ اين خانواده، مطلع شروع داستان بازي قرار گرفته است. در يك روز خوب و آفتابي، كه پسرها به همراه مادر خود براي خريد از منزل خارج شده اند، كنترل پدر خانواده به بازيكن سپرده مي شود.
همه چيز در بهترين حالت خود قرار دارد و نور گرم خورشيد كه از پنجره ها به داخل خانه تابيده خبر از روزي شاد و به ياد ماندني مي دهد.
نوع چيدمان وسايل منزل، رنگ بندي اشياء، تزئينات اتاق ها، نورپردازي و موسيقي بازي طوري انتخاب شده اند كه نهايت انرژي و حس شادابي و از همه مهمتر اميد به آينده را در بازيكن زنده مي كنند. كيج براي انتقال و درك بيشتر اين حس به بازيكن آزادي عمل گسترده اي مي دهد تا با كنترل ايتن- پدر خانواده- حتي در كوچكترين تجربيات شخصي او نيز شريك شود. تجربياتي نظير حمام كردن، مسواك زدن، اصلاح صورت، لباس پوشيدن و... او با اين كار حس كامل همذات پنداري بين بازيكن ها و اين شخصيت را به وجود مي آورد. بازيكن با ايتن درون خانه شروع به گشت و گذار مي كند و به تجربيات شهودي زيادي دست پيدا مي كند (به عنوان نمونه بازي كردن با ماشين كنترلي بچه ها كه نشان از زنده بودن كودك درون ايتن دارد)، حتي با ورود به اتاق كار ايتن از مهارت و علاقه او نيز مطلع مي شود.
 
Otaghe-Kar
 
سپس داستان وارد مرحله اي تازه از زندگي شخصي ايتن مي شود. بچه ها و همسر او به منزل باز مي گردند و در اينجا بازيكن مي تواند به عنوان يك همسر و يك پدر تجربياتي ملموس و واقعي از زندگي ايتن داشته باشد.
كيج براي عميق تر كردن رابطه عاطفي بازيكن با ايتن، او را در شرايط تجربه احساسات پدري و عشق به فرزندان قرار مي دهد و از اينجا اولين آزمون هاي روانشناسانه او آغاز مي شود:
 
Bazi-Ba-Bacheha
 
- تا چه حد حاضر هستيد براي خوشحالي فرزندانتان از خود گذشتگي كنيد؟ (صحنه شمشير بازي با جيسون)
- چقدر بين فرزندانتان اختلاف قائليد و يا با مساوات رفتار مي كنيد؟ (انتخاب بچه ها براي بازي با آن ها-سواركردن شان روي شانه و چرخاندن جيسون)
 
Bazi-Ba-Bacheha-2
 
بازيكن بدون اينكه متوجه منظور و هدف نهايي كيج باشد، درگير در زيبايي بصري بازي، آرام آرام وارد يك تست بزرگ روانشناختي مي شود و به سوالات دقيق و حساس كيج پاسخ مي دهد.
پس از پايان بازي بچه ها، حالا نوبت به طرح مسئله اي كليدي مي رسد كه اساس ماهيتي بازي و حتي اساس ايدئولوژي فكري كيج را تشكيل مي دهد. در صحنه اي دراماتيك، شان پسر كوچك ايتن درحاليكه از مرگ پرنده محبوبش (چلچله) به شدت ناراحت و پريشان است، نمايش داده مي شود. ايتن براي دلداري دادن به سراغ شان مي رود و سعي مي كند او را آرام كند.
شان با گريه اظهار مي دارد كه مرگ پرنده به خاطر اشتباه او بوده و حاضر است براي جبران اين اشتباه و بازگرداندن پرنده به زندگي از همه چيزش بگذرد. گرچه در اين صحنه ايتن ادعا مي كند كه اشتباه شان نبوده كه باعث مرگ پرنده شده و گاهي اوقات برخي اتفاقات گريز ناپذير هستند، اما در ادامه مي بينيم كه خود او به هيچ وجه به اين حرف اعتقادي ندارد و دقيقا برعكس اين موضوع فكر مي كند. چيزي كه شايد خيلي از ما انسان ها در طول زندگيمان مدام با آن درگير هستيم، "نصيحت ديگران و عدم باور خود به نصايح!"
اين موضوع دقيقا دستمايه اوليه ماجرايي است كه قرار است كمي بعد بازيكن در طول بازي، آن را در ابعاد گسترده تري تجربه كند.
خود ديويد كيج پدر است و حس خالص پدري را تجربه كرده است. او با دغدغه هاي پدر بودن آشناست و مي داند كه چگونه يك پدر را مورد آزمايش قرار دهد. شايد به همين دليل است كه كيج بارها در مصاحبه هايش اعلام كرده كه اين بازي براي بزرگترها ساخته شده است.
 
Range-Lebasha
 
در پلان بعدي بازي، ما اين خانواده چهار نفره را درون فروشگاهي بزرگ و مملو از جمعيت مي بينيم. همسر ايتن به همراه شان براي خريد وارد فروشگاهي مي شوند و مراقبت از جيسون به ايتن سپرده مي شود. در اين پلان هم كيج سعي كرده با زيركي هرچه تمام تر هدف بعدي خود را از ديد بازيكن ها دور نگه دارد تا بتواند عكس العمل واقعي آن ها را شاهد باشد. رنگ هاي به كار رفته در اين پلان همه از طيف رنگ هاي شاد هستند و تعداد زياد مردم در راهروها حس زندگي و نشاط را به بازيكن القاء مي كند. ايتن لباس آبي بر تن دارد و وجود اين رنگ ناخودآگاه حس آرامش را به انسان القاء مي كند. لباس جيسون هم سبز رنگ است و چنين حسي را به وجود مي آورد. همه چيز حكايت از يك روز آرام و دوست داشتني دارد كه كيج با زيركي و نرمي اولين نماد اخطاري خود را نمايش مي دهد. بادكنك قرمزي كه ايتن براي جيسون خريداري مي كند، نماد خطري است كه قرار است با آن مواجه شويم و خود بادكنك نماد تزلزل و شكنندگي است. مي بينيم كه پس از خريد بادكنك قرمز، جيسون به شكلي اتفاقي در بين جمعيت گم مي شود و تازه در اين صحنه است كه رنگ هايي مانند قرمزي لباس مادر جيسون و زردي لباس شان، معنايي ديگر پيدا مي كنند.
 
Badkonake-Ghermez
 
حالا همه چيز حكايت از اتفاقي شوم و ناگوار دارد و رنگ ها نقش مهمي را در انتقال اين حس ايفا مي كنند. بازيكن مجبور مي شود براي يافتن جيسون به دنبال رنگ قرمز بگردد و تازه اينجاست كه رنگ ها نقش واقعي خود را بازي مي كنند. البته بازي با رنگ ها تنها به اين سكانس منتهي نمي شود و در طول بازي كيج بارها با تغيير رنگ هاي نمادين لباس شخصيت ها، احساسات متفاوتي را به بازيكن ها القاء مي كند. (تغيير رنگ لباس مديسون از قرمز در ابتداي بازي به سبز در انتها و يا تغيير رنگ دكور منزل از قرمز در ابتداي بازي به سبز در انتها و...)
حس دلهره از عاقبت يافتن فرزند، باعث مي شود شلوغي جمعيت كه تا لحظاتي پيش حس زنده بودن و نشاط را به بازيكن القاء مي كرد، تبديل به معظلي بزرگ و دردسرساز شود. موضوعي كه كيج با زيركي و ظرافت به نقد آن پرداخته و با اين كار جامعه مدرن شهر نشين و تبعات آن را به چالشي عظيم كشيده است. انتقام كيج از اين مدرنيته و شلوغي وابسته به آن را مي توان در سكانسي از بازي كه در آن مردم در نظر ايتن از حركت مي ايستند و با كوچكترين برخورد او به زمين سقوط مي كنند، مشاهده كرد. نظير چنين انتقادي از مدرنيته را نيز مي توان در دو اثر قبلي كيج، فارنهايت و اوميكرون ديد. در همين راستا در ادامه داستان مي بينيم كه مدرنيته و ماشينيزه شدن زندگي شهر نشيني چگونه باعث ويراني يك زندگي شيرين مي شود و در اثر تصادفي سنگين، جيسون كشته شده و ايتن چندين ماه به كما مي رود.
 
 Tasadof
 
اينجاست كه كيج مرحله جديدي از آزمون روانشناسانه خود را آغاز مي كند، "حس گناهكار بودن و نبخشيدن خود به خاطر يك اتفاق"، اتفاقي كه در ابتداي بازي، كيج با مرگ پرنده، بازيكن را با نمونه اي كوچك و ساده اي از آن آشنا كرده بود.
 
تقابل مدرنيته و مذهب
در ادامه، داستان جهشي به دو سال بعد از اين حادثه دارد و دوباره به سراغ ايتن مي رود. به وضوح مي توان ديد كه ديگر از آن شور و حس زندگي و اميد اوايل بازي خبري نيست، ايتن به خاطر مرگ فرزندش از همسرش جدا شده و با تنها پسرش زندگي مي كند. چهره او سرشار از غم و نااميدي است و رنگ هاي شاد و نشاط آور هم از فضاي بازي رخت بر بسته اند و همه چيز بسيار كدر و تاريك به نظر مي رسند. علاوه بر اين تغيير ماهيت رنگي در محيط بازي و حتي رنگ لباس شخصيت ها، كيج بارش بدون وقفه باران را نيز به بخش ثابت اين بازي بدل كرده است.
رابطه پدر و پسر به سردي گراييده و به رابطه اي اجباري بدل شده است. خانه جديد ايتن هم تاييدي بر اين سردي و اجبار است و به بازيكن مي فهماند كه وارد مرحله اي جديدي از تست روانشناسانه كيج شده است.
 
Rabeteye-Pedar-va-Pesar-1
 
چيدمان خانه بسيار درهم ريخته و نامنظم است و سكوت عجيبي بر فضاي آن حاكم شده است. رنگ هايي نظير خاكستري، طوسي و سياه- كه همگي نمادهايي از دلسردي و افسردگي هستند- به وضوح در همه جا ديده مي شوند و به رنگ هاي غالب محيط تبديل شده اند.
حالا زمان آن رسيده كه بازيكن در نقش پدر، به اين وضعيت سر و سامان ببخشد.
 
Rabeteye-Pedar-va-Pesar-2
 
وجود نمادهايي مانند چندين ساعت و يا تخته اي كه روي آن برنامه روزانه شان يادداشت شده است، دلالت بر ماشيني شدن روابط اين پدر و پسر دارد. در همين بين كيج دوباره به سراغ بحث كليدي و ايدوئولوژيك خود مي رود و با نمايش متن نامه اي مرموز كه براي ايتن فرستاده شده، بازيكن را براي چالشي اساسي آماده مي كند.
در متن نامه اينطور نوشته شده است كه " وقتي كه والدين به كليسا مي روند، فرزندان آن ها گم مي شوند. آن ها به دنبال فرزندانشان مي گردند و آن ها را صدا مي كنند، گريه و التماس مي كنند، اما هيچ يك از اين كارها سودمند نخواهد بود. بچه ها هرگز پيدا نخواهند شد."
 
 Nameh
 
به راستي اين متن بيانگر چه موضوعي است؟ با كمي دقت در مي يابيم كه كيج در اين نوشتار سعي داشته به نوعي ديدگاه هاي مذهبي خودش را بيان كند. "وقتي كه والدين به كليسا مي روند، فرزندان آن ها گم مي شوند"؛ در اين متن هيچ حرفي از همراهي كودكان با والدين به ميان نيامده و اشاره اي مستقيم به حضور تنهاي والدين در كليسا دارد. به نظر مي رسد كه كيج با اين جمله قصد داشته افراطي گري برخي والدين در اجراي امور معنوي و غفلت از فرزندان (تربيت آن ها) را نقد كند. گم شدن فرزندان هم مي تواند كنايه اي از به انحراف كشيده شدن آن ها به دليل سهل انگاري و يا افراطي گري باشد. در بخش بعدي نوشته اشاره مي شود: "آن ها به دنبال فرزندانشان مي گردند و آن ها را صدا مي كنند، گريه و التماس مي كنند، اما هيچ يك از اين كارها سودمند نخواهد بود. بچه ها هرگز پيدا نخواهند شد." اين بخش هم اشاره اي به تلاش اين دسته از والدين براي بازگرداندن فرزندانشان به مسير درست زندگي دارد كه در اكثر مواقع اينگونه تلاش ها بي نتيجه خواهد بود. اين بخش از داستان مي تواند اشاره اي غيرمستقيم و سمبليك به قاتل سريالي داستان و سرنوشت اجباري او كه در اثر سهل انگاري خانواده اش به وجود آمده است، داشته باشد.
 
Otaghe-Salib
 
نمونه ديگري از اين دست انتقاد -نقد مذهبيون افراطي- را مي توانيم در قسمت ديگري از بازي هم پيدا كنيم، جايي كه ديگر شخصيت بازي، به نام نورمن جيدن- كاراگاه اف بي آي- براي تحقيق درمورد يك فرد مشكوك وارد آپارتمان وي مي شود. در و ديوارهاي اتاق اين فرد مملو از صليب هاي بزرگ و كوچك است و تقريبا مكاني را نمي توان يافت كه خالي از صليب باشد. اما در كنار اين حجم عظيم از صليب ها، مقدار قابل ملاحظه اي از قرص هاي آرام بخش هم در اين خانه يافت مي شوند. حال اين سوال مطرح است كه چرا يك فرد مذهبي تا اين حد به قرص هاي آرام بخش نياز دارد؟ پاسخ كيج به اين سوال همان نقد افراطي گري مذهبي است كه نه تنها باعث آرامش نشده، بلكه خود مذهب در آنجا به عاملي براي از بين رفتن آرامش بدل شده است.
 
Otaghe-Salib-2 
 
البته كيج پايبندي به مذهب و عدم افراطي گري مذهبي را عاملي براي رهايي از مشكلات مي داند و با قرار دادن سكانسي هوشمندانه در بازي به آن تاكيد مي كند. در سكانسي كه ايتن به يك روانشناس مراجعه مي كند، تركيب بندي محيط مطب پزشك، اشكال روي شيشه ها و رنگ بندي آن ها و موسيقي به كار رفته، نمادي سمبليك از كليسا را به وجود آورده كه در آن پزشك روانشناس در حكم كشيش ظاهر شده و به اعترافات ايتن گوش مي دهد و سعي مي كند تا او را از حس منفي مقصر بودن و گناهكار بودن در ماجراي مرگ جيسون برهاند. كيج با اين سكانس قصد دارد كه نقش روانشناسان را همانند مبلغان مذهبي معرفي كند و هر دو گروه را مسئول آرامش روح و روان بشريت بداند و به اين ترتيب تعاملي بين علم و مذهب، ساده زيستي و مدرنيته ايجاد كند.
 
Ravan-Shenas-2
 
در جاي ديگر كيج مستقيما مذهب را عامل رهايي و نجات بشر معرفي مي كند و در صحنه اي نمادين، جايي كه مديسون زنداني دكتري رواني شده است، حضور فروشنده دوره گرد انجيل را باعث ايجاد وقفه در انجام نقشه شوم دكتر و فرصتي براي رهايي مديسون از بند معرفي مي كند. فرصتي كه شايد براي همه انسان ها پيش آمده باشد.
 
Madison-Dargiri
 
در اين بازي كيج به هر طريق ممكن، مدرنيته را به باد انتقاد گرفته و مدام عواقب شوم آن را گوشزد مي كند. در همين راستا شخصيت جالب ديگري در بازي طراحي شده كه پايه و اساس زندگي او دقيقا بر اساس سلطه مدرنيته و وابستگي مطلق به ماشينيسم طراحي شده است. كيج با خلق چنين شخصيتي قصد داشته تا سرنوشت چنين انساني را كه خود نمونه اي از زندگي امروزي بشر است به تصوير بكشد. نورمن جيدن، مامور ويژه پليس اف بي آي است كه نسبت به ساير همقطاران خود از نقطه ضعف هاي زيادي برخوردار است. او شخصيتي ضعيف دارد و از پايين بودن اعتماد به نفس رنج مي برد. به همين علت براي جبران اين كاستي ها متوسل به تكنولوژي پيچيده و عجيبي شده است تا بتواند به واسطه آن ضعف هاي خود را جبران كند. اين تكنولوژي كه شامل يك عينك و دستكش مخصوص است، با شبيه سازي فضايي مجازي به نورمن اين امكان را مي دهد كه بر خلاف رسم معمول جرم يابي سنتي، با ابزاري دقيق تر و سريع تر از ابزار سنتي به كشف آثار جرم بپردازد. اين دستگاه مدرن كه درواقع دو حس اصلي بينايي و لامسه نورمن را تحت تاثير خود قرار مي دهد (دو حس اصلي در علم روانشناسي كه عادات و باورهاي بشري را ايجاد مي كنند)، خطراتي را هم به همراه دارد. استفاده دراز مدت از اين دستگاه مي تواند موجب مرگ نورمن شود، اما با اين همه مي بينيم كه او حاضر است تا حد مرگ در استفاده از اين دستگاه افراط كند. نورمن جيدن نمونه خوبي از جمعيت كثير انسان هاي ماشين زده و مكانيزه شده است، انسان هايي كه حتي دقايقي بدون تلفن همراه و يا اينترنت را حتي در خواب هم نمي توانند متصور شوند و هويت خود را مستقيما وابسته به آن ها مي دانند. آدم هايي كه ضعف هاي خود را پشت شجاعت كاذب تكنولوژي پنهان كرده اند و كم كم خود آن ها نيز به بخشي از سيستم مكانيزه عظيم جهاني بدل شده اند.
 
heavy-rain-screenshot
 
درمقابل جيدن، كاراگاه خصوصي اي به نام اسكات شلبي قرار دارد كه به شدت اعتقاد به سنت گرايي دارد و اين موضوع را مي توان از اتومبيل، لباس ها و وسايل خانه او مشاهده كرد. او كه در ادامه داستان به عنوان قاتل سريالي مطرح مي شود توانسته با استفاده از چند ابزار سنتي و ساده بر تكنولوژي پيچيده و پيشرفته نورمن جيدن غلبه كند و هميشه و همه جا يك گام از او پيشي بگيرد. كيج باز هم با كنار هم قرار دادن اين دو شخصيت و تقابل آن ها برتري ابزار سنتي را بر تكنولوژي به رخ مي كشد و انسان پيچيده شده در مدرنيته را محكوم به نابودي مي داند.
 
eavy-rain-
 
جامعه گريزي و انزوا
تنهايي، انزوا و جامعه گريزي از ديگر مواردي هستند كه در اين بازي نقد شده اند. بيشتر شخصيت هاي موجود در اين بازي از انزوا و تنهايي رنج مي برند و جالب اينكه همه آن ها از يك بيماري حاد در عذاب هستند. ايتن در عين داشتن فرزند، خلاء شديدي در زندگيش احساس مي كند و به بيماري افسردگي مبتلا است، نورمن خلاء زندگيش را با تكنولوژي پيشرفته اش پر كرده و براي جلوگيري از عوارض خطرناك كار با آن مجبور به استفاده از يك ماده مخدر است، اسكات شلبي هم به دليل مشكلات روحي هميشه در انزوا و تنهايي به سر مي برد و از بيماري آسم عصبي در عذاب است. اما سمبل تنهايي و وازدگي بشر امروزي، زني به نام مديسون پيج است كه از اتفاق او هم به بيماري بي خوابي مبتلا است.
 
 Madison
 
از نظر پزشكي بي خوابي داراي علل مختلفي همچون عوامل محيطي و دلايل رواني است. در حالت رواني، وجود نگراني و استرس زياد مي تواند سبب آشفتگي خواب شود و زماني كه فكر در حال شكنجه و آزار است بيماري بي خوابي به وجود مي آيد. حال با نگاهي به زندگي خصوصي مديسون پيج مي توان به راحتي اين موضوع را درك كرد، او زني تنها در خانه اي بسيار بزرگ است كه علي رغم داشتن امكانات رفاهي خوب، مدام در استرس و ترس به سر مي برد. خواب هاي آشفته او همگي دلايل رواني دارند و به تنهايي او و زجري كه از بابت اين موضوع مي بيند، دلالت دارند. به همين دليل است كه او پس از آشنايي با ايتن و پر شدن خلاء تنهاييش ديگر به بيماري بي خوابي فكر نمي كند و در طول داستان اشاره اي هم به ادامه اين بيماري نمي شود.
 
Origami
 
مديسون آنچنان نياز با ايتن بودن را درك مي كند كه حتي حاضر است در ماجراي پرمخاطره قاتل سريالي تا پاي جان همراه ايتن باشد و به او كمك كند. اما اين قضيه درمورد نورمن جيدن كاملا متفاوت است، زيرا او شخصيتي انزوا طلب دارد و از اينكه در انجام اين ماموريت همكاري دارد به شدت ناراضي است. ايتن هم درمورد مديسون در سر يك دوراهي قرار دارد، زيرا او هم با از دست دادن پسر و همسرش، خودش را بسيار تنها حس مي كند و ربوده شدن دومين فرزندش توسط قاتل سريالي او را به شدت سردرگم كرده است. حتي اسكات شلبي بيمار روحي هم از حضور اجباري لورن استقبال مي كند و در كنار او بيماري آسمش را از ياد مي برد و بهبود مي يابد (در طول بازي بازيكن ديگر شاهد استفاده شلبي از اسپري مخصوص آسمش نيست و آن را درون كشوي ميزش پيدا مي كند.)
شخصيت اسكات شلبي در اين بازي از ويژگي هاي خاصي برخوردار است و كيج براي خلق آن زحمت زيادي را متحمل شده است. اسكات از دوران كودكي به علت سهل انگاري والدين (خصوصا پدر الكلي و دائم الخمر) با يك عقده روحي و حس انتقام رشد پيدا كرده و با اين كه در بزرگسالي به خدمت پليس درآمده، اما خودش بزرگترين ناقض قانون و يك قاتل سريالي است.
 
Dogholooha
 
او با دزديدن كودكاني كه هم سن و سال برادر دوقولوي از دست رفته اش هستند، پدران آن ها را در آزموني پنج مرحله اي قرار مي دهد تا ميزان عشق و علاقه واقعي آن ها را نسبت به فرزندانشان محك بزند. او در روزهاي باراني (به ياد روزي كه برادرش را از دست داد) كودكان را مي ربايد و با قرار دادن آن ها درون مخزني كه از آب باران پر شده است، به پدران آن ها پنج روز فرصت مي دهد تا براي نجات فرزندانشان اقدام كنند. او با ارسال جعبه اي حاوي چند مجسمه اريگامي، يك سلاح گرم و يك تلفن همراه، پدر بچه هاي ربوده شده را به مكان هاي مورد نظرش هدايت مي كند و ميزان علاقه آن ها را مورد سنجش قرار مي دهد. اگر پدري در انجام يكي از پنج تست او ناكام بماند و يا به طور كل از انجام تست ها سر باز زند، فرزند ربوده شده او در اثر افزايش آب باران درون مخزن، كشته خواهد شد (سرنوشتي كه براي برادر او رقم خورده بود) و فرداي آن روز پليس جسد او را درحاليكه مجسمه سگي اريگامي در دست دارد و اركيد سفيدي روي سينه او قرار داده شده است، پيدا خواهد كرد.
 
Origami-2
 
نظير چنين تنهايي و منزوي بودن را مي توان در ساير شخصيت ها نيز مشاهده كرد. برخي از اين شخصيت ها عبارتند از:
 
Saat
 
- مانفرد ساعت ساز، پيرمردي كه برخلاف حرفه اش زمان را از دست داده و در تنهايي كامل به سر مي برد. مانفرد از پيرچشمي و آلزايمر در عذاب است.
- گردي كريمر، جواني كه از بيماري خود كم بيني رنج مي برد و علي رغم رفاه زياد، درصدد است تا با تقليد رفتار قاتل سريالي براي خود اسم و رسمي پيدا كند.
- كارتر بليك، پليسي كه در اكثرا ماموريت ها به تنهايي كار مي كند و تعادل رواني ندارد.
- آدرين بيكر، پزشكي كه به بيماري رواني (ساديسم) دچار است. او نيز يكي ديگر از شخصيت هاي منزوي بازي است.
 
نمادها و نشان ها
كيج براي نگارش اين داستان اينبار به سراغ شرق دور رفته و الهامات زيادي را از فرهنگ آنجا دريافت كرده است. اوريگامي يكي از هنرهاي باستاني چين است كه به هنر "كاغذ و تا" معروف است و در آن هنرمند با كمك كاغذ و تا زدن آن- بدون برش- اقدام به ساخت مجسمه هايي با مضامين مختلف مي كند. با توجه به موضوع ياد شده، بايد براي تفسير برخي از نمادهاي موجود در بازي به سراغ فرهنگ چين برويم تا بتوانيم آن ها را تفسير كنيم. اين بازي مملو از نمادهاي كوچك و بزرگ است كه در ادامه اين متن به صورت گذرا به برخي از نمادهاي موجود در اين بازي اشاره مي كنم:
اركيد سفيد: در فرهنگ چيني رنگ سفيد اين گل نشانگر خلوص و بيگناهي كودكان است. به همين دليل است كه قاتل پس از كشتن بچه ها روي جسد آن ها اركيد سفيد قرار مي دهد تا با زبان نمادين، بيگناهي آن ها را يادآور شود.
سگ اريگامي: سگ همواره مظهر نگهباني و وفاداري است. قاتل با قرار دادن اريگامي سگ در دست كودكان كشته شده عدم توانايي والدين در نگهداري از فرزندان را يادآور مي شود و بي وفايي آن ها را گوشزد مي كند.
 
حيوانات اوريگامي درون جعبه:
 
Origami-3
 
خرس: نماد مشكلات و چگونگي برخورد افراد با آن هاست. (قاتل با اين نماد از ايتن مي خواهد كه براي به دست آوردن بخشي از آدرس محل نگهداري پسرش، برخلاف جهت در يك اتوبان شلوغ رانندگي كند)
 
Parvaneye-Sefid
 
پروانه: نماد از خودگذشتگي در راه عشق (قاتل با اين نماد از ايتن مي خواهد كه براي به دست آوردن بخشي از آدرس محل نگهداري پسرش، از بين كابل هاي برق فشار قوي عبور كند.)
مارمولك: حكايت از آن دارد كه دشمن درصدد آسيب رساندن به شما است. (قاتل با اين نماد از ايتن مي خواهد كه براي به دست آوردن بخشي از آدرس محل نگهداري پسرش، يكي از انگشتانش را قطع كند)
كوسه: نماد خونخواري و درنده خويي. (قاتل با اين نماد از ايتن مي خواهد كه براي به دست آوردن بخشي از آدرس محل نگهداري پسرش، فردي را به قتل برساند)
موش: نماد دلسردي و نااميدي در زندگي است. (قاتل با اين نماد از ايتن مي خواهد كه براي به دست آوردن بخشي از آدرس محل نگهداري پسرش، سم كشنده اي را سر بكشد)
رنگين كمان: نماد اميد به آينده (اين نماد را در پارك مي بينيد)
پرنده دريايي (Crane): سمبل اوريگامي پرنده دريايي است، كه سمبل بين المللي صلح نيز هست. (طرح اوريگامي اين پرنده را در اتاق مادر اسكات در بيمارستان و در فايل هاي تحقيقاتي نورمن مي بينيم)
پرنده اوريگامي درون پوستربازي: چلچله، نماد فداكاري و از خودگذشتگي (نمونه واقعي اين پرنده را مي توان در مرحله اول بازي در خانه ايتن پيدا كرد. مرگ اين پرنده ايدوئولوژي اصلي بازي را تشكيل مي دهد.)
 
Otaghe-Ayeneh--2
 
آينه: آينه به عنوان سمبول وفاداري ريشه در انديشه فلاسفه چين باستان دارد. آنان معتقد بودند كه آينه نقاب چهره فرد را در رويارويي با جهانِ بيرون، مي درد. فلاسفه چيني انعكاس هاي آينه را با مراقبه ذهني مقايسه مي كنند و آن را در كنار مفهوم غور و تعمق قرار مي دهند. (آينه ها را مي توان در آخرين آزمون ايتن مشاهده كرد)
باران: باران در اين بازي نماد پاكسازي و به عبارتي غسل تعميد است. افراد مختلف در زير باران به رستگاري مي رسند و پس از آن باران قطع مي شود.
 
Sahra
 
موقعيت كوير: كوير و صحرا كه در آن حيات وجود نداشته باشد نشاندهندهي ورود به يك دورهي رواني است كه در آن رشد متوقف ميشود. در كوير گياه وجود ندارد، آدمها هم در دورانهاي خشكي رواني كه از حالت طبيعي زندگيشان خارج مي شوند ممكن است به يك دانش عميق نسبت به مسايل دروني خودشان برسند. (كوير را مي توانيد به عنوان دفتر كار مجازي نورمن جيدين انتخاب كنيد)
موقعيت ارتفاع: ارتفاع به معناي معنويت در همه جا شناخته مي شود. زمين جسمانيتر است و آسمان معنويتر، چون حس ارتفاع و سيال بودن در آن وجود دارد. (موقعيت ارتفاع را مي توانيد به عنوان دفتر كار مجازي نورمن جيدين انتخاب كنيد)
موقعيت زير آب: يونگ با تاكيد زياد لوكيشن دريا و اقيانوس را بهترين نمادهاي ناخودآگاه جمعي ميداند. به دليل اينكه آب با عواطف و ناخودآگاهي ارتباط دارد. به نظر او هرچه جايي كه آب در آن جمع شده است كوچك تر شود، معناي ناخودآگاه جمعي خود را از دست ميدهد. (موقعيت زير آب را مي توانيد به عنوان دفتر كار مجازي نورمن جيدين انتخاب كنيد)
موقعيت جنگل: جنگل معناي سطح بالايي از نظر رواني و معنوي دارد. جنگل اشاره به جنبههاي معنويتر حيات ميكند و گياه نشاندهنده حيات به معناي مطلقش است. قدم زدن در جنگل و يا يك باغ ميتواند به معني ورود به يك دوره سرزندگي باشد. (موقعيت جنگل را مي توانيد به عنوان دفتر كار مجازي نورمن جيدين انتخاب كنيد)
 
Otaghe-Ayeneh-1
 
خانه: اولين لايه سمبوليك خانه اين است كه آن را به معناي خانواده ببينيم. مثلا خانه اي كه ديوارهاي ترك خورده دارد نمادي از اختلافات خانوادگي است. تنهايي در خانه ميتواند اشاره اي به انزواي روحي و جسمي فرد باشد. هميشه طبقات بالاي خانه اشاره به مسائل فكري و معنوي انسان ها دارد و طبقات پايينتر به قسمتهاي جسمانيتر اشاره مي كند. زيرزمين و رفتن به آن، اشاره اي نمادين از رفتن به عرصههاي ناخودآگاه است.
مي بينيد كه كليه نمادهاي به كار رفته در اين بازي، از اشكال گرفته تا اجسام و رنگ ها، همه و همه به شكل ماهرانه اي حساب شده و دقيق طراحي شده اند و باعث مي شوند. بازيكن به طور ناخودآگاه درگير آن ها شده و در آزمون روانشناختي كيج شركت كند.
 
آزمون روانشناسي يا بازي؟
 درواقع بايد اينطور نتيجه گرفت كه بازي Heavy Rain يك تست بزرگ و پيچيده روانشناسي است كه بازيكن با يكبار انجام آن مي تواند خودش را در شرايطي مشابه شرايط پيش آمده براي شخصيت هاي بازي محك بزند و در انتها، پاياني را كه انتخاب هاي او رقم زده اند را تماشا كند. انتخاب هايي كه دقيقا بازتاب رفتار عادي و طبيعي ما دربرخورد با چنين مشكلاتي خواهد بود. به طور مثال اگر در اين بازي در اثر فشار رواني در يكي از سكانس ها اقدام به شليك گلوله كرديد و فردي را به قتل رسانديد، مطمئن باشيد كه به احتمال بسيار زياد در شرايط واقعي مشابه هم چنين رفتاري از شما سر خواهد زد.
حال با توجه به موارد ذكر شده در انتها يك سوال مهم مطرح مي شود، "اين شما هستيد كه بازي مي كنيد يا بازي است كه شما را به بازي مي گيرد؟"
  • نویسنده: محمود بلالی
  • vgpostmortem.ir

ایران‌ستیزی در فیلم‌های اخیر هالیوود +تصاویر

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
با وجود آنکه این روزها احساس می‌شود بهبودی در روابط ایران و آمریکا در حالِ شگل‌گیری است، تماشای فیلم‌های اخیر روی پرده‌ هالیوود آب‎ سردی بر این دل‌خوشی است.

ایران‌ستیزی در فیلم‌های اخیر هالیوود +تصاویر

 

در دو فیلمِ "روبوکاب" و "۳۰۰: رستاخیز یک امپراتوری" که اکنون بر پرده سینماهای آمریکاست، ایران‌ستیزی به وضوح به چشم می‌خورد؛ در روبوکاب با تروریست‌های ایرانی روبرو هستیم که تولید ماشین‌های جنگی را توجیه می‌کنند؛ کار به جایی رسیده که بچه‌های کوچکِ ایرانی هم تروریست هستند.

 

در فیلم "۳۰۰: رستاخیز یک امپراطوری"، با چهره‌ای خشن و سبعانه از ایرانیان دوران هخامنشی روبرو می‌شویم، ایرانیانی که به غارت، تجاوز و آتش‌زنی آتن، مهدِ تمدن اروپا می‌پردازند.

 

تصاویر فوق بدون شک حس خوبی به بیننده‌ ایرانی نمی‌دهد. تازه این انتهای ماجرا نیست، "سپتامبرهای شیراز" با بازی سلما هایک هم در راه است، فیلمی که به نوعی دیگر در فکر دیو‌سازی ایرانی‌هاست. به نظر می‌آید که "آرگو" پایان راه نبود و موجی جدید از ایران‌ستیزی در هالیوود شکل گرفته است.

 

 

سلما هایک

 

در قسمت اول سیصد، با مقاومت ۳۰۰ سربازِ اسپارتی در مقابل ارتش میلیونی خشایارشا روبرو هستیم و این‌که چگونه این ارتشِ کوچک، ایرانیان را برای مدتِ طولانی زمین‌گیر کرد.

 

    "سکانس‌های مداوم شمشیر‌زنی، سر، دست و پاهای بریده شده، صحنه‌های عظیمِ جلوه‌های ویژه، سخنرانی‌های تحریک کننده و دخترهای نیمه‌برهنه، همانند بخشِ اول به دقت در کنار هم قرار گرفته‌‌اند تا فیلمی سرگرم‌کننده برای مخاطب خود فراهم کنند. همان اشتباهات بخشِ اول در اینجا هم به چشم می‌خورد: فیلم در شخصیت پردازی و بیان واقعیت تاریخی بسیار ضعیف است. با تمام این موارد، فیلم به واسطه‌ صحنه‌های پرزرق و برق جنگِ خود، در میخکوب‌سازی تواناست، پاپ کورن و چیپس را با راحتی خیال می‌توان خورد."

 

در فیلمِ جدید ۳۰۰ در واقع با بخش دیگری از حمله های خشایارشا به یونان روبرو هستیم، این بخش به جنگِ دریایی که بین این دو کشور شکل گرفته می‌پردازد.

 

شباهت‌های زیادی بین این فیلم و بخش اول آن وجود دارد. باز هم در اینجا، الهام‌گیری تصویری از بازی‌های کامپیوتری واضح است. همچنین، سکانس‌های مداوم شمشیر‌زنی، سر، دست و پاهای بریده شده، صحنه‌های عظیمِ جلوه‌های ویژه، سخنرانی‌های تحریک کننده و دخترهای نیمه‌برهنه، همانند بخشِ اول به دقت در کنار هم قرار گرفته‌‌اند تا فیلمی سرگرم‌کننده برای مخاطب خود فراهم کنند.

 

همان اشتباهات بخشِ اول در اینجا هم به چشم می‌خورد: فیلم در شخصیت پردازی و بیان واقعیت تاریخی بسیار ضعیف است (ضعفِ بدِ شخصیت پردازی در پردازش ضعیفِ شخصیت اول فیلم کاملا به چشم می‌خورد).

 

با تمام این موارد، فیلم به واسطه‌ صحنه‌های پرزرق و برق جنگِ خود، در میخکوب‌سازی تواناست، پاپ کورن و چیپس را با راحتی خیال می‌توان خورد.

 

با وجود جذابیت بخشِ اکشنِ فیلم، به عنوان یک ایرانی چیزی که به راستی آزار دهنده است چهره‌ بدوی و خشن ایرانیان در این فیلم است، هرچند که در این کار نسبت به اثر پیشین از میزان سیاه‌سازی ایرانیان کاسته شده و به طور مثال با شکوه و جلال پایتخت هخامنشیان روبرو هستیم و همچنین در فیلم با احترام خاصی نسبت به داریوش برخورد می‌شود، ولی باز هم ایرانیان نسبت به یونانیان چهره‌های خشن‌تری دارند.

 

خشایارشا، با بدنِ نیمه‌برهنه و قد بلند خود، بیننده را یاد غولِ علاءالدین می‌اندازد، با این تفاوت که خوشمزگی آن را هم ندارد و فقط مثل یک جانی هانیبال در فکر کشتار است.

 

ارتش ملخی ایران بی‎نهایت بی‌کفایت و ضعیف است و تنها ویژگی مثبت آن زیاد بودن آن است؛ همانند فیلم‌های رامبو و راکی، این ملخ‌ها به وسیله قهرمانان یونانی تارومار می‌شوند و با هر "اسپری" شلیک شده عده‌ی زیادی از آنها هلاک می‌شوند.

 

تنها نکته جالب پیرامون ارتش ایران در آن است که این ارتش به وسیله یک زنِ بسیار کشنده و گیرا اداره می‌شود که به گواهی اکثر منتقدان بهترین شخصیت فیلم است.

 

 

    "با استریوتایپ کردن منفی شرق، هالیوود ایرانی‌ها را مبدل به انسان‌هایی می‌ کند که از غربی‌ها وحشی‌تر هستند و در نتیجه محتاج به کمک و یاری. ایران، جایی مرموز تصور می‎شود که به علت نقص دانش و خلاقیت غربی‌ها باید قربانی کلیشه‌ها شود تا بدین گونه غرب تسلط همیشگی خود بر شرق را حفظ کند و بتواند پروژه استعمار خود را ادامه دهد."

 

اما این شخصیت دلپذیر هم در واقع یک زنِ یونانی است که در بچگی به وسیله ایرانی‌ها بزرگ شده.

 

در مجموع همانند فیلمِ قبلی، تمامی امپراتوری ایران به وسیله خارجی‌ها اداره می‌شود و خود ایرانی‌ها در اینجا نقش مهمی ندارند؛ سربازان ایرانی نیز، به واسطه‌ نوعِ لباس پوشیدنشان، بیننده را یادِ دزدان فیلم "علی بابا و چهل دزد بغداد" می‌اندازند.

 

دلایلِ شکل‌گیری این گونه تصاویر تحقیر کننده در سینما چیست؟ می‌توان این تصاویر را در راستای نظریات شرق‌شناسی ادوارد سعید قرائت کرد و ادعا کرد که استریوتایپ کردن و ایجاد تصاویرِ هیولایی از شرق پروژه‌ای است از جانب غرب در جهتِ حفظِ نظامِ استعمار.

 

با استریوتایپ کردن منفی شرق، هالیوود ایرانی‌ها را مبدل به انسان‌هایی می‌ کند که از غربی‌ها وحشی‌تر هستند و در نتیجه محتاج به کمک و یاری.

 

ایران، جایی مرموز تصور می‎شود که به علت نقص دانش وخلاقیت غربی‌ها باید قربانی کلیشه‌ها شود تا بدین گونه غرب تسلط همیشگی خود بر شرق را حفظ کند و بتواند پروژه استعمار خود را ادامه دهد.

 

فرض کنیم نخواهیم با نگاه نسبتا شناخته شده‌ سعید به سراغ تحلیل این فیلم برویم، و در عوض قصدی بر فهم دلیل وجود آنها از طریق بررسی تاریخ خود هالیوود داشته باشیم؛ در این صورت چگونه با این تصاویر باید برخورد کرد؟

 

توجیه رسم فیلم سازی های ضدایرانی هالیوود از سوی بی بی سی فارسی

فردریک جیمسن، پژوهشگر مطالعات فرهنگی، یکی از جالب‌ترین نظریات را در این مورد بیان می‌کند.

 

جیمسن یکی از دلایلِ مهم رجوع سینمای اکشنِ معاصر هالیوود به شخصیت‌های سیاهی که در داستان‌هایی مثلِ روبوکاب و ۳۰۰ می بینیم را از بین رفتن ضد قهرمان کلاسیک در زمان حاضر می‌داند.

 

به گفته جیمسن، در دهه ۶۰ قابل پذیرش بود که یک فیلم اکشن در هالیوود ساخته شود و در آن یک قهرمان سفید و یک ضدِ قهرمان سرخ‌پوست وجود داشته باشد (مثل فیلمِ "جستجو‌گر" جان فورد).

 

یا این امکان وجود داشت که ضد قهرمان فیلم، یک زن باشد (مثل فیلمِ "حمله‌ زنِ پنجاه فوتی")، یا فیلمی که ضد قهرمانش یک آدم غیر اخلاقی و هوس‌باز باشد (اکثر فیلم‌های نوآر). اما در دوره‌ معاصر استفاده از بسیاری از این ضد قهرمان‌ها دیگر ممکن نیست.

 

اگر فیلمی ساخته شود که ضدِ قهرمان آن در فکر ایجادِ یک رسوایی خانوادگی باشد، به واسطه آزادی جنسی که در غرب وجود دارد، فیلم چندان استقبال نمی‌شود و دفاعی ایدئولوژیک از ارزش‌های دوران ویکتوریایی خوانده می‌شود.

 

در واقع، با خیلی از گروه‌هایی که بیشتر ضد قهرمانان فیلم‌های اکشن بودند دیگر به راحتی نمی‌توان به عنوان ضد قهرمان برخورد کرد و استفاده از آن شخصیت‌ها مشکلات بسیاری را ایجاد می کند.

 

هم‌چنین به واسطه‌ از بین رفتن جنگ سرد و جهانی شدنْ دیگر ضد قهرمان کمونیست ارزش زیادی ندارد. دراین شرایط، فرآیند پیدا کردن ضدقهرمان برای یک فیلم اکشن سخت می‌شود.

 

ضد قهرمان‌های معاصر اکثرا در ارتباط با دو گروه شکل می‌گیرند: قاتلان زنجیره‌ای و یا ساکنان کشورهایی که برچسب تروریست خورده‌اند (در واقع روانی نشان دادن ضدِ قهرمان در کارهای اکشنی مثل بت‌من و جیمز‌باند درسال‌های اخیر به دلیل همین مشکل در فیلم‌های معاصر است).

 

    "منطق بازار، هالیوود را وادار می‌کند که با قاتلان زنجیره‌ای که بر هم زننده‌ی نظم بازارند با خشونت و تحقیر برخورد کند و یا برای پیدا کردن ضدقهرمان‌های فیلم‌های تروریستی خود به سراغ کشورهایی مثل ایران برود؛ چرا که روابط اقتصادی خاصی با آن‌ها ندارد و خطری با استریوتایپ کردن منفی آن ایجاد نمی‌شود."

 

با توجه به این موضوع، فیلم‌هایی مثل روبوکاب و یا ۳۰۰، که درآن ایرانی ها به شکل تروریست و یا وحشی دیده می‌شوند، محصول همین ذهنیت معاصر به ضدِ قهرمان در فیلم‌های اکشن است.

 

در این شرایط، منطق بازار، هالیوود را وادار می‌کند که با قاتلان زنجیره‌ای که بر هم زننده‌ی نظم بازارند با خشونت و تحقیر برخورد کند و یا برای پیدا کردن ضدقهرمان‌های فیلم‌های تروریستی خود به سراغ کشورهایی مثل ایران برود؛ چرا که روابط اقتصادی خاصی با آن‌ها ندارد و خطری با استریوتایپ کردن منفی آن ایجاد نمی‌شود.

 

اینکه تا چه حد این تصاویر شبیه واقعیت امروز ایران است، برای هالیوودی که تنها در فکر ساختن یک فیلمِ اکشن است چندان اهمیتِ اخلاقی ندارد.

  • جام

بازی های دیجیتال و (سوء) بازنمایی مسلمانان

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)

چکیده

پس از حوادث یازده سپتامبر، با دو قطبی شدن دنیا، فرآیند معناسازی در بازی های دیجیتال نیز تحت تأثیر قرار گرفته است و شاهد (سوء) بازنمایی مسلمانان در برخی از این بازی ها هستیم. بازی های دیجیتال به دلیل محبوبیت روبه رشد در سراسر دنیا، بسیار دارای ارزش توجه انتقادی در زمینه معناسازی نسبت به دنیای شرق هستند. در این نوشتار، برای شالوده شکنی معناهای موجود در بازی های دیجیتال، متن خود بازی ها را بررسی کرده ایم. اتخاذ رویکرد «سازندگی گرایی»، در زمینه بازنمایی شرق ما را به سمت بررسی رابطه نهادهای معناساز، مانند ارتش امریکا با صنعت سرگرمی با استفاده از فراداده ها کرد تا نشان دهیم معنا چگونه تحت تأثیر این نهادها تولید می شود.

 بازی های دیجیتال و (سوء) بازنمایی مسلمانان

 

مقدمه

در دو دهه ی اخیر، به ویژه پس از حوادث یازده سپتامبر، در لوای مبارزه علیه تروریسم، شاهد جنگ افروزی های گسترده علیه مسلمانان بوده ایم. رسانه ها نیز در کنار این اقدامات جنگ افروزانه، تحت تأثیر محیط اجتماعی-سیاسی، جهت گیری داشته اند. «در این واقعیت تردیدی نیست که محیط سیاسی-اجتماعی، بر شیوه ی عملکرد سازمان های رسانه ای، شیوه ی پوشش خبری توسط اعضا اثر می گذارد و آنها در یک خلأ عمل نمی کنند»(3) امروزه نیز شاهد حضور گسترده رسانه های جدید ارتباطی در کنار دیگر رسانه ها هستیم که تحت تأثیر جهت گیری سیاسی-اجتماعی به فعالیت می پردازند. صنعت سرگرمی نیز به عنوان رسانه ی جدید ارتباطی در برخی موارد به عنوان ابزار پروپاگاندایی دولت ها در قالب بازی های دیجیتال(4) ظاهر شده است. بنابراین انتظار می رود بازی های دیجیتال نیز با روندی مشابه به بازنمایی مسلمانان بپردازند.
بازی های دیجیتال به چندین دلیل از جمله محبوبیت روبه رشد و منفعت عظیم تجاری، دارای ارزش توجه انتقادی بسیار هستند. «چنین برآورد شده است که 75 درصد خانوارهای آمریکایی به انجام بازی های دیجیتال می پردازند، به گونه ای که در سال 2005، حدود 228 میلیون نسخه بازی فروش رفته است که سهم هر خانوار امریکایی، دست کم دو بازی می باشد».(5)
در نگاه نخست شاید مصرف بازی ها در جامعه امریکا برای ما بی ربط باشد، ولی با نگاه عمیق تر به مسئله شکل دهی به افکار عمومی و بهره مندی ابزاری از بازی ها، این ارقام برای ما نیز اهمیت ویژه ای می یابد. بررسی داده های حاصل از فروش نرم افزار سرگرمی، نشان دهنده رشد یکنواخت آن در ده سال گذشته است. انتشار بازی های کنسولی رایج، بیشتر از نظر درآمد با فیلم های هالیوودی در رقابت است.
از نظر جهانی، صنعت بازی ها در سال 2003، دارای ارزش 2/23 میلیارد دلار بوده که پیش بینی شده در سال 2008، این رقم به 33/4 میلیارد دلار برسد.(6) این رقم ها نشانه اهمیت اقتصادی بازی های دیجیتال نیست، بلکه بازی های دیجیتال جنگی، افزون بر سودآوری عظیم اقتصادی، نماینده رسانه ای قدرتمندند تا راهکارهایی حاصل شود که از راه آن، فرهنگ دیداری عامه پسند به گونه ای تحت تأثیر قرار گیرد که منجر به رضایت از نیروهای نظامی امریکایی و اجراهای فانتزی نظامی گرانه در دنیای واقعی نیز میسر شود.(7)
پس از حمله های تروریستی به مرکز تجارت جهانی در یازده سپتامبر سال 2001 میلادی، در گفتمان های رسانه ها و همچنین بازی های دیجیتال، تمرکز بر اسلام و مسلمانان افزایش چشمگیری داشته است. افزون بر افزایش کمّی بازنمایی های اسلام و مسلمانان، شاهد دگرگونی در کیفیت بازنمایی ها نیز هستیم. به اعتقاد پاور(2007) «در امریکای پس از حوادث یازده سپتامبر، بازی های ویدئویی جنگی به طور روزافزون فضای رعب و وحشت سایبری ایجاد کرده اند. مردم امریکا قادرند در این فضا بر اضطراب هایی که حاصل زمان های عدم اطمینان است، مستولی گردند و شکل بندی چدید به قدرت داده شده است.» لذت غلبه بر دشمن، کشتار بدون دغدغه انسانی، اطمینان خاطر از در اختیار داشتن قدرت و تسلط بر اوضاع، همگی بر محبوبیت بازی های دیجیتال می افزاید. پس از حوادث سپتامبر، پنتاگون ژانر جدیدی از جنگ خلق کرده است که اریک لاو (8) (2003) آن را جنگاوری نینتندویی روابط عمومی شده (9) می نامد.
بدین ترتیب با توجه به مطالعات اخیر در حوزه بازنمایی مسلمانان در رسانه هایی مانند مطبوعات، تلویزیون، و سینما (حافظ، 2000؛ کریم، 2000؛ پول، 2000) و با در نظر گرفتن رویه های موجود در بازی های دیجیتال، ضرورت بررسی آنها از منظر شالوده شکنی مطالعات پسا استعماری برای مسلمانان، به صورت امری حیاتی درآمده است.

طرح کلی مقاله

در این نوشتار، چارچوب، معمول مقاله نویسی را نادیده می گیریم و پس از طرح مسئله و ارائه روش پژوهش، چارچوب نظری تحقیق را در کاربرد ذکر می کنیم. علت این اقدام ضرورت به کاربردن بنیان نظری در تحلیل بازی های دیجیتال و فاصله گرفتن از بحث های نظری بدون اشاره به مصداق هاست. نخست می کوشیم تصویری از شرق به معنای عام و مسلمانان به طور ویژه در بازی های دیجیتال به عنوان یک گروه اجتماعی داده شود. در ادامه بنیان نظری در کاربرد، بحث های مربوط به بازنمایی در رسانه ها مطرح، سپس مواردی از (سوء) بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتال نشان داده و فرآیند چارچوب گذاری در بازی های دیجیتال بررسی می شود تا تأثیر آن بر بازنمایی نشان داده شود. با اشاره به الگوی «برخورد تمدن ها» که ساموئل هانتینگتون، استاد دانشگاه هاروارد، مطرح کرده، مصادیقی را در بازی ها بیان می کنیم و نشان می دهیم که ویژگی های خاص بازی های دیجیتال، مانند ارائه نسخه ای طیب و طاهر از جنگ بر جذابیت بازی ها و ابزاری شدن آن افزوده است. در پایان با توجه به کارگیری رویکرد «سازندگی گرایی» برای پی بردن به ساخت معنا در بازی های دیجیتال، با استفاده از فراداده ها، رابطه صنعت سرگرمی را با دیگر نهادهای معناساز، مانند ارتش امریکا نشان می دهیم.

پرسش های پژوهش

در این مقاله، هدف، شالوده شکنی معناهای ضمنی در بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتال ساخته شده در غرب است. برای این شالوده شکنی دو پرسش اصلی مطرح می کنیم:
1. چگونه مسلمانان در بازی های دیجیتال بازنمایی می شوند؟
2. رابطه نهادهای معناساز در بازی های دیجیتال، مانند ارتش امریکا و صنعت سرگرمی چگونه است؟

روش پژوهش

برای بررسی پرسش نخست پژوهش، چگونگی بازنمایی مسلمانان، از خود بازی های دیجیتال استفاده و با اشاره به ساختار روایی و درون مایه های آن چگونگی این بازنمایی را مشخص و در این بخش، از دیدگاه هایی که نسبت برخی بازی ها وجود دارد استفاده می کنیم. برای بررسی پرسش دوم از فراداده های موجود که دیگران به آن تنها اشاره هایی کرده اند استفاده می کنیم تا رابطه صنعت سرگرمی با دیگر نهادهای معناساز را نشان دهیم.

بنیان نظری پژوهش در تحلیل بازی های دیجیتال

شرق و مسلمانان

در این مقاله بنا نیست، شرق و مسلمانان را در قالب گروه اجتماعی بگنجانیم. با این حال شیوه بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتال این امکان را فراهم می آورد که بتوان از مفهومی واحد، هنگام بازنمایی سخن به میان آورد. خوب می دانیم که دنیای مسلمانان از گروه های قومی، نژادی، زبانی و فرهنگی مختلفی تشکیل شده است. برای نمونه، همان گونه که بوشرا کارامان (10) نشان داده است، دنیای اعراب-متشکل از 22 کشور، محل ظهور چندین مذهب جهانی، متکثر از گروه های زبانی و قومی گوناگون، صدها سال تاریخ-به چندین تصویر ساده سازی شده در بازی ها فروکاسته شده است.
همان گونه که سیسلر (2008) آشکارا نشان داده است، ما شاهد هستیم که «درون بازی های [دیجیتال]، هویت های مختلف قومی و مذهبی جهان اسلام، به صورت یکسان ارائه می گردد و در مجموعه ای از گونه شناسی های اجتماعی برساخته می شود که درون یک چارچوب کلان تر تروریسم و نفرت قرار می گیرد».
علت استفاده از مفهوم شرق در این نوشتار، اشاره به بازنمایی ایرانیان افغانی ها، اعراب و دیگران در بازی های مختلف دیجیتال، مانند مجموعه بازی های کوکا/وار(11) توسط شرکت کوما رئالتی است. برای نمونه، در بازی هایی مانند حمله به ایران (2005)، شکست بهاری فلوجه (12)(2004)، نبرد در شهر صدر (2005)، بازی پناهندگی(13) هویت های ایرانی، افغان، عرب و مالیاتی، به شکل دیگری به تصویر کشیده شده اند.

بازنمایی

موضوع «بازنمایی» در چندین قرن، مباحث فلسفی مختلفی را به خود اختصاص داده است. بنا به تعریف موجز استوارت هال، بازنمایی عبارت است از «تولید معنا از طریق زبان.» در فرهنگ لغت آکسفورد، دو معنا برای این واژه ذکر شده است:
* بازنمایی چیزی به معنای توصیف یا نمایش چیزی است. به یاد آوردن از طریق توصیف یا نمایش یا تخیل. قراردادن یک همانندی از آن چیز، قبل از ما در ذهن ما در معانی ما.
* بازنمایی کردن همچنین به معنای نمادین کردن، نمایش دادن، نمونه چیزی بودن یا جانشین شدن به وسیله چیزی است.(14)
به اعتقاد استوارت هال، سه نظریه عمده در بازنمایی معنا از راه زبان وجود دارد که عبارتند از: رویکرد انعکاسی، (15) رویکرد عمدی (16) و رویکرد سازندگی گرایی.(17) در رویکرد انعکاسی، تصور بر این است که معنای مربوط به شیء، شخص، ایده یا رویداد در جهان واقعی قرار دارد و زبان، مانند آینه ای عمل می کند و معنای کاملی را که از قبل در جهان وجود دارد، انعکاس می دهد. رویکرد دوم، نسبت به معنا در بازنمایی از وضعیتی متضاد سخن می گوید. بنابه این رویکرد، گوینده یا نویسنده، معنای واحد خویش را از راه زبان در جهان بازنمایی می کند. واژگان همان معنایی را دارند که به باور نویسنده باید آن معنا را برساند. رویکرد سوم، خصلت عمومی و اجتماعی زبان را به رسمیت می شناسد. این رویکرد تصدیق می کند که نه چیزها به خودی خود و نه کاربران انفرادی زبان می توانند معنا را در زبان تثبیت کنند. چیزها معنا ندارند. ما معنا را می سازیم، با استفاده از سیستم های بازنمایی-مفاهیم و بازنمایی ها. به این رویکرد، «سازندگی گرایی» می گویند.(18)
برای بررسی بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتال، بهتر است به ساختار روایی حاکم بر دیگر رسانه های پیش از بازی های دیجیتال، مانند رسانه های خبری و مطبوعات نیز نگاه مختصری داشته باشیم تا قدری موضوع ساخت معنا را بهتر درک کنیم. مطالعات پوشش رسانه ای شرق، توسط رسانه های غربی پدیده جدید و نوظهوری نیست. برای نمونه، آدامز(1983) یکی از کتاب های اولیه را ویراستاری کرده است که در آن کارشناسان رسانه ای امریکا درباره جنبه های گوناگون «پوشش تلویزیون از خاورمیانه»(19) مطالبی را بیان کرده بودند.
ادوارد سعید، ‌(1987) در اثر کلاسیک خود با نام «شرق شناسی» به انتقاد از ناتوانی غرب در فهم اسلام می پردازد. سعید در اثر دیگری که سه سال بعد، با نام «پوشش اسلام: چگونه رسانه ها و کارشناسان تعیین می کنند که چگونه باقی مانده جهان را ببینیم»(20) به چاپ رساند، نمونه هایی را بیان می کند که کارشناسان رسانه ای غرب به صورت کلیشه ای اسلام را مخاطب قرار می دهند و آن را نمونه ای از تصورات غلط نظام مند و نمایش کلیشه ای مسلمانان به عنوان «دیگری» می داند. در سال 1995 میلادی، یحیی کمالی پور، کتاب «رسانه های امریکا و تصویر و درک خاورمیانه»(21) را ویراستاری کرد که در آن چندین صاحب نظر، چند واقعه ویژه، از جمله پوشش خبری جنگ خلیج یا انتفاضه را تحلیل و چند مطالعه موردی، مانند پوشش خبری ایران و بازنمایی ایرانیان در فیلم های سینمایی امریکای ذکر کرده اند.
تاکنون مطالعات بسیاری نشان داده که شیوه مسلط بازنمایی مسلمانان در رسانه های غرب، مبنی بر تعمیم دهی های کلیشه ای و طرح واره است. برای نمونه، مطالعات و پیمایش های اخیر نشان دهنده یافته های آزاردهنده ای درباره ی چگونگی دیگران سازی از مسلمانان در رسانه های غربی و امریکایی به شرح زیر است:(22)
* گفتمان مسلط، بیشتر پیروان اسلام را به عنوان تهدید معرفی می کند؛
* احتمال زیادی وجود دارد که اسلام با تروریسم پیوند داشته باشد؛
* بازنمایی مسلمانان عادی به حاشیه رانده شده است؛
* یک چارچوب تعارضی سیطره افکنده است.

(سوء) بازنمایی(23) مسلمانان در بازی های دیجیتال

بحث های پیشین، مقدمه ای برای ورود به موضوع بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتال بود. در بحث و بررسی بازنمایی در بازی های دیجیتال، باید وارد حوزه «مطالعات بازی»(24) شویم که بازی ها را در بافت اجتماعی کلانتری تحلیل می کند. (بوگوست، 2006؛ فراسکا، 2004؛ (25) گالوی، 2004).(26) برای نمونه، الکساندر گالووی (2004) بحث های سنتی درباره ی بازنمایی را وارد حوزه بازی های ویدئویی کرده است:
تصاویر (زبان) یا آینه صادق و تقلیدی واقعیت هستند که از این طریق برخی حقایق رسانه ای نشده درباره جهان را انعکاس می دهند. یا اینکه برعکس، رسانه مجزا و ساخته شده ای هستند که از این طریق، دور از جهان در یک منطقه معناشناختی مجزا قرار می گیرند.
با توجه به گالووی، بازنمایی گفتمانی یا دیداری یا متنی از معانی دیگر در مطالعات بازی کافی نیست. در مقابل باید اعمال و دنیای بازی که بازی در آن اتفاق می افتد، تحلیل شود.(27) بنابراین، باید رویه های حاکم بر بازی ها در ساخت معنا از راه دال های خاص را بررسی کنیم. این تحلیل از بازی ما را به سمت رویکرد «سازندگی گرایی» که توسط هال (2003) به آن اشاره شد می کشاند. بر این اساس، تصاویر مسلمانان در بازی های دیجیتال، توسط یک فرآیند پیچیده ساخت معنا تولید می شود و آن انعکاس های محض واقعیت ایستا نیستند. مطالعه حاضر، بر اساس این رویکرد از دو راه، خوانش متن خود بازی و همچنین بررسی ساختار سازمانی حاکم بر صنعت سرگرمی، با استفاده از فراداده ها ساخت معنا را شالوده شکنی می کند.
بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتالی در یک خلأ لادولوژیک(28) صورت نمی گیرد. بدین معنا که این بازنمایی باید درون ساختار گسترده تری تحلیل شود که اسلام را در اخبار و رسانه های عمومی پوشش می دهد تا در این ساختار بافت سازی شود.(29) بدین ترتیب، برای بررسی چگونگی بازنمایی مسلمانان، باید به بافت های گسترده تر، مانند خاورمیانه به عنوان محیط مکانی، ویژگی های نمادین مسلمانان مانند نوع پوشش و لباس، رنگ پوست آنها، دال های خاص مانند مسجد، حرم سرا، شتر و ... توجه کرد.
گاه بازنمایی در قالب آواتار هدف های ویژه دیگری را پیگیری می کند. برای نمونه «بازی پناهندگی» احتمالاً با دو هدف بازنمایی شرایط سیاسی در کشورهای ایران و لیبریا و همچنین میل دنیای غیرغرب برای پذیرفتن خطر و پناهندگی در کشورهای اروپایی طراحی شده است. «بازی پناهندگی در اصل برای تلویزیون ملی سوئد ساخته شد. در نسخه نروژی این بازی، هدف، تلاش برای بازسازی خطرها و دشواری هایی است که مهاجران ایرانی و لیبریایی برای پناهندگی به اروپا (در این مورد نروژ) با آن روبه رو هستند. دو شخصیت اصلی که خواهان پناهندگی به نروژ هستند، عبارتند از پروین (19 ساله)» از ایران و جیمز (26 ساله) از لیبریا».(30)
هدف آواتار کسب پناهندگی سیاسی است. در سراسر مسیر سفر برای رسیدن به نروژ، راه های مختلفی وجود دارد که باید از بین آن، راه درست را انتخاب کرد. در پایان هر سفر، اطلاعات مهمی درباره ی دشواری های پناهندگی و مهاجرت داده و تصاویر ضبط شده واقعی از موقعیت های مختلف نشان داده می شود. پروین و جیمز، به دلیل فعالیت های حقوق بشر در کشور خود زندانی شده اند.
یک بلاگر نروژی تجربه خود در بازی پناهندگی را در نقش جیمز، بیان و برای وی ابراز تأسف می کند. از بازی در نقش جیمز خسته شده است، زیرا نتوانسته به هدف بازی برسد که پناهندگی است. وی قصد دارد به زودی در نقش آواتار، پروین برای پناهندگی تلاش کند. این نیز یک تصویر طرح واره ای از کشورهای در حال توسعه و شرایط سیاسی آنهاست.

پسااستعمارگری در بازی های دیجیتال

عبارت «شرق شناسی» از سوی ادوارد سعید (1978) در کتابی با همین نام، در قالبی جدید ظهور یافت. به طور کلی این عبارت برای توصیف سنت دانشگاهی و همچنین هنری به کار رفته است که تحت تأثیر گرایش های امپریالیسم اروپا در قرن هجدهم و نوزدهم میلادی، دارای دیدگاه های نفرت جویانه و تحقیرآمیز، نسبت به شرق توسط غرب است. امروزه پژوهشگران بسیاری از اثر کلاسیک سعید بهره می برند تا سوگیری های ایدئولوژیک طولانی و ناخوشایند نسبت به غیرغربی ها را باژگون کنند. برخی تعاریف شرق شناسی از سوی سعید در آغاز کتاب عبارتند از:
* یک شیوه برخورد با شرق بر اساس جایگاه خاص شرق در تجربه اروپای غربی (ص 1)؛
* یک سبک اندیشه بر پایه تمایزهای معرفت شناختی و هستی شناختی میان شرق و غرب(ص 2)؛
* یک سبک غربی برای چیرگی بر شرق، بر ساخت آن و اعمال نفوذ بر آن(ص 3)
مطالعات سیسلر (2008) در زمینه بازی های دیجیتال غربی و شیوه بازنمایی اعراب و مسلمانان، به تصویر طرح واره ای شده در بازی ها می پردازد. به باور وی موقعیت مکانی و محیط درون بازی، اغلب با تکرار چند طرح و ساخت محدود پیش می رود. این روند درباره شمار قابل توجهی از بازی ها که از موقعیت مکانی خاورمیانه، به صورت شبه تاریخی یا فانتزی ایجاد شده اند، مانند بازی شاهزاده پارسی (Prince of Persia)، سحر شهرزاد (The Magic of Shahrzade)، شب های عربی (Arabian Nights)، القدیم: نفرین جن (Al-Qadim: The Geni's Curse)، جنگ های پارسی (Persian Wars) و غیره نیز صدق می کند. برخی از این بازی ها، به دلیل گرافیک یا طرح، بازی برجسته ای هستند و در ژانر خود بسیار درخور توجه اند، مانند شاهزاده پارسی و القدیم، ولی کمابیش دارای ویژگی های روایی و دیداری از نمایش تصویری «شرق شناسی» هستند.
در بیشتر بازی های تحلیل شده، طرح بازی با آدم ربایی یک زن (شاهزاده، خواهر یا دختر پادشاه) توسط یک شخصیت شر مانند وزیر، خلیفه یا دیو آغاز می شود و فلسفه وجودی قهرمان درون بازی، رهایی و انتقام جویی است. این روایت ها از خاورمیانه قرون وسطی نمونه مثال زدنی هستند و چنین تصویرسازی ای در اشاره به آن بسیار رایج است، ولی این رویه مفاهیم کلیشه ای بربر بودن و بی رحمی را تقویت می کنند.
سیسلر هنگام بررسی دال های دیداری مورد استفاده در بازی ها، برای خلق تصویر خاورمیانه، متوجه شد که الگوهای مطرح شده در کتاب شرق شناسی ادوارد سعید (1978) کاملاً وجود دارد.
این الگوها شامل نقش و نگارهایی مانند چفیه، دستار، شمشیر، سفال و شتر می شود، همچنین مفاهیم مربوط به شخصیت مانند خلیفه، بادیه نشین، رقاصه عربی و مکان های شرقی مانند بیابان، مناره، بازار و حرم سرا وجود دارد.
هنگام بررسی بازنمایی های اسلام و مسلمانان به وضوح می توان شواهدی از الگوهای شرق شناسی در بازی های دیجیتال یافت، ولی به باور برخی نظریه پردازان ما در دنیای پسا استعماری زندگی می کنیم که در آن داستان های عاشقانه و افسون از بازنمایی های شرق شناسان حذف شده و تنها تنفر و تقلیل گرایی (31) مانده است که در افراط گرایی مسلمانان اغراق می کند.(32) هووارد براستد (33) چنین می نویسد: «درگذشته مسلمانان با استفاده از کلیشه های شرق شناسان بازنمایی می شدند. به عنوان مثال طی سال های 1800 تا 1950 شرق به عنوان تمدنی در سقوط آشکار بازنمایی می شد که کثیف، شلخته، اسرارآمیز، عجیب و غریب و غیرطبیعی است، اما برای تغییرات پسااستعماری کنونی یک نوع شناسی جدی از شرق شناسی گسترش یافته است که بازنمایی ها از شرق شروع به بازتاب «بنیادگرایی»، «نظامیگری» و «ضد غرب بودن» کرده است، به گونه ای که دارای فرهنگ «از نظر اجتماعی و سیاسی سرکوبگر هستند».(34)
به باور ما، پس از حوادث یازده سپتامبر در سال 2001، بازنمایی مسلمانان و روند شرق شناسی در بازی های دیجیتال خود را با شرایط جدید سازگار کرده است و شاهد تشدید رویکرد پسااستعماری هستیم که دیگر کمتر از شاهزاده فانتزی که ربوده شده است و باید توسط بازی کننده آزاد شود، سخن به میان می آید.
در زیر فهرست برخی بازی های دیجیتال ساخته شده پس از یازده سپتامبر 2001 آمده است که در بیشتر آنها موقعیت مکانی فانتزی خاورمیانه با دال هایی که دلالت گر اسلامی بودن سرزمین ها باشد، آمده است:

نام بازی

سال تولید

شرکت سازنده

Prince of Persia

1989

Broderbund

The Magic of Scheherazade

1989

Cultural Brain

Arabian Nights

1993

Krisalis

Disney’s Aladdin

1993

Sega

Al-Qadim: The
Genie’s Curse

1994

SSI

Beyond Oasis

1995

Sega


به نظر می رسد پس از یازده سپتامبر، رویه ی بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتال با تغییر در چگونگی گرافیک بازی های دیجیتال دستخوش تغییر شده است. با شکل گیری شرکت کوما رئالتی در سال 2003 که سازنده بازی های ویدئویی جنگی است، این فرضیه تقویت می شود. در بخش دیگر، با بررسی ساختار سازمانی حاکم بر بازی های دیجیتال، به بازی هایی با تصویرهای واقعی جنگی اشاره می کنیم. به نظر می رسد اعمال خشونت توجیه شده جای تصویر فانتزی و عجیب و غریب از شرق را گرفته است. برای نمونه، بازی دوازده سپتامبر که در بخش های دیگر به طور کامل بررسی می شود، فصل مشترک خشونت توجیه شده و تصاویر فانتزی است.

چارچوب گذاری در بازی های دیجیتال

«در محیط به سرعت تکه تکه کننده رسانه ای، (35) ارتباط گران سیاسی انواع جدیدی از ابزار خلق کردند تا به مخاطبان غفلت زده در حال رشد دسترسی پیدا کنند. ترکیب سیاست و سرگرمی، روبه افزایش است و در حال حاضر، شاهد چارچوب گذاری در صنعت سرگرمی هستیم. پس از حوادث یازده ستامبر، روایت های اجتماعی جدیدی بر فرهنگ مردم سیطره افکنده و با آن اهرم های جدید کنترل اجتماعی شکل گرفته است. (36) برای اینکه صنعت بازی های دیجیتال بتواند «اولویت سیاسی»(37) را در دستور کار قرار دهد، یکی از راه های ساختن پیام فرهنگی «چارچوب گذاری»(38) است.(39) چارچوب گذاری های جاری را در حوزه «سازندگی گرایی اجتماعی»(40) قرار می دهد که بر قدرت رسانه ها در تعیین و تعریف واقعیت اجتماعی تأکید می کند. ما در مطالعه بازی های دیجیتال، دنبال چارچوب های ارائه شده در آنها-اصول سازمان دهنده ای که مرزها و جوهر مسائل را شکل می دهد هستیم. در الگوی سازندگی گرایی، چارچوب گذاری از ابزارهای کلیدی به شمار می آید.
«عموماً چارچوب اشاره به یک طرح واره تفسیری دارد که دنیای بیرون را از طریق تعیین گزینشی و رمزگشایی مسائل، موقعیت ها، حوادث و ... ساده سازی و تلخیص می کند. چارچوب گذاری به این عمل دلالت بخش فعال اشاره دارد... که فرایند مربوط به تعیین معنا یا تفسیر شرایط یا حوادث مربوطه به گونه ای است که برای بسیج پیروان بالقوه در نظر گرفته شده ست.» در حال حاضر، تروریسم پارادایمی است که در آن قدرت فرهنگی و سیاسی در یک زبان خشونت آمیز رسانه محور(41) برخورد می کنند که شامل اقدامات جنگی و بازنمایی های تلویزیونی [و دیداری] از آنها می شود.(42) به باور دومک (2004) شیوه ی گفتمانی ارتباط گران سیاسی، به ویژه دولت بوش در ساخت روایت ها بر اساس ساختارها و معانی بنیادگرایی مذهبی قرار دارد. این اتهام اخلاقی، چارچوب دو قطبی مبتنی بر مفاهیم اسطوره ای خیر و شر است، که به سطح چهارچوب گذاری سیاسی کشانده شده و به گفتمان و هویت ملی ترس و دیگران سازی را القا می کند.
می توان این درون مایه ها را نیز در بازی های دیجیتال دید. بازی «ارتش امریکا» به عنوان بازی رسمی ارتش امریکا و ابزاری برای سربازگیری ساخته شده است. این بازی، تیراندازی اول شخص گروه محور است. بازی در جولای سال 2002 میلادی راه اندازی شد و تا سال 2006، حدود چهار میلیون کاربر داشت و بیش از دو میلیون نفر، آموزش های اولیه برای جنگ با تروریسم را به طور کامل گذراندند. مجموعه مأموریت های این بازی حول مبارزه با تروریسم و آشنایی کاربران با تجربه های جنگی سربازان در مبارزه با تروریسم است.

به سوی مدل «برخورد تمدن ها»

دیدگاه برخی نظریه پردازان درباره ی تعامل میان دنیای اسلام و غرب، در چارچوب چالش و نزاع قرار دارد. این پایگاه فکری با عنوان مقابله گرایان، (43) متشکل از افرادی چون برنارد لوئیس و ساموئل هانتینگتون است. برای نمونه، هانتینگتن (1993: 32) بحث درباره ی ماهیت تعاملات بین اسلام و غرب را به سطح «برخورد تمدن ها» کشیده است. از نظر وی، تمدن ها به عنوان عالی ترین سطح هویت فرهنگی، در تحلیل نزاع های بالقوه بسیار کارآمد هستند. هویت های مذهبی منشأ اصلی نزاع در دنیای پس از جنگ خواهند بود. پیش تر نیز لوییس، در سال 1990 میلادی، مفهوم برخورد تمدن ها را در نوشتاری با نام ریشه های طغیان مسلمانان (44) مطرح کرده بود.
به طور معمول، رویه بازی های دیجیتال، به ویژه ژانر اکشن و تیراندازی اول شخص (45) به گونه ای است که بازی کننده در شخصیت آواتار (46) حلول و ایفای نقش می کند. معمولاً کنترل نیروهای امریکایی یا ائتلاف به دست بازی کننده است و نیروی دشمن که به صورت تروریست ظاهر می شوند، به دست کامپیوتر است. این روند به گونه ای است که می تواند منجر به احساس هم ذات پنداری بیشتر با نیروهایی شود که به جای آن ایفای نقش صورت می گیرد، بدین ترتیب، بازی کننده وارد دنیای برخورد می شود. ویژگی برخورد همواره محور بازی های ژانر اکشن است. گاه این برخورد در سطح فردی اتفاق می افتد و مبارزه تن به تن است، مانند بازی های سری کامبت، گاهی این برخورد به سطح فرافردی و ملیت ها و تمدن ها کشیده می شود. برخوردهای میان ملیت ها در چارچوب پارادایم تروریسم را می توان در بازی های ژانر اکشن، از جمله جنگ در خلیج، دلتافورس، نبرد: طوفان شن، جنگجوی تمام عیار، (47) کوما/وار و نبرد: ترور جهانی و بسیاری بازی های دیگر مشاهده کرد که در خاورمیانه یا در یک موقعیت مکانی به ظاهر ناشناخته، اما به وضوح در خاورمیانه اتفاق می افتد.
به طور کلی، بازی کننده نیروهای امریکایی یا نیروهای ائتلاف را کنترل می کند، در حالی که واحدهای دشمن توسط کامپیوتر کنترل می شوند. این دشمن توسط مجموعه ای از ویژگی های طرح واره ای شده به تصویر کشیده شده اند که به اعراب یا مسلمانان اشاره دارند، مانند چفیه دور سر، لباس های شل، و پوست سر تیره.(48) دلتا فورس: جنگ جوی زمینی، (49) سناریویی را ارائه می کند که در آن اعراب از چندین کشور در یک سازما تروریستی گرد هم جمع شده اند که مصمم هستند فعالیت های ایالات متحده امریکا را مختل کنند. می توان گفت در بازی های یادشده، الگوی برخورد تمدن ها به صورت الگوی برخورد اسلام و غرب تجلی یافته است.
در چارچوب الگوی برخورد تمدن های هانتینگتن، به تحلیل دو بازی فرمان و فتح: فرماندهان(50) و همچنین بازی جنگ های صلیبی(51) پرداخت. بازی فرمان و فتح: فرماندهان به بازی کننده این امکان را می دهد که از بین سه طرف درگیر یکی را انتخاب کند: ارتش آزادی بخش جهانی عرب، چین و ایالات متحده امریکا. در اینجا، به شرح انجمن های متخاصم می پردازیم:
ایالات متحده امریکا دارای واحدهای قدرتمند و گران قیمتی است، که شامل خودروها و تسلیحات کاملاً مجهز می باشد که می توانند خود را شفا دهند. توانایی های ذهنی برتر و نیروی هوایی منعطف آنها این امکان را فراهم می آورد که هر جایی را به راحتی بمباران کنند.
در این بازی انتخاب دشمن تنها بر دشواری پیروزی می افزاید و دشمن همچنان با عبارت های نژادپرستانه به تصویر کشیده شده است.(52) نه تنها می توان در گفتمان دولتمردان امریکا شاهد ظهور الگوی برخورد تمدن ها بود، بلکه بازتاب آن نیز در بازی های دیجیتال وجود دارد.
بازی جنگ های صلیبی، چند ماه پس از حوادث یازده سپتامبر روانه بازار شد. موقعیت زمانی بازی یادآور جنگ های صلیبی میان مسلمانان و مسیحیان است. از مجموع 48 مرحله بازی آواتار که لرد نامیده می شود، 37 مرحله با مسلمانان وارد جنگ می شود. به یاد می آوریم که پس از حوادث یازده سپتامبر، بوش در مقام رئیس جمهور امریکا از حملات تروریستی یازده سپتامبر با عنوان جنگ های صلیبی یاد کرد و «ترویج دموکراسی بین کشورهای خاورمیانه را بخشی از سیاست هایش اعلام کرد و فقدان دموکراسی در کشورهای اسلامی را با تروریسم و ضد امریکایی بودن پیوند زده است».(53) با وجود اینکه هدف نهایی بازی جنگ های صلیبی، گسترش افکار سرمایه داری مانند گردآوری سرمایه است، ولی گفتمان مسلط بازی یادآور برخورد تمدن هاست.

ماهیت تکنولوژیک متمایز بازی های دیجیتال

ریچموس و رینینگ(2006) در حوزه ی مطالعات بازی های دیجیتال، عبارت «رسانه های نادیده گرفته شده»(54) را معرفی کردند. با توجه به تعریف این عبارت، رسانه های نادیده گرفته شده، جذابیت عامه پسند نیرومند و رابطه اقتصادی بالایی نشان می دهند، که با نبود منزلت فرهنگی و پوشش علمی این رسانه ها در تضاد است. بازنمایی های کلیشه ای در رسانه های نادیده گرفته شده، به شکل های بارزتری بازتولید می شوند. دلیل آن این است که رسانه ها در گفتمان فرهنگی، کمتر مرتبط درنظر گرفته می شوند و بنابراین کمتر موضوع نقدرسانه ای قرار می گیرند. ما در اینجا به بررسی ویژگی های منحصر به فرد بازی ها، در سه شکل دیگران سازی از دشمن، دشمن کشی بدون پی آمدهای اخلاقی و وجدانی و ارائه نسخه ای طیب و طاهر از جنگ می پردازیم که تا حدودی بر جذابیت بازی های دیجیتال افزوده است.

دشمن کشی بدون تبعات وجدانی و جنگ طیب و طاهر

دو ویژگی منحصر به فرد بازی های دیجیتال که تا حدودی آنها را از دیگر رسانه ها متمایز می کند، قتل عام دشمنان بدون عذاب وجدان و ارائه نسخه طیب و طاهر از جنگ است که هر دو، رابطه دوسویه دارند. روابط عمومی پنتاگون در جنگ ویتنام و بمباران هوایی از ارتفاع بالا کوشید که جنگ را پاکیزه و بدون خون ریزی معرفی کند، ولی هنگامی که گرفتار تصاویر خونین نبرد زمینی شد، پاکیزگی خود را از دست داد. بنابراین، خلبان امریکایی به عنوان کارشناسان ماهری به تصویر کشیده شدند که هیچ کینه جویی نسبت به قربانیان نداشتند.(55) با این حال، تأثیر کلی جنگ، امری کثیف بود.
در جنگ خلیج فارس، تجربه پیشین پنتاگون، اجازه وقوع این امر را نداد. روابط عمومی جنگ، از جنگ هوایی استفاده کرد تا تأثیر جنگ تکنولوژیک پاک را ایجاد کند، به گونه ای که عاری از مرگ و رنج انسانی باشد. (فرانکلین، 1994: 42). رویه جنگ خلیج فارس به گونه ای بود که نگرانی درباره جنگ سبب شد فیلسوف مشهور جان بودیار ادعا کند، «جنگ خلیج اتفاق نیفتاد.» بودریار، در نظریه پست مدرن خویش با عنوان «بیش واقعیت»(56) ادعا کرد که جنگ اول خلیج، نخستین درگیری مجازی نیروهای نظامی بود. در «بیش جنگ» رسانه ای شده (57) چیزی که گم شده است، تأثیرات فیزیکی تسلیحات مدرن است.
بازی های ویدئویی رؤیای دیرینه پنتاگون برای طیب و طاهر کردن جنگ را به حقیقت تبدیل کرده اند. بازی های دیجیتال جنگی وجهه دوستانه و صمیمی به نظامیگری می دهد. برای بازی کنندگان نسبت به برنامه ها و عملیات های نظامی، رضایت آفرینی، کنند و زمینه ساز شرکت در جرم می شود. بازنمایی های جنگ و نبرد تن به تن در بازی های دیجیتال از راه پیچاندن روابط، میان مصرف کنندگان و نهادها در هاله ای از ابهام و اقتصادی کردن خشونت، در چارچوب ایدئولوژی مصرف گرایی نظامی گری را به مدنیت پیوند می زند. یک ویژگی خاص بازی ها، محو شدن تصویر افراد کشته شده، بلافاصله پس از مرگ و عدم وجود خون ریزی یا لخته خون در بازی های با رتبه بندی M(58) و کمتر است. بنا به اعتقاد برخی منتقدان، این رویه کمک می کند که «نوعی از آموزش شهروندی تکنولوژی محور نظامی شده تولید شده، اعمال شود و در نهایت توسط شهروندان مصرف گردد. به علاوه، بازی های و از ویژگی های خاص بازی های ویدئویی با درون مایه جنگی، گفتمانی ارائه می کند که شهروندان را در میان سربازان مجازی نسخه ای از جنگ لذت بخش و طیب و پاک قرار می دهد که به طور روزافزون برای مصرف آسان عامه مردم طراحی می شود.» حتی در برخی بازی ها کوشش می شود با لفاظی (59) آغاز بازی، هرگونه پی آمدهای وجدانی از بین برود. برای نمونه، بازی «12 سپتامبر» یکی از بازی های تولید شده توسط newsgames.com است که در آن گروهی از ترویج دهندگان بازی در فصل مشترک شبیه سازی و کارتون های سیاسی فعالیت می کنند. این بازی دیدگاه جدل جویانه نسبت به جنگ و تروریسم را ترویج می دهد. در دستور بازی چنین آمده است:
این یک بازی نیست. تو نمی توانی برنده شوی و نمی توانی بازنده شوی. این یک شبیه سازی است. این بازی پایانی ندارد. به تازگی شروع شده است. قواعد بازی کاملاً ساده است. می توانی تیراندازی کنی یا نکنی. این یک مدل ساده است که می توانی با آن به برخی ابعاد جنگ علیه تروریسم پی ببری.
این بازی فانتزی است، ولی لفاظی آغاز بازی، هرگونه پی آمدهای وجدانی کشتار مردم بی دفاع، مانند زنان و کودکان را نیز از بین می برد:
مردم سراسیمه حرکت می کنند، آنها را هدف بگیر... دشوار است، ولی ناممکن است که تروریست ها را هدف بگیری، ولی به زنان و کودکان صدمه وارد نکنی و همچنان برقرار است.

دیگران سازی از دشمن

در بیشتر بازی های دیجیتال، به ویژه بازی های ژانر اکشن و تیراندازی اول شخص، هدف کشتن دشمنی است که «دیگری» به شمار می آید و متعلق به مقوله یکی از آنهاست.(60) دیگری یک ساخت فرهنگی است که از سوی صنعت فرهنگ جاودان می شود و نسبت به «خود» حقیر است. (بروکس، 1997: 71) فرآیند دیگران سازی در بازی های دیجیتال به گونه ای است که دیگری به صورت دشمن باید از بین برود. این دیگران سازی همراه با دو قطبی سازی «ما» و «دیگران» است که بازی کننده تنها می تواند در قالب آواتار نیروهای خودی که نیروهای ارتش آمریکا هستند، ایفای نقش کند. برای نمونه، ژان لی(61) (2004) طرح واره های نژادپرستانه در بازی ارتش امریکا را به طور کلی بررسی کرده است. «نکته کلیدی در این بازی آن است که طراحی بازی به گونه ای است که بازی کننده نمی تواند مراحل بازی را انجام دهد که برای کشتن سربازان مجازی آمریکایی پاداش بگیرد. هر بازی کننده اعضای گروه خود را از بین آمریکایی ها انتخاب می کند (و یک تیم از نظر قومی متکثر از آواتارها هستند). تیم متخاصم دشمنان هستند. (با نام نیروی متخاصم).(62)
همان طور که پیش از این بیان شد، بازی های بسیاری هستند که مسلمانان را به عنوان دیگری به تصویر کشیده اند و با استفاده از دال های متعلق به دنیای اسلام و اعراب که در غرب نماد مسلمانی شناخته می شوند، مانند چفیه، رنگ پوست تیره، لباس بلند و غیره دیگران سازی صورت می گیرد. باتوجه به کتاب سعید (1978)، شرقی سازی یک سازوکار برای دیگران سازی است. تنها با اتخاذ دیدگاه های پسااستعماری است که می توان از این «دیگران سازی» یک پارچه شالوده شکنی کرد. این شالوده شکنی در بررسی ساختارهای روایی بازی و مراحل انجام بازی (63) اهمیت اساسی دارد. با این حال، ضروری است نهادهای اجتماعی سازنده معنا در بازی های دیجیتال و جایگاه آنها در صنعت دیجیتال نیز بررسی شود تا سروکار دیگران سازی و رویکردهای شرقی سازی بهتر مشخص گردد.

پیوند صنعت بازی های دیجیتال با دیگر نهادهای معناساز

بنا به رویکرد سازندگی گرایی برای شناخت فرآیند رمزگذاری در بازی های دیجیتال و معناسازی، بررسی پیوند جنگ در دنیای واقعی با جنگ در فضای سه بعدی دیجیتال بسیار راهگشا خواهد بود. پاور در بررسی بازی ارتش امریکا (64) به صورت بسیار دقیق، پیوند ارتش امریکا با صنعت سرگرمی را نشان می دهد. به باور وی، به صورت سنتی امنیت به عنوان حمایت از حکومت ها علیه تهدیدات هدفمند تعریف شده است که از خارج از مرزهای یک دولت سرچشمه می گیرد. پس از حوادث یازده سپتامبر، مفهوم امنیت دچار چالش شده است. این درهم ریختگی امنیت در بازی های دیجتیال نیز منعکس شده و آنچه جنگ را در این دنیای مجازی میسر ساخته، همان چیزی است که آن را خارج از بازی ها ممکن می سازد. بازی های دیجیتال، همانند دیگر شکل های مصنوعات فرهنگ عامه پسند، درگیر تولید گفتمان سیاسی درباره ی امنیت هستند. (65) بدین ترتیب، باید انتظار داشت که فرآیند معناسازی در بازی های دیجیتال، تحت تأثیر نهادهای خاص که می کوشند جنگ را از هر راهی، موجه و قانونی نشان دهند، درگیر این گفتمان سیاسی شده باشد.
ارتش امریکا که متوجه کاهش جذب سرباز خود شده بود، این ضرورت را احساس کرد تا تلاش ها برای جذب جوانان، دارای سواد کامپیوتری در ارتش تقویت شود. بدین ترتیب، مذاکره هایی با بخش طراحی نیروی دریایی امریکا و نهاد محیط های مجازی و شبیه سازی شده، (66)آغاز کرد که سبب آغاز پروژه بازی ارتش (67) شد. وزارت امریکا که از سوی گزارش شورای تحقیق ملی تحت تأثیر قرار گرفت، در پروژه بازی ارتش سرمایه گذاری کرد. بدین ترتیب، با تلاش های مشترک بازی «ارتش امریکا: عملیات ها»(68) تولید شد که در سال 2002 میلادی، به صورت رایگان در اختیار کاربران اینترنتی قرار گرفت. این بازی تجربه های سربازی امریکایی را به صورت جذاب شبیه سازی می کند. محیط بازی حول مأموریت های ده دقیقه ای، میان دو تیم انسانی رقیب می چرخد. پروژه ارتش امریکا به عنوان ابزاری ارتباطی استراتژیک، همراه با ابتکار عمل تجاری و بازاریابی بود که به طور خاص، ولی نه همه جانبه، به دنبال تلاش برای سرباز گیری بود. این در حالی است که از ارتش امریکا نسبت به دیگر شاخه های نظامی تصویر تحقیرشده ای وجود داشت.(69) و با توجه به مطالعات انجام شده، در سال 1999 میلادی توسط لئو بورنت، (70) آژانس تبلیغاتی، ارتش در بین چهارشاخه نظامی، کثیف ترین وخطرناک ترین شاخه به شمار آمد.(همان). فرهنگ بازی های دیجیتال، یک پدیده عمده جهانی از سال 1990 بوده که نگرانی هایی، همراه با انتقاد درباره ی درگیر شدن بخش نظامی دولتی در استفاده از یک رسانه تعاملی برای پروپاگاندا و پیوند میان سرگرمی و صنایع دفاعی در پی داشته است.(71)
بررسی های دیگر درباره ی پیوند دستگاه های نظامی امریکا با صنعت سرگرمی دیجیتال ما را متوجه شرکت Kuma Reality War می کند که در سال 2004 میلادی توسّط گروهی از افسران بازنشسته ارتش امریکا راه اندازی شد. بازی کوما وار(72) ساخته شده توسط این شرکت، شامل مجموعه ای از مأموریت های نظامی آن لاین از جمله عملیات های نظامی در عراق مانند «فلوجه: عملیات الفجر» و «پایگاه آخر عدی و قصی»(73) است. وب سایت این بازی اجازه می دهد پیام حمایت برای نیروهای امریکایی در عراق گذشته شود.(kumawar.com).
چنین بازی هایی بیشتر در جهت ارج نهادن به جنگ های نظامی گذشته ایالات متحده امریکاست. گاه سلطه حوادث آنها به صورت تأسف بار در جهت ژئوپلتیک امریکاست. (آلن، 2005 در پاور، 2007). بیشتر مأموریت های این بازی در عراق و افغانستان می گذرد. یکی از مأموریت های نظامی که بخشی از بازی جنگ کوماست، عملیات «حمله به ایران»(74) است که پنجاه و هشتمین مأموریت بازی جنگ کوماست. در این مأموریت، نظامیان امریکایی وظیفه دارند ضمن حمله به تأسیسات هسته ای ایران در نطنز، دانشمندان ایرانی را از بین ببرند و دانشمندی زندانی را آزاد کنند. در شرح این بازی چنین نوشته شده است: «یک بازی رایگان جنگی که برای تهیه آن از جدیدترین تکنولوژی ها بهره گرفته شده است تا بتوان بر اساس آخرین گزارش های خبری رویدادهای جنگی را به طور دقیق بازسازی کرد». این شرکت هدف خود از ساخت بازی های دیجیتال را بر اساس «رویدادهای واقعی و موضوع های خبری» عنوان کرده است. (kumagames.com)
بازی عملیات ویژه (ایران، 1386) بازی حمله به ایران (2005, Kuma Reality Games)
پس از انتشار این بازی انتقادهای تندی از سوی ایرانیان در سایت persianpetition.com مطرح شد. در تاریخ 12 اکتبر سال 2005 (21 مهر 1384) این وب سایت درخواستی به امضای پنج هزار نفر رساند که خواستار توقف ارائه بازی شدند، ولی این شرکت بدون هیچ توقفی آن را در دسترس عمومی قرار داد. در پاسخ به این بازی، اتحادیه انجمن های اسلامی دانشجویان بازی ای تحت عنوان «عملیات ویژه» در تیر سال 1386 طراحی و ثبت کرد. دو شخصیت اصلی این بازی یک زن و شوهر به نام های دکتر سعید کوشا و مریم هستند که هر دو کارشناس انرژی هسته ای هستند و در سفر کربلا به دست نیروهای امریکایی اسیر شدند. کاربران باید بکوشند با پشت سر گذاشتن مراحل گوناگون بازی، این دو دانشمند را نجات دهند.

خلاصه و نتیجه گیری

انتمان (75) (2003) در بررسی فرآیند انتقال چارچوب هایی از بالاترین سطوح حاکمیت امریکا به پایین ترین سطوح که عموم مردم باشند، الگوی «فعال سازی آبشاری»(76) را پیشنهاد می کند. وی در این مدل، سلسله مراتب سطوح در نظام رسانه ای امریکا را بیان می کند که در رأس آن کوچک ترین، ولی در عین حال قدرتمندترین منابع چارچوب ساز وجود دارد که نهاد ریاست جمهوری و وزارت خانه های عالی رتبه مانند وزارت دفاع قرار دارند. در نهایت به گسترده ترین سطح، ولی در عین حال با کمترین سازمان دهی می رسد که عموم مردم هستند. ما برای جمع بندی مقاله، از الگوی آبشاری انتمان (2003) بهره می بریم و در نموداری که پیوست به صورت جداگانه می آید، چارچوب مقاله را تحلیل می کنیم.
در این مقاله، در پی شالوده شکنی فرآیندهای معناسازی از دنیای شرق و مسلمانان در بازی های دیجیتال ساخته شده توسط غرب بودیم. در فرآیند شالوده شکنی از معناهای موجود در بازی های دیجیتال از دو روش تحقیق استفاده کردیم. نخست به بررسی متن خود بازی های دیجیتال و نظرهایی پرداختیم که درباره ی روایت این بازی ها وجود داشت. بدین ترتیب، سوء بازنمایی مسلمانان در بازی های دیجیتال، فرآیند چارچوب گذاری را نشان دادیم. برای تشریح برخی بازی ها، مانند بازی فرمان و فتح: فرماندهان و بازی جنگ های صلیبی از الگوی «برخورد تمدن ها» که از سوی ساموئل هانتینگتن مطرح شده است، بهره بردیم. این الگو توانایی بسیاری در تحلیل رویکردهای سیاسی و رسانه ای غرب دارد.
ادوارد سعید (1994) به انتقاد از مفهوم «برخورد تمدن ها» پرداخته است که از سوی هانتینگتن مطرح شد، زیرا دورگه بودن فرهنگی و غیر یکنواختی بین فرهنگ ها را نادیده و روابط درونی، تعاملات و وابستگی های متقابل آنها را نادیده گرفته است. پس از حوادث یازده سپتامبر ادوارد سعید (2001) در مقاله ای با نام «برخورد جهالت» که در مجله Nation به چاپ رسید، به محبوبیت مجدد الگوی «برخورد تمدن های» لوییس و هانتینگتن پاسخ می دهد .در این مقاله، سعید بیان می کند که برچسب هایی مانند اسلام و غرب بر اساس تعمیم دهی های گسترده قرار دارد و «بهتر است در چارچوب جماعت های زورمند و بی زور مورد توجه قرار گیرند».
دیدگاه «سازندگی گرایی» بر این باور است معنا در زبان نه می تواند توسط چیزها به خودی خود و نه توسط کاربران انفرادی زبان تثبیت شود، بلکه این ما هستیم که معنا را خلق می کنیم. در روند معناسازی فرآیند بازنمایی نقش عمده ایفا می کند. با اتخاذ این رویکرد برای بررسی فرآیند معناسازی با روش پژوهش دیگر، استفاده از فراداده ها به بررسی رابطه صنعت سرگرمی با نهادهای معناساز، مانند ارتش امریکا پرداختیم.
شاید بازی های دیجیتال از نظر تکنولوژیک، دارای ویژگی های منحصر به فرد دیگری باشند. با این حال، ما در این مقاله به سه ویژگی های خاص بازی های دیجیتال که عبارتند از ارائه نسخه ای طیب و طاهر از جنگ، کشتار بدون تبعات وجدانی و دیگران سازی از دشمن است، اشاره کردیم. این ویژگی ها سبب شده که نهادهای معناساز بهتر بتوانند از این رسانه برای مشروع جلوه دادن جنگ افروزی اخیر خود استفاده کنند. در نهایت به مخاطبی می رسیم که در محیط اشباع شده از رسانه ها تحت تأثیر این فرآیندهای معناسازی، کلیشه هایی در ذهنش شکل می گیرد که بر اساس آن قضاوت و رفتار می کند. بدین ترتیب، ضرورت شالوده شکنی از این فرآیندهای شکل دهی به معناهای متعلق به دنیای شرق بسیار اهمیت دارد.

  • پی‌نوشت‌ها:
  • نویسندگان:
  • مسعود کوثری (1)
  • مقداد مهرابی (2)
  • 1. استادیار گروه ارتباطات دانشگاه تهران.
    • 2. دانشجوی دکترای پژوهشگری ارتباطات دانشگاه صنعتی نانیانگ سنگاپور.
    • 3. E.Avraham: social-political envivon ment: minorities: the case of ihe marginal cities in Israel; sage; media culture society; pp.24; 69.
    • 4. کر(2006) از عبارت بازی های دیجیتال به جای بازی های ویدئویی و کامپیوتری استفاده می کند که به کل این حوزه اشاره دارد و بازی های کامپیوتری، کنسولی، بازی های موجود در تلفن همراه و بازی های انجام شده در گیم نت ها را دربر می گیرد.
    • 5. Kerr,A., The Busines and Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay London: Sage,2006.
    • 6. Intelligence,DFC, Worldwide Market Forecasts for the Video Game and Interactive Software Entertainment Industry. San Diego,CA: DFC Intelligence in: Power Marcus security Dialogue; 38; 271,London: Sage,2004.
    • 7. Power Marcus, Digitized Virtuosity: Video War Games and Post-9/11 Cyber-Deterrence, Security Dialogue; 38; 271,2007.
    • 8. Eric Louw.
    • 9. Public Relation-ized Nintendo Warfare.
    • 10. Sisler, Vit, Representation and Self-Reprsentation: Arabs and Muslims in Digital Games availale at: http://www.digitalislam.eu(accessed 30th Jan.2008),2006.
    • 11. Kuma/war.
    • 12. Spring Break Fallujah
    • 13. Asylum Game
    • 14. Stuart hall: representation: cultural representation and signifying practices, sage publication, p 14.
    • 15. Reflective.
    • 16. Intentional.
    • 17. Constructionaliast.
    • 18. Hall, Stuart: Representation: Cultural Representation and Signifying Practices, Sage Publication, London, 2003, pp: 24-25.
    • 19. Ibid,pp 24,25.Television Coverage of the Middle East.
    • 20. Covering Islam: How the Media and the Experts Determine How We See the Rest of the World.
    • 21. The U.S. Media and the Middle East Image and Perception.
    • 22. Digital Arabs: Representation in video gams, European journal of culutral studio.
    • 23. Misrepresentation
    • 24. Games Studies.
    • 25. Frasca, Gonzalo, Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative Ludology. Available at: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm(accesed 30th Jan.2008),1999
    • 26. Galloway,A, Social Realism in Gameing, Game Studies, vol.4.No.1: available at: http://www.gamestudies.org/0401/galloway (accessed 30 th Jan.2008),2004.
    • 27. Sisler, Vit, Representation and Self-Representation: Arabs and Muslims in Digital Games available at: http://www.digitalislam.eu (accessed 30 th.Jan.2008,2006.
    • 28. واژه لادولوژی، از ریشه ی لاتینی Ludus، به معنای بازی ای است که از سوی فراسکا پیشنهاد شد و برای اشاره به رشته نوپای مطالعه بازی ها و فعالیت های بازی به کار می رود. لادولوژی، به معنای روایت از راه کشف فضا در بازی های دیجیتال است.
    • 29. Poole, E, Reoprting Islam: Media representation of British Muslims. London: I.B.Tauris,2002.
    • 30. Cameron, Ch, HipBone tools and Conflict Resolution: Games of Peace and War available at: http://www.beadgaming.com(accessed 30th.Jan.2008),2006.
    • 31. Reductionism
    • 32. Brasted, H, The Politics of Stereotyping: Western Images of Islam, Manushi,1997,p: 16.
    • 33. Ibid.p7.
    • 34. Ibid,p6.
    • 35. Media Fragmenting Environment.
    • 36. Lingle,C.J.Where the Power Lies: A Case Study of ABC's The Path to 9/11 and the Political Blogosphere, Master of Arts Thesis, School of Journalism and Mass Communication, ProQuest Information and Learning company, 2007.
    • 37. Political Agenda.
    • 38. Framing.
    • 39. Schufele,D.Framing as a Theory of Media Effects. Journal of Communication,49(1): 103-122,1999.
    • 40. Social Constructivism
    • 41. Violent-media Based Language.
    • 42. Lewis,J, Language Wars: The Role of Media and Culture in Global Terror and Political Violence.Ann Arbor,Mich: Pluto Press,2005.
    • 43. Confrontationalist
    • 44. Taylor,P.M, War and the Media: Propaganda and Persuasion in the Gulf War. Manchester: Manchester University Press,1992.
    • 45. First Person Shooter.
    • 46. آواتار شخصیت قهرمان بازی است که بازی کننده با حلول در آن و همذات پنداری با آن بازی را به جلو می برد.
    • 47. Full Spectrum Warrior
    • 48. Sisler, Vit, Representation and Self-Representation: Arabs and Muslims in Digital Games available at: http://www.digitalism.eu(accessed 30th Jan.2008),2006.
    • 49. Delta Force: Land warrior.
    • 50. Command & Conquer: Generals.
    • 51. Crusades.
    • 52. Chick, T, Command & Conquer: Genrals. Gamespy, Eroro! Hyperlink refrence not valid. generals/5617p1.html(8th Jan 2007),2003.
    • 53. Hawthorne,A.(2003, Januray)
    • ,Can the United States promote democracy in the Middle East? Current History,102(660),21-27 in Mishra,S.(2008). Islam and Democracy: Comparing Post-9/11 Representations in the U.S. Prestige Press in the Turkish, Iraqi,and Iranian Contexts Journal of communication Inquiry, Volum 32 Number 2.
    • 54. Neglected Media.
    • 55. Hallin, D.C, The Uncensored War: The Media and Vietnam. Oxford: Oxford University Press,1986,p:37.
    • 56. بودریار در این نظریه ادعا کرد تکنولوژی های رسانه ای بسیار پیچیده درون بافت سرمایه داری مصرفی به گونه ای عمل می کنند که حتی مرزهای بین شبیه سازی و واقعیت در حال از بین رفتن هستند.
    • 57. Power Marcus, Digitized Virtuosity: Video War Games and Post-9/11 Cyber Deterrence. Security Dialogue,38: 271,2007.
    • 58. Mature بازی هایی است که برای افراد زیر 17 سال رتبه بندی می شود.
    • 59. Rhetoric.
    • 60. Dahlberg,L, Playing the Other & Killing the Other in Contemporary Computer Games. Paper presented at the Critical Legal Conference, University of Kent, Canterbury in Sisler, Vit (2006) Representation and Self-Representation: Arabs and Muslims in Digital Games,2005.
    • 61. Zhan Li.
    • 62. OPFOR: Operating Force.
    • 63. Gameplay.
    • 64. America's Army.
    • 65. Power Marcus, Digitized Virtuosity: Video War Games and post-9/11 Cyber Deterrence. Security Dialogue, 38,271,2007.
    • 66. Virutal Environments and Simulation Institute.
    • 67. Army Game Project.
    • 68. America's Army: Operations.
    • 69. Zhan L,The Potential of America's Army the Video Game as Civilian-Military Public Sphere. Master Theisis in Comparative Media Studies, MIT, available at: http://www.gamesutra.com/education/theses/20040725/ZLITHESIS.pdf(accessed 30th Jan.2008),2004.
    • 70. Leo Burnett.
    • 71. همان، ص 11.
    • 72. Kuma War.
    • 73. Uday and Qusay Last Stand.
    • 74. Assault on Iran.
    • 75. Entman.
    • 76. Cascading Activation Model.
  • فهرست منابع :
  • 1. Adams,W. Televistion Coverage of the Middle East, Norwood,NJ: Ablex(3rd ed, first published 1981),1983.
  • 2. Aho, J.A, This Thing of Darkness,A Sociology of The Enemy. Seattle, University of Washington Press,1994.
  • 3. Avraham,E. Social-political environment, journalism practice and coverage of minorities: the case of the marginal cities in Israel, Sage,Media Culture Society 2002; 24; 69.
  • 4. Benford, R.D, An Insider Critique of the Social Movement Framing Perspective. Sociological Inquiry 67(4): 1997
  • 5. Brasted,H.The politics of Stereotyping: Western Images of Islam,Maunushi,1997.
  • 6. Cameron, Ch, HipBone tools and Conflict Resolution: Games of peace and War available at: http://www.beadgaming.com (accessed 30th Jan.2008), 2006.
  • 7. Chick, T. Command & Conquer: Generals. Gamespy, Error! Hyperlink refrence not valid. generals/5617p1.html (8th Jan 2007), 2003.
  • 8. Dahlberg, L. Playing the Other & Kiling the Other in Contemporary Computer Games. Paper presented at thd Critical Legal Conference, University of Kent, Canterbury in Sisler, Vit (2006) Representation and self-Reprsentation: Arabs and Muslims in Digital Games,2005.
  • 9. Inteligence, DFC, Worldwide Market Forecasts for the video Game and Interactive Software Entertainment Industy.San Diego, CA: DFC Intelligence in: Power Marcus (2007) Digitized Virtuosity: Video War Games and Post-9/11 Cyber-Deterrence. Security Dialogue, 38,271;London: Sage,2004.
  • 10. Domke, D, God Willing? Political Funamentalism in the White House,the "War on Terror," and the Echoing Press. Ann Arbor Mich: Pluto Press,2004.
  • 11. Entman,Robert M, Cascading Activation: Contesting the White House, s Frame After 9/11. Political Communication, 204): 415-432,2003.
  • 12. Frasca, Gonzalo, Loudology meets Narratology: similitude and differences between (video) games and narrative Ludology. Available at: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm(accessed 30th Jan.2008),1999.
  • 13. Franklin, H.B.From Realism to virtual Reality: Images of America's Wars pp.25-43 in :Louw, P.E.(2003). The War Against Terrorism: A Public Relations Challenge for the Pentagon, International Communication Gazette,65,211,1994.
  • 14. Galloway,A. Social Realism in Gaming. Game Studies,vol.4, No.1,available at:http://www.gamestudies.org/0401/galloway (accessed 30th Jan.2008),2004.
  • 15. Hallin,D.C, The Uncensored War: The Media and Vientan, Oxford: Oxford University Press,p:37,1986.
  • 16. Hall, Karen, Shooters to the Left of Us, Shooters to the Right: First Person Arcade Shooter Video Games,the Violence Debate, Reconstructions 6(1),available at http://reconstruction.eserver.org/061/hall.shtml/(accessed 7 November 2007),2006.
  • 17. Hall, Stuart: Representation: Cultural Representations and signigying Practices,Sage Publication, London,2003
  • 18. Hawthome,A.(2003)Januray
  • . Can the United States promote democracy in the Middle East? Current History, 102(660),21-27 in Mishra,S.(2008).
  • Islam and Democracy: Comparing Post-9/11 Representations in the U.S. Prestige Press in the Turkish, Iraqi, and Iranian Contexts Journal of Communication Inquiry, Volume 32 Numeber 2.
  • 19. Kamalipour, Y.R, The U.S. Media and the Middle East. Omage and perception. Westport CT: Greenwood Press. Karim, K.H. (2000). The Islamic peril: Media and global violence. Montreal,Quebec, Canada: Blackrose,1995
  • 20. Kerr,A, The Business and Culture of Digital Games: Gamework/Gamplay. London: Sage,2006.
  • 21. Lewis, J, Language Wars: The Role of Media and Culture in Global Terror and Political Violence. Ann Arbor,Mich: Pluto Press,2005.
  • 22. Lingle,c.J.Where the Power Lies: A Case Study of ABC,s The Path to 9/11 and the Politcal Blogosphere, Master of Arts Thesis School of Journalism and Mass Communication, ProQuest Information and Learning Company, 2007.
  • 23. 'Louw, P.E, The 'War Against Terrorism: A Public Relations Challenge for the Pentagon, International Communication Gazette, 65,211,2003.
  • 24. Mishra, S.(2008). Islam and Democracy: Comparing Post-9/11 Representations in the U.S Prestige Press in the Turkish, Iraqi, and Iranian Contests Journal of Communication Inquiry, Volume 32 Number 2,2008.
  • 25. Poole, E, Reporting Islam: Media representations of British Muslims. London: I.B.Tauris,2002.
  • 26. Power Marcus, Digitized Virtousity: Video War Games and Post 9/11 Cyber-Deterrence. Security Dialogue 38; 271,2007.
  • 27. Reichmuth, P.and S. Werning, Pixel Pashas, Digital Djinns, ISIM Review 18(autumn): 46-7, 2006.
  • 28. Said, E. W, Covering Islam: How the media and the experts determine how we see the rest of the world. New York: Pantheon,1997.
  • 29. Said, E, Covering Islam London, Vintage Books,1997.
  • 30. Said, E, Orientalism. New York, Pantheon Books,1978.
  • 31. Said, E. W, The clash of ignorance. The Nation, 2001, October 22.http://www.thenation.com/doc/20011022/said (accessed 30th Jan. 2008).
  • 32. Scheufele, D, Framing as a Theory of Media Effects. Journal of Communication,49(1): 103-122,1999.
  • 33. Sisler, Vit, Digital Arabs: Representation in video games, European Journal of Cultural Studies,11,203,2008.
  • 34. Sisler, Vit, Representation and Self-Represntation: Arabs and Muslims in Digital Games available at: http://www.digitalism.eu(accessed 30th Jan.2008), 2006.
  • 35. Taylor, P. M, War and the Media: Propaganda and Persuasion in the Gulf War. Manchester: Manchester University Press,1992.
  • 36. Zhan L,The Potential of America's Army the Video Games as Civilian-Military Public Sphere. Master Thesis in Comparative Media Studis, MIT, available at:
  • http://www.gamasutra.com/education/theses/20040725/ZLITHESIS.pdf(accessed 30th Jan.2008),2004.
  • منبع مقاله :
  • جمعی از نویسندگان؛ (1390)، مجموعه مقالات دومین همایش بین المللی «دین و رسانه» «رسانه دینی، دین رسانه ای»، قم: مرکز پژوهش های اسلامی صدا و سیما، چاپ اول

۲۰ ایراد سریال یوسف پیامبر(ع)

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
این روزها آخرین قسمت‌های سریال یوسف پیامبر(ع) از شبکه آی‌فیلم پخش می‌شود. به این بهانه مهم‌ترین ایرادهای این سریال از منظر قرآن و تورات، تقدیم خوانندگان می‌شود.
*****
 

 ۲۰ ایراد سریال یوسف پیامبر(ع)

 

قرآن مجید، به بسیاری از جزئیات قصۀ انبیاء نپرداخته است اما روند فیلمسازی تماماً با جزئیات سروکار دارد و در آن باید به هزاران انتخاب دست زد. این انتخاب‌ها فقط با تحقیقات جامع الاطراف و گسترده ممکن می‌شود، همراه با فراست یک محقق سلیم النفس که در پشت این مطالعات و تحقیقات باشد و از خداوند علیم رزق پاک بطلبد.

جناب سلحشور به وقت نگارش فیلمنامه، استفادۀ وافری از تورات کرده و مخصوصاً اسامی شخصیت‌ها را عیناً از آن برداشته است. اما چون ایشان محقق نیستند و در تورات و قرآن هیچ تخصصی ندارند لهذا نتوانسته‌اند حق را از آنها بشناسند و در جای خود بیان کنند. برای نمونه آیت‌الله جعفر سبحانی به «جمع اختین» در این سریال انتقاد کردند (یعنی لیه و راحیل، همسران یعقوب، که دختران لابان بودند) و این مسئله به سبب استفاده از باب 29 سفر پیدایش در سریال رخ نموده است، مسئله‌ای که در شریعت اسلام مطابق انتهای آیۀ 23 از سورۀ نساء از محرمات است.

روش استفاده از تورات
تورات برای ما مسلمانان حجیت تام ندارد و برای استفاده از آن بایست همچون احادیث منقول از ائمه، مطالب آن را به قرآن عرضه کرد. اما چون خبره شدن در قرآن و تورات و استفاده از این روش، زودتر از ده سال جواب نمی‌دهد لهذا نویسندگان به کارهای ساده‌تری روی می‌آورند تا سریع‌تر جواب بگیرند. مانند استفاده از علم رجال، که جناب سلحشور حتی این را هم لحاظ نکرده و صرف ذکر حدیثی در تفاسیر شیعه را، دال بر جواز استفادۀ خود گرفته است. در حالیکه بسیاری از مطالب تورات بدون ذکر منبع اصلی، عملاً در کتب روایی ما و در تفاسیر قرآن راه یافته‌اند. و جناب سلحشور از این گونه مطالب استفاده کرده است تا بتواند یک سریال بسیار مطوّل، با ریتم کند بسازد.

پیراهنی که آید از او بوی یوسفم!

در خصوص استفاده از تورات، دو رویکرد افراطی و تفریطی وجود دارد. نگاه تفریطی این است که آن را بسان اغلب محققان مسلمان مغفول بگذاریم و نخوانیم! (این منظر عموماً در حوزه‌های علمیه رواج دارد). اما منظر افراطی آن است که کلیۀ مطالب تورات را به صحت تلقی کرده و اگر در جایی معارض با قرآن درآمد مصحف شریف را فرو بگذاریم یا با تکلّف به تأویلش ببریم تا به مطالب تورات آسیبی نرسد! (که این روش عموماً در دانشگاه‌ها معمول است) اما راه حق، از میانۀ این دو می‌گذرد. یعنی بایست قرآن را اصل گرفت و تورات را بدان عرضه کرد؛ اگر موافق آمد اخذ کنیم وگرنه، نه. و اینچنین بیش از نیمی از تورات قابل استفاده و بلکه مطالعه‌اش برای محققان ضروری خواهد بود.

ما از مطالعۀ تورات بی‌نیاز نیستیم چونکه اصل آن، از خداوند سبحان است و همو در قرآن مجید به ما امر فرموده که برخی جزئیات زندگی انبیاء و تاریخ یهود را از بنی‌اسرائیل بپرسیم (بقره/ 211 ـ اعراف/ 163 ـ یونس/ 94 ـ اسراء/ 101). وجه عمدۀ این فرمان خداوند به ما مسلمانان، با مطالعۀ تورات محقق می‌شود. خصوصاً از اینکه حضرت حق ما را در مباحثات با اهل کتاب، جز به طریق «جدال احسن» اجازت نفرموده نشان می‌دهد که مطالب صحیح در کتب ایشان بسیار است و ما بایست پس از غور در قرآن، بدانها عمیقاً واقف شویم تا حق را به توسط همان‌ها بر خودمان و سپس بر ایشان علن کنیم؛ ﴿وَ لا تُجادِلُوا أَهْلَ الْكِتابِ إلاّ بِالَّتِي هِيَ أَحْسَنُ إلاَّ الَّذِينَ ظَلَمُوا مِنْهُم‏ ـ عنکبوت/ 46﴾.

مهم‌ترین ایراد به کار سلحشور همین است که ایشان از محققان خبرۀ قرآن و ادیان بهره نبرده است، به‌رغم اینکه بنا به گفتۀ حجت‌الاسلام حسین رحیم‌زاده (مدیر وقت گروه معارف شبکه اول) برای نگارش فیلمنامه، بودجۀ کافی و چهار سال وقت داشته است. البته این زمان برای اسلام‌شناسی و خبره شدن در مطالعات ادیان کافی نیست.

در اینجا به مهم‌ترین خطاهای راه‌یافته به سریال یوسف(ع) می‌پردازیم تا بدین وسیله شاید توفیق یابیم و از ساحت انبیاء خدای دفاع کنیم.

پیراهنی که آید از او بوی یوسفم!


مهم‌ترین خطاهای سریال یوسف پیامبر(ع)

1. در این سریال، یوسف شخصیت خوبی است و کاهنان شخصیت‌هایی بد هستند. لذا همۀ سخنان یوسف خوب است و تمام دیالوگ‌های کاهنان بر خطا! دیگر شخصیت‌های این سریال نیز به دو دسته تقسیم می‌شوند: یا طرفدار یوسف هستند یا دشمن وی. یوسف مداوماً در حال تکرار کردن اولین درس‌های دین است که نمونه‌اش را مثلاً از زبان شخصیت عمار یاسر در فیلم محمد رسول‌الله/ مصطفی عقاد (1977) نیز شنیده‌ایم. در این فیلم، یوسف حتی یک شاگرد خصوصی ندارد که مثلاً علومی خاص به او بیاموزد. چون اصولاً علم توحید نویسنده، بیش از اینها نیست.

2. اينكه فرزند ارشد يوسف به نام مَنِسّي دختر بوده باشد يكي از خطاهاي فاحش اين سريال است. منسّي در واقع، پسر بود و يكي از اسباط دوازده‌گانۀ اسرائيل. در قرآن کریم مذكور است كه زمين فلسطين در زمان موسي(ع) و يوشع(ع) به تعداد ايشان به دوازده قسمت تقسيم شد: ﴿وَ قَطَّعْنَاهُمُ اثْنَتَيْ عَشَرَة أسْباطاً اُمَمَاً - اعراف/ 160﴾. از آنجا كه فرزندان سبط لاوي علما و كاهنان قوم بودند (مائده/ 44 و 63) لذا به آنها زمين جداگانه داده نشد، و بلكه موظف شدند در زمين تمام اسباط پراكنده باشند و قوم را تعليم دهند. در عوض به سبط يوسف به سبب غربت پدرشان در مصر، دو حصّه داده شده يعني معادل دو پسر او، منسّي و اِفرائيم. در همان تورات كه نام اَسِنات همسر يوسف و منسّي و افرائيم درج است، در همانجا مكتوب است كه منسّي اولاد ذكور يوسف بوده است. (نگا. سفر پيدايش 41/ 50 و 51 – 48/ 1 و 9 و 16 - صحيفۀ يوشع 14/ 4). اين امر شايد مهم‌ترين خطاي فيلم در پخش جهاني آن باشد.

3. ازدواج يوسف با زليخا: همان‌طور كه علامۀ طباطبايي در الميزان ذكر كرده، محل ترديد است. به نظر مي‌رسد اين مسئله را افسانه‌پردازان جعل كرده باشند. چون زني كه اين تهمت‌هاي فراوان را به يوسف زده و او را به مدت ده سال به زندان افكنده است چگونه مي‌تواند گناه خود را كفاره كند و صالح شود؟! در روايتي از پيامبر اسلام آمده است كه از حقوق فرزندان دختر بر پدر ايشان يكي در اين است كه سورۀ مباركۀ نور را بديشان بياموزند و از تعليم سورۀ يوسف به اولاد اناث خود پرهيز كنند (علامه مجلسي، حلية ‌المتقين، فصل در آداب تربيت فرزندان – مشابهتاً نگا. ملا احمد نراقي، معراج ‌السعاده). اين مسئله بدان سبب است كه زليخا يك فرد فاسد و شرور بوده و نبايست حتي خبر کارهای او به دختران مؤمن برسد تا مبادا تأثير بپذیرند و به راه او سالك شوند.

4. در قرآن و حتی در تورات، نام «زليخا» اصلاً مذكور نيست و او با انتساب به شوهرش شناخته مي‌شود. ازدواج يوسف با زليخا در تورات يهود نيز دیده نمی‌شود. اما در تلمود آمده است كه زليخا دو دختر داشته است و پيش‌بيني زليخا با علم نجوم كه با يوسف ازدواج مي‌كند به اين صورت واقع شد كه يوسف با دختر زليخا يعني اسنات ازدواج كرد. اين سخن پذيرفتني‌تر از نكاح يوسف با زليخاست. عهد مشايخ دوازده‌گانه نام رساله‌ای از کتاب‌های سود اپوکریفای يهود است که کم‌تحريف باقی مانده و در آن هر يك از اسباط يعقوب پيش از مرگ، ماجراي يوسف و اعمال خود را شرح داده و با موعظه به فرزندانش وصيت كرده است. يوسف(ع) در اين وصيت همواره از آن زن مصري با شرارت وافر ياد كرده كه حتي يك نوبت با زهري كه در غذاي يوسف ريخته بود، قصد جان وي را نيز نموده است. چگونه اين شخص شرير مي‌تواند لياقت همسري نبي خدا را بيابد؟ دكتر سيد جعفر حميدي محقق اديان و تاريخ در كتاب محققانۀ "آسيه؛ ملكه مصر" اين مسئله را بحث كرده و در نهايت آن را از افسانه‌هاي دروغگويان دانسته است (سيد جعفر حميدي/ آسيه ملكه مصر/ نشر رسا/ 1371 ، صفحه 171).

پیراهنی که آید از او بوی یوسفم!

5. تلفظ صحيح پايتخت مصر كه در فيلم به كرّات بر زبان رانده مي‌شود تِبِس Thebes است و نه تِبْس. همچنين نام زُلَيخا همان‌طور كه در كتاب مثنوي مولوي آمده بايست «زَليخا» (Zalikhaa) تلفظ شود اما ايرادات تلفظي در فيلم، بیش از اینهاست.

6. اينكه يوسف را هم‌عصر با حكومت اخناتون ( 1340-1370ق. م.) كه پادشاهي موحّد در مصر بوده است بدانيم، دچار تكلف است. چون دوران يوسف 1800 سال قبل از ميلاد بوده است. در تواريخ معتبر هم در خصوص هم‌عصر بودن اين دو، تصريح يا اشاره‌اي وجود ندارد لذا اينكه در فيلم پادشاه قبلي مي‌ميرد و پسر موحد او جانشين وي مي‌شود صحيح نيست و محققان فيلم بايست دليلي محكم براي آن بياورند. در كتاب تاريخ جامع اديان نوشتۀ "جان ناس" كه در انتهاي فيلم به عنوان يكي از هشتاد مرجع تحقيقات فيلم آمده، گرچه از اخناتون به عنوان نخستين پادشاه موحد مصر ذكري رفته است اما از هم‌عصري او با يوسف سخني به ميان نياورده. قرائن و امارات و احاديث مأثورۀ شيعه دلالت دارند كه آن پادشاه كه يوسف را به وزارت خود نصب كرد شاه چندان عادلي نبوده است. مثلاً اينكه وقتي از حضرت امام رضا(ع) پرسيدند كه چطور شما ولایت‌عهدي مأمون ظالم را پذيرفتي؛ آن حضرت به ماجراي يوسف(ع) اشاره كرده فرمودند كه خداوند گاهی چنين اجازه‌اي مي‌دهد كه امام يا نبي، براي مصالح بزرگ‌تري وزير يا ولي‌عهد يك فرد ظالم شود.

پیراهنی که آید از او بوی یوسفم! /// آماده انتشار

7. كاهنان معبد آمون و خلق اين شخصيت‌های کم‌عقل، نه ريشۀ قرآني و روايي دارند و نه حتي ريشۀ توراتي. باید توجه کرد که مردم مصر نیز مطابق حکم کلی قرآن، بدون پیامبر و راهنما نبوده‌اند. قرآن تصریح دارد که همه امت‌ها پیامبر یا موعظه کننده‌ای داشته‌اند: ﴿إن مِن اُمّة إلاّ خلا فیها نذیرٌ﴾ (فاطر/ 24). لذا اینکه تصور کنیم که کاهنان که حافظ و مروّج دین مصریان هستند سراسر کافر و کفرگو بودند و یوسف مأموریت داشت تا آنها را موحّد کند، اشتباه است. حتی در دوران موسی(ع) نیز طبق نقل قرآن تعدادی از کاهنان به موسی(ع) ایمان آوردند و شدیداً از سوی فرعون توبیخ شدند (اعراف/ 120 تا 126). خلاصۀ کلام اینکه اگر کاهنان مصر سراسر کافر بودند و مردم را به بت‌پرستی دعوت می‌کردند آنگاه پیروان آنها در قیامت بر خدای تعالی، حجت می‌یافتند که چون دین صحیح به ما نرسیده است پس ما بت‌پرست شده‌ایم. از قرآن کریم نیز بر می‌آید که حتی بت‌پرستی اعراب جاهلی نیز به این معنا نبوده که آنها خدای خالق را نشناسند و او را نپرستند: ﴿و لَئِن سَألْتَهُم مَنْ خَلَقَ السَّمَوَاتِ و الأرضَ لَیَقُولُنَّ اللهُ﴾ (لقمان/ 25).

8. اين موضوع كه يوسف، «نبي» بوده است در هيچ كجا از سورۀ يوسف مذكور نيست چه برسد به اينكه اين فيلم، او را رسول خدا خوانده است. چون نبوت قبل از رسالت و مقامی پایین‌تر از آن است. تعداد انبیاء بنا بر قول مشهور 124هزار نفر اما تعداد رسولان 313 نفر بوده است. مثلاً حضرت هارون طبق فرمودۀ قرآن، «نبی» (سوره مریم/ 53) بود و حضرت موسی، «رسول« (طه/ 104). در چند جاي قرآن مذكور است كه همۀ انبياء مأمور به قوم خود بوده‌اند (يونس/ 74 ـ مؤمنون/ 32 ـ روم/ 47). علت این انتخاب آن است که مردمان، سخن را گرچه حق باشد از غير قوم خود نمي‌پذيرند و در نتيجه، اصل نبوت خدشه‌دار مي‌شود و مردمان در قیامت بر خداوند حجت خواهند یافت. بنابراین، تمام رسولان به سوي قوم خود رفته‌اند. حتي حضرت موسي(ع) هم مأمور نبود كه فرعون را موحّد كند بلكه وفق تصريحات مكرر قرآن، آن حضرت فقط مأمور بود تا قومش بني‌اسرائيل را كه به جرم فروختن يوسف(ع) به مدت 400 سال در مصر تبعيد بودند (سفر پيدايش/  15/ 13 تا 16) با پايان گرفتن اين مدت به زمين فلسطين باز آورد (اعراف/ 105 و 134 – طه/ 47 ـ دخان/ 18). و فرعون به سبب بيگاري گرفتن از بني‌اسرائيل با اين امر مخالفت مي‌كرد.

پیراهنی که آید از او بوی یوسفم! /// آماده انتشار

9. يوسف(ع) در اين فيلم چندان ابهت ندارد. گرچه در ديالوگ‌ها ابهت او مكرراً ذكر مي‌شود اما مخاطب از مجموع حركات و سخنان بازيگر نقش يوسف، هيبت يك نبي خدا را نمي‌بيند. نه جمال اين بازيگر آن‌گونه است كه در دنيا بي‌همتا باشد و نه هيبت و درايت و تكلم و عقل يك نبي جليل ‌القدر از رفتار او پيداست. بازيگر نقش كودكي يوسف با آن ابروهاي اصلاح‌شده، البته آزار دهنده‌تر بود. ما مردمان در اين روزگار اگرچه محضر انبياي خدا را درك نكرده‌ايم لكن خلفاي صالح او همچون امام خميني(ره) را ديده‌ايم كه حاضران و مستمعينش حتي جرأت نمي‌كردند كه در ديدگان نافذ او چشم بدوزند. نويسندۀ فيلمنامه پيداست كه پيامبران خدا را نمي‌شناسد و در سلوك معنوی ايشان شريك نشده است و خود نيز اهل سير و سلوك نيست. پيداست او فقط زماني به تعاليم انبياء مي‌پردازد كه مسئلۀ ساخت فيلم در ميان باشد. لهذا در فيلم، اكثر تعاليم و مواعظ يوسف تكراري است و چندان لطافتي براي مخاطب امروزي ندارد. به عبارت ديگر آنچه مخاطبان نمي‌دانند يوسف فيلم هم بر زبان نمي‌راند و آنچه او مي‌گويد همه به آن آگاهند، اينكه بت‌ها خدا نيستند و.... اغلب تعاليمي كه مرتباً از زبان او تكرار مي‌شوند جنبۀ سلبي دارند. اما وجه اثباتي دين كه يوسف بايست بياموزاند و آن مواعظ حقيقي كه سبب معرفت خدا مي‌شوند كجاست؟

10. شايد آنچه بيش از همه در اين سريال آزار دهنده است اطناب بيش از حد كلام است. چرا بايست قصه‌اي كه در قرآن در نهايت ايجاز آمده است تا اين حد مطوّل شود؟ آن هم قصه‌اي مثل يوسف كه تقريباً همۀ مردم آن را شنيده و از آن آگاهند. اگر فيلمنامه‌نويس و محققان مي‌توانستند تحقيقات جديدي كرده و مطالبی نغز و نكاتی بديع بيان كنند آنگاه تماشاي اين سريال دلنشین می‌شد. چرا بايست مقدار بسيار زيادي از زمان فيلم به اياب و ذهاب بازيگران، سخنان تكراري و بيان واضحات بگذرد؟ آيا سريالي كه به انبياي خدا انتساب دارد بايست تا اين اندازه ريتم كند داشته باشد كه مخاطب بتواند به طور هم‌زمان شبكه‌هاي ديگر را هم ببيند و چيزي از اين سريال را هم از دست ندهد؟ به راستي بايست گفت كه اين سريال با اين ريتم كند خود موافق مردمان چهل سال قبل ساخته شده است و نه امروز و عصر سرعت. آيا تهيه‌كننده و كارگردان و فيلمنامه‌نويس اثر (كه همه اينها در جناب سلحشور مجتمع است) بايست به جهت سود بيشتر به اين تكلف آشكار و اين اطناب مخل دچار گردند؟ آيا ايشان از مخاطبان خود انتظار دارد كه از سينماي روز منتزع باشند و تاكنون هيچ فيلمي نديده باشند و در آينده نيز هيچ فيلمي نبينند؟

مدت زمان سریال یوسف، به دو هزار و 25 دقیقه بالغ می‌شود (45 قسمت 45 دقیقه‌ای)، در حالیکه نسخۀ سینمایی آن که در بهمن 1388 در جشنواره بیست و هشتم فیلم فجر نمایش داده شد 135 دقیقه بود و اضافاتی خارج از سورۀ یوسف نداشت. به این ترتیب ملاحظه می‌شود که مدت زمان این سریال دقیقاً پانزده برابر نسخۀ سینمایی است! (2025 = 15 X 135) جناب سلحشور برای پانزده برابر کردن زمان فیلمش از شرح و بسط های این قصه در تفاسیر قرآن و بیش از همه از تخیل خود و نمایش وافر ایاب و ذهاب بازیگران و کند کردن ریتم فیلم استفادۀ وافر برده است.

پیراهنی که آید از او بوی یوسفم!

11. فيلم به لحاظ ادبيات هم بسيار ضعيف است. سخن گفتن همۀ مردم مشابه يكديگر است و در اين ميان، حتي يعقوب و يوسف و متن کتاب‌ها نيز مستثني نيستند. به طور واضح معلوم است كه ديالوگ‌ها را يك نفر و از يك زاويۀ ديد نوشته است. وجه وصفي در مكالمات زياد به كار مي‌رود، مانند اين جمله كه «من او را ديده و به او خواهم گفت». در وجه وصفي، آوردن كلمۀ عطف «و» پس از فعل صحیح نیست. همچنين استماع كلمات جديد مثل «سيلو»، «لیست» و «اسكله» و افعال نوپديد مثل «تماس‌گرفتن» آزار دهنده است. پرگويي و ديالوگ‌هاي سريال از حد گذشته و حاكي از کم‌ذوقی فيلمنامه‌نويس است.

رهبر انقلاب در دیدار خود با فیلمسازان سیما به ادبیات آثار نمایشی خرده گرفتند و فرمودند: «لزومی‌ ندارد که زبان فیلم‌های تاریخی ما زبان کتابت قدیم باشد، چون آنها که به این زبان صحبت نمی‌کرده‌اند. این زبان، مخاطب عام را از فیلم دور می‌کند و مخاطب خاص هم می‌فهمد که تقلید این نویسنده از سعدی و بیهقی درست نیست. بهتر است به همین زبان امروزی خودمان سخن بگوییم و فضای تاریخی را به نحوی دیگر القاء کنیم» (حاشیۀ دیدار 12 تیر 1389/ آن چهارده توصیۀ ناگفته).

12. براي برادران يوسف شخصيت‌پردازي نشده‌اند و آن اندك هم كه شده اغلب غلط و نادرست است. مثلاً يهودا في‌الواقع كسي بود كه يوسف را از توطئه قتل برادران نجات داد و استحقاق يافت تا انبيايي همچون داوود و سليمان و عيسي عليهم ‌السلام از نسل او به وجود آیند. اما در فيلم، يهودا همان فرد خائن است كه قصد قتل يوسف را مي‌كند. به نظر مي‌رسد جناب فيلمنامه‌نويس "يهوداي اسخريوطي" خائن اناجيل را با "يهودا بن يعقوب" خلط كرده است. يا آن برادري كه پس از توقيف بنيامين، در مصر ماند به جهت عهدي كه به حفظ بنيامين داده بود طبق فرمودۀ قرآن در يوسف/ 80 و 81 بزرگ‌ترين برادران بوده است. طبق ابواب 29 و 30 و 35 از سفر پيدايش تورات، فرزندان يعقوب بدين ترتيب بودند: روبين، شمعون، لاوي، يهودا، دان، نفتالي، جاد، اشير، يسّاكار، زبولون، يوسف و بنيامين. دينه تنها دختر يعقوب نيز قبل از يوسف به دنيا آمده است. اما به جاي روبين، در اين فيلم لاوي در مصر ماند! اگر بخواهند اشكال كنند كه تورات فعلي مورد وثوق نيست بايد گفت كه در موضوع مورد بحث دليلي براي عدم پذيرش مطالب تورات وجود ندارد.

پیراهنی که آید از او بوی یوسفم!

13. اگرچه لباس‌ها و دكورهاي سريال خوبند اما جغرافياي طبيعي استفاده شده اصلاً به فلسطين نمي‌ماند. مثلاً زمين فلسطين به جاي كوه‌هايي كه در فيلم ديديم، تپه دارد و تماماً زميني پربركت و قابل كشاورزي است (نگا. أنبياء/ 81 – إسراء/ 1).

14. فيلم از جنبه‌هاي هنري تماماً عاري است. حتي فيلم‌هاي دوران صامت سينما به لحاظ بيان هنري به مراتب گوياتر از اين فيلم هستند. بالتَّبَع بازي‌هاي بازيگران فيلم هم به سطح بسيار نازلي سقوط كرده است. هيچ‌گونه خلاقيت هنري در تحقيق فيلمنامه، نگارش متن، ادبيات، تصويرگري، نورپردازي، بازيگري و... به چشم نمي‌آيد مگر در خصوص آنچه گفته آمد. يعني در ساخت دكور و طراحي لباس، كه آن هم از فيلم‌هاي ده فرمان و ديگر فيلم‌هاي مصري هاليوود كپي‌برداري شده است.

15. به روشني پيداست كه كارگردان اصلاً در محيط روستايي نزيسته و اين فضاها را نمي‌شناسد. شخصيت‌هاي فيلم واضحاً آفتاب‌نديده، شهري و امروزي‌اند و اصلاً روزگار سه‌هزار و 800 سال قبل را تداعي نمي‌كنند. براي روشن‌شدن مقصود بايست از سريال‌هاي خوب "امرالله احمدجو" همچون "روزي روزگاري" و خصوصاً "تفنگ سرپر" مثال آورد كه محيط و آدم‌هاي دوران قاجار را بخوبي تصوير كرده بود. اين مسألۀ روستايي بودن، حتي در فيلم‌هاي مستند صد سال قبل که حاوي تصاوير مظفرالدين‌شاه قاجارند نیز هويداست.

16. اينكه جناب كارگردان در مصاحبه‌هاي خود مدعي است كه مرّ قرآن را تصوير كرده است يك ادعاي گزاف است. برخي از مطالب فيلم واضحاً در تضاد با قرآن است. مانند تقابل يعقوب اين فيلم، در قسمت 41 با خواست خداوند كه بدين جهت فرزندانش را به ورود جدا از هم به مصر سفارش مي‌كند، يا سفارش يوسف پس از تعبير خواب آن زنداني نجات يافته تا برائتش را در نزد پادشاه متذكر شود. اگرچه يوسف بلافاصله به خطاي خود واقف شد و توبه كرد، ليكن خداوند او را بدين سبب چند سال ديگر در زندان نگه داشت! جناب فيلمنامه‌نويس در اينجا ذمّۀ يوسف را بري كرده اما از آن سوي بام افتاده، ذمّۀ خداوند سبحان را مشغول كرده است! به راستي اين چه خدايي است كه توبۀ سريع يوسف را نمی‌پذیرد و بدين سبب هفت سال از او عقوبت مي‌كشد؟! آيا بر دامن كبريايي خداوند سبحان، گردي مي‌نشيند؟

پیراهنی که آید از او بوی یوسفم!

17. برخي از قسمت‌هاي سريال حتي در حد يك جمله نيز مابه‌ازايي در سورۀ يوسف ندارند. اما از سوي ديگر مطالبي مثل وصيت‌كردن يعقوب به فرزندانش در قرآن (بقره/ 133) و همچنین در تورات و تلمود مذكور است كه در آن به حضرت اسماعيل(ع) و رسول خاتم(ص) از نسل او سفارش شده، كه در اين سريال اصلاً مطرح نشده‌اند. انتهاي سريال علي‌القاعده بايست با وعدۀ يوسف به بني‌اسرائيل در خصوص ظهور منجي ايشان (حضرت موسي) در نسل چهارم و پايان اين دوران تبعيد در مصر ختم مي‌شد.

18. در آیات 50 تا 52 از سوره یوسف آمده است که وقتی پادشاه برای تعبیر خوابش کسی را فرستاد تا یوسف(ع) را از زندان بیاورد، او نرفت تا نخست برائتش ثابت شود. شرح این ماجرا در کتاب حکمت سلیمان(ع) آمده است. در این رساله که از متون کم‌تحریف عهد عتیق است و فقط کانولیک‌ها به آن ایمان دارند در ضمن بیان اعمال «حکمت» در تاریخ (عقل کل یا مخلوق اول خداوند)، به ماجرای یوسف(ع) پرداخته و اشاره کرده است که «حکمت بود که زنان مصری را واداشت که به بی‌گناهی یوسف اعتراف کنند» اما متأسفانه این موضوع نه در حد اجمال قرآن و نه تصریح رساله حکمت سلیمان، در سریال مذکور نیست.

19. جناب آقاي سلحشور در مصاحبۀ خود گفته بود كه بدين جهت به ساخت سريال یوسف(ع) اقدام كرده چون چنانچه هركس ديگر اين اثر را مي‌ساخت في‌الواقع «قصۀ يوسف و زليخا» از آب در مي‌آمد. بلكه بايد گفت كه با بها دادن به جعلياتي همچون ازدواج يوسف و زليخا خود ايشان نیز از اين قاعده مستثني نبوده‌اند. در مجموع پرداختن به زليخا در اين سريال ده برابر چيزي است كه مي‌بايست می‌بود. يعني 90درصد آنچه تصوير شده زاييدۀ ذهن فيلمنامه‌نويس است و در متون ديني و تاريخي، سندي ندارد.

20. نقص عمده‌اي كه به اين اثر و ساير آثار فيلم شده از تاريخ انبياء وارد است، عدم تحقيق درست و عالمانه در موضوع است. بايد مكرراً تصريح كرد كه استفاده از كتب اديان ديگر براي نگارش فيلمنامه به سبب دست‌خوردگي آنها متخصص خاص خود را مي‌خواهد. فهم عميق قرآن و حتي قصه‌هاي آن نيز به راحتي حاصل نخواهد شد. قصۀ مبسوط يوسف كه يكصد آيه دارد و دوازده صفحۀ كامل قرآن را شامل مي‌شود نیز از اين قاعده مستثني نيست. عموم مفسران هم‌نظرند كه خداوند متعال در سورۀ يوسف به قصد بيان ماجرا و با آيات محكم ـ و نه متشابه ـ سخن کرده است. برخی از مبتديان قرآني سورۀ یوسف را در افقي نازل مي‌بينند كه اگر دست فراز كنند از ثمراتش مي‌چينند. لكن علامه طباطبايي باب مباحث بسيار مبسوطي را در همين سورۀ يوسف گشوده و پيداست اين سورۀ شريفه را در افق اعلي و در بعد ستارگان مي‌ديده است.

پیراهنی که آید از او بوی یوسفم!
  • مشرق

هاليوود و فرهنگ سازان شيطانی

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
سيطرة صهيونيسم بر رسانه هاي فراگير جهان، امروزه ديگر امري انكارناپذير است. اهدافي را كه «راشورون»، خاخام يهودي، در سال 1869 در سخنراني خود در شهر «پراگ» مبني بر الزام سيطرة كامل يهود بر رسانه هاي جمعي اعلام كرده بود، اكنون محقق شده است. «راشورون» معتقد بود كه پس از طلا، دستگاه هاي خبررساني به ويژه مطبوعات ـــ كه در آن زمان مهم ترين ابزار اطلاع رساني در دنيا محسوب مي شد ــ دومين ابزار صهيونيست براي استيلا بر جهان است؛ بنابراين از همان آغاز با برنامه ريزي هاي دقيق، حساب شده و صرف هزينه هاي كلان، تلاش بي وقفه اي را براي به دست گرفتن جريان هاي اصلي خبررساني و مطبوعات در سرتاسر دنيا آغاز كردند.

 هاليوود و فرهنگ سازان شيطانی

 

وابستگي بزرگترين رسانه هاي خبري دنيا، همچون: خبرگزاري رويتر، آسوشيتد پرس، يونايتدپرس، شبكه هاي A.B.C، N.B.C.، C.B.S و نشريات معتبري همچون: نيويورك تايمز، واشنگتن پست، تايمز، ديلي اكسپرس و صدها عنوان نشرية ديگر به لابي صهيونيست ها، حاصل همان تلاش هاي پيگرانة قوم يهود است.(1)
اختراع سحرانگيز برادران لومير با آن قدرت تأثيرگذاري خارق العاده و ظرفيت هاي فراوانش به عنوان يكي از مهم ترين كانال هاي ارتباطي با مردم، صهيونيست افزون طلب را بر آن داشت تا در راه تحقق اهداف خود از اين ابزار مدرن نيز بهرة كامل گيرد. تأثير صهيونيست ها بر صنعت سينما از همان سال هاي آغازين با سرمايه گذاري در مشهورترين شركت هاي توليد فيلم در جهان به ويژه در امريكا آشكار بود. وابستگي و تعلق بزرگ ترين شركت هاي توليد فيلم امريكا همچون 20 Centery Fox، WARNerBros و Golden Mager Metro به لابي صهيونيست ها شاهدي بر اين ادعا است.(2)
نفوذ صهيونيست ها دراين صنعت پر مخاطب و جذاب از چنان رشد روزافزون و سريعي برخوردار شده است كه براساس بسياري از منابعي كه از سوي خود هاليوود در اختيار مردم قرار مي گيرد،بيش از نود درصد از فعالان حرفة سينما در امريكا را وابستگان به لابي صهيونيست ها تشكيل مي دهند. اگرچه افشاي اين وابستگي ها در مقطعي از تاريخ براي دو طرف بنا به دلايلي چندان مقبول و خوشايند نبود، ولي در سال هاي اخير بيان چنين ارتباطاتي در سينماي هاليوود، به عنوان سند افتخار و ماية مباهات براي عناصر وابسته محسوب مي شود؛ به همين دليل چندي پيش فهرست بزرگي از عوامل كليدي سينماهاي هاليوود كه از جيره خواران وابسته به صهيونيست محسوب مي شوند، در شبكة جهاني اينترنت با عنوان IsHollywood Jewish در اختيار مخاطبان قرار گرفت.
نگاهي به اسامي بازيگران، كارگردانان، تهيه كنندگان و ساير عواملي كه در اين فهرست جاي گرفته اند، پرده از اين واقعيت تلخ برمي دارد كه اساساً سينماگران براي ايجاد تسريع در كسب مدارج ترقي در سينماي هاليوود، چاره اي جز پناه بردن و تبعيت محض از سيستم فوق ندارند. در ادامه نام تعدادي از عناصر و عوامل مشهور هاليوودي وابسته به لابي صهيونيست ها ارائه شده است:

بازيگران:

1. بيلي كريستال
2. ارنست بورگناين
3. ريچارد دريفوس
4. رابرت دنيرو(مادر يهودي)
5. هريسون فورد(مادر يهودي)
6. ريچارد گر
7. پل نيومن
8. وينونا رايدر
9. ويليام شاتنر
10. رابين ويليامز
11. كرگ داگلاس
12. والتر ماتيو
13. داستين هافمن
14. رابرت ردفورد
15. چارلز برانسون
16. ژان كلود ون دام

كارگردانان:

1. استيون اسپيلبرگ
2. وودي آلن
3. مل بروكس
4. ساموئل گلدوين
5. لوئيس مير
6. رومن پلانسكي
7. استنلي كوبريك
8. تيم برتون
9. مايك نيكلن
10. راب كومن
11. جري لوئيس
12. ژوزف فون اشترنبرگ
13. سيدني لومت

خوانندگان:

1. الويس پريسلي
2. مايكل جكسون
3. پت پناتر
4. بتي ميدلر
5. جين سيمونز
6. آلن شرمن
7. بوريس اسپرينگستن
8....
اسامي بالا براي آنان كه تا حدودي با سينماي هاليوود آشنا هستند، بسيار شناخته شده است؛ زيرا آنان همواره از جمله موفق ترين سينما گران هاليوود در طول تمامي اين سال ها بوده اند.
با تحقيقي در آثار ساخته شده از سال هاي دور، اين واقعيت بيشتر نمايان مي شود كه سينما از بدو پيدايش تاكنون، همواره در جهت برآوردن خواسته هاي يهوديان صهيونيست گام برداشته است؛ گامي در جهت تطهير چهره يهوديان و تخريب چهره اديان ديگر به ويژه دين اسلام در نزد افكار عمومي دنيا.
صهيونيست ها فعاليت خود در عرصة سينماي هاليوود را تنها به ساخت فيلم هايي كه بزرگسالان را مخاطب خود قرار مي دهد، محدود نكرده اند؛ بلكه در عرصة توليد فيلم هاي كودكان نيز بسيار فعال ظاهر شده اند. كمپاني «والت ديزني» كه از مشهورترين شركت هاي توليد فيلم و كارتون در سرتاسر دنيا به حساب مي آيد، يكي از مهم ترين و كارآمدترين ابزار صهيونيست ها در عرصة سينما است. سال هاي بس طولاني بود كه يهوديان در سرتاسر اروپا با عنوان «موش كثيف» شناخته و ناميده مي شدند، صهيونيست جهاني براي پاك كردن اين تفكر از اذهان دنيا با همكاري ديزني به توليد مشهورترين شخصيت كارتوني ديزني با عنوان «ميكي ماوس» پرداخت. اين شخصيت كارتوني كه به سرعت در قلب تمامي كودكان و نوجوانان جاي باز كرد، قصة موشي شجاع بود كه يك تنه در برابر تمامي ناملايمات جامعه ايستادگي كرده و با پشتكار و شجاعت خود از هر امتحاني سر بلند بيرون مي آمد. پس از پخش اين كارتون در بيش از يك دهه، موش ديگر موجود كثيف و تنفر انگيزي در نزد كودكان و نوجوانان اروپايي و امريكايي نبود، بلكه به يك موجود دوست داشتني و قابل ترحم تبديل شد؛ به همين دليل اصطلاح «موش كثيف» در اندك زماني بار منفي خود را از دست داد. كارتون «تام و جري» سال ها بعد در ادامة القاي همين باور تهيه و توليد شد.
اما در عرصة ساخت فيلم براي مخاطبان بزرگسال، صهيونيست ها از شيوه ها و راه هاي متعددي استفاده كردند. مظلوم نمايي از قوم يهود از شيوه هاي مهمي بود كه صهيونيست ها به آن توجه خاصي داشتند. توليد روزافزون آثاري كه از قتل عام يهوديان در طول جنگ جهاني دوم توسط آلمان هاي نازي سخن مي گفت (Holicouste)، در اندك زماني، افكار عمومي جهان را به نفع خود برانگيخت و مردم را در برابر حقانيت خود قانع ساخت. در اين قبيل آثار، يهوديان انسان هاي بيگناهي تصوير شده اند كه بيرحمانه مورد جنايتكارانه ترين رفتارها از سوي نظاميان آلماني در طول سال هاي جنگ جهاني دوم قرار گرفته اند. ساخت چنين آثاري به دليل تأثير گذاري هايش پس از گذشت بيش از نيم قرن هم چنان ادامه دارد.
فيلم «فهرست شيندلر» ساختة «استيون اسپيلبرگ» يهودي، كه به دليل انتصابش به لابي صهيونيست ها، موفقيت هاي چشمگيري را در سينماي هاليوود به دست آورده، از جمله آثاري است كه در دهة 1990م. ساخته و برندة بيش از هفت جايزة اسكار شد.
اعتقاد به ظهور منجي الاهي و رها ساختن آنان از تمامي رنج ها و بدبختي هايي كه كشورهاي قدرتمند و ستمگر بر آنان تحميل كرده اند، عامل مهمي در ميان مسلمانان و به ويژه شيعيان است كه همواره آنان را اميدوار به آينده و آماده براي مقابله با دشمنان نگاه داشته است. اين آرمان سبب شده است تا صهيونست هاي قدرت طلب و افزون خواه براي نابودي آن كه همواره خطري جدي براي دستيابي به اهداف شومشان محسوب مي شود، به راه هاي مختلف از جمله با استفاده از صنعت قدرتمند سينما به تخريب و لوث كردن آن بپردازند. ساخت فيلم معروف «نوستر آداموس» اثر «اورسن ولز» يهودي، بازيگر و كارگردان مشهور امريكايي در راستاي اين هدف صورت گرفت. سازنده اثر ياد شده با استناد به پيشگويي هاي نوستر آداموس «مهدويت» را به گونه اي به تصوير مي كشد كه ارمغاني جز تخريب، دلهره و نابودي را براي دنيا به ارمغان نخواهد آورد. Four Feathers چهارپر محصول سال 2001 امريكا، آخرين ساخته اي بود كه با تخريب باور «مهدويت»، به جنگ اعتقادات مذهبي مسلمانان رفتند.
خشن، بي فرهنگ، عقب مانده، خرافه پرست و بدوي نشان دادن اعراب و مسلمانان از ديگر ترفندهاي اين دشمن هزار چهره براي ارضاي حس افزون طلبي اش است. ساخت فيلم هايي چون: «جن گير»، «طالع نحس»، «لورنس عربستان»، «شب هاي عربي»، «دلتا فورس»، «محاصره» و هزاران هزار فيلم ديگر در پي القاي اين تفكر نحس گام برداشته است كه مسلمانان انسان هاي خرافي و عقب مانده اي هستند كه بايد از سوي كشورهاي مترقي و فرهيخته اي همچون امريكا مورد حمايت قرار گيرند و در غير اين صورت، چيزي جز فقر و فلاكت عايدشان نخواهد شد! و اين بدبختي ها نه تنها دامان خودشان، بلكه موجبات دردسر براي كشورهاي مترقي را نيز ايجاد خواهد كرد.
شيوة بالا در كنار ساخت آثاري كه منجيان واقعي كرة زمين را امريكائيان «صهيونيست ها» خوش قلب نمايش مي دهد، اجزاي پازلي است كه در صورت قرار گرفتن در كنار يكديگر، جمله «دنيا در تسخير يهود» را شكل مي دهند. فيلم هاي «روز استقلال»، «مريخي ها حمله مي كنند»، «آرماگدون»، «جنگ ستارگان» و «ماتريكس» از جمله آثار مشهور سينمايي هاليوود است كه ساخت آن ها در سال هاي اخير روند روبه رشد و سريعي به خود گرفته است.
نگاهي اجمالي بر تاريخ سينماي جهان گواه اين حقيقت است كه سينما بيش از هر هنري ابزاري ايدئولوژيك است و اگر با تمهيدات ويژة هنري، عملي تعكيس نشان داده مي شود، دال بر صورت ظاهري نيست و چه بسا در برهه اي خلاف انتظار و منافع سازندگان آن جلوه كند. در نهايت ايجاد زمينه مي تواند محصولي در آينده داشته باشد. ايدئولوژي هاي افراطي قرن بيستم در كنار ديگر فعاليت هاي تبليغاتي از سينما، بيشترين بهرة دلخواه را برده اند. اگر از اين حيث رقابت ها و تكنيك ها غني تر شده اند، از عوارض ايدئولوژيك بوده است، نه صرفاً هنر براي هنر.
سينماي هاليوود با مالكيت يهوديان از آميزش منافع استعمار امريكايي و ايجاد فضاي مثبت براي تغيير نگرش ها به ويژه مسيحي ها به مظلوميت دروغين يهوديان شكل گرفت و در رشته هاي مختلف فيلم سازي ادامه يافت. سربازان امريكايي در همة فيلم ها سربازان آزادي جنگ هاي اول و دوم جهاني بودند. يهوديان انسان هاي قابل ترحم و آواره جلوه داده مي شدند و هميشه نيز ملت ها نيازمند رهبري امريكاييان بودند. اين محورهاي اصلي در سينماي ديگر كشورها نيز به طور سنتي اعمال مي شد ساخته هاي سينمايي آيز نشتاين و پودوفكين انگيزه‎ هاي ايدئولوژيك و تهييج كنندة انقلاب اكتبر شوروي را به پيش مي برند و فيلم سازاني چون رني ريفنشتال با فيلم هاي بازي هاي المپيك و … نازيسم هيتلري را به جسم و جان طرفداران فاشيسم تزريق مي كردند.
با مقايسة اهداف ايدئولوژيك صاحبان سبك و انديشه هاي سينمايي بين سه ايدئولوژي ـــ كه قرن بيستم را به محل جولانگاه خود تبديل كردند ـــ به بررسي فيلم هاي «وارك گريفيث» سينماگر مبتكر و پيشرو اهداف استعمار امريكا و صهيونيسم بين الملل مي پردازيم.
تقسيم هنر صهيونيستي به دو دورة قبل از اعلام موجوديت رژيم صهيونيستي و بعد از آن جاي تأكيد دارد؛ زيرا اساساً در دورة اول، ايجاد زمينه هاي مرحله دوم تحقق مي يابد و بعد از آن، مظلوم نمايي جاي خود را به نمايش قدرت بلامنازع در فيلم هايي چون: «فهرست شيندلر» سربازرايان، ماتريكس، ارباب حلقه ها، بازگشت شاه و …» مي دهد. پيش از ساخت و نمايش فيلم هاي گريفيث، ادبيات امريكا همة زمينه هاي لازم را براي تفسير حقايق زندگي، سرنوشت بشر و ايده آل ها فراهم كرده بود. رمان «موبي ديك» يا نهنگ سپيد در قرن هيجدهم با ارائة شخصيت مصمم، با اراده و زخم ديدة «ناخدا اهب» نمونة نوعي فرماندهي بر كل بشريت (افرادي از همه نژادها و مليت ها و مذاهب در كشتي ناخدا اهب گرد آمده بودند تا در معيت او كه يك پايش را نهنگ زده بود و برده بود، داوطلبانه به جنگ و شكست نهنگ سپيد بروند) را ارائه داده بود. ناخدا اهب يك يهودي مصمم و خونسرد است كه از دشمنان (نهنگ سپيد) زخم برداشته است و مي رود در نهايت به پيروزي دست مي يابد.
گريفيت در سال 1915 «تولد يك ملت» را ساخت؛ گرچه اين اثر صامت بود و بعدها فيلم «برباد رفته» به نوعي همين فيلم را تكرار مي كرد، اما هر دو، ويژگي هاي خاص خود را دارند. در «تولد يك ملت» مسألة جنگ هاي داخلي در توجه اول و دلبستگي ميان پسران و دختران جوان دو خانواده «كامرون» و «استونمن» در درجة دوم مورد توجه قرار دارند. هر دو فيلم نفرت و مصيبت هاي ناشي از جنگ را با هم دارند. گريفيث با تكنيك قديمي سياه و سفيد و صامت فيلمي ساخت كه بر آثار ديگر سينماگران بعد از خود تأثيرگذار بود. تولد ملت كه با هزينة كمتري ساخته شده بود، موفقيت هاي مالي قابل توجهي به دست آورد. فيلم در اوايل جنگ جهاني اول به نمايش گذاشته شد كه خود دلايل ورود امريكا را به جنگ جهاني اول توجيه و تشويق مي كرد. فيلم مشابه «برباد رفته» نيز در آستانه جنگ جهاني دوم به نمايش درآمد و در تشويق امريكا براي ورود به جنگ جهاني دوم، تأثير بسزايي داشت. ناقدان چپ، فيلم را ستودند و سينماگراني چون «آيزنشتاين» آن را تحسين كردند. همه ناقدان فليم از راست و چپ، عنوان تولد سينماي يك ملت، ملت امريكا را به آن دادند. فيلم تولد يك ملتThe Birtnof Analion كه در نسخه نخستين داراي طول مدت نمايش 2 ساعت و 65 دقيقه بود، يك اثر عظيم توليد سينمايي لقب گرفت. گريفيث سال بعد، فيلم ديگر خود به نام «تعصب» را به نمايش گذاشت كه در ادامه «تولد يك ملت» بود. اگرچه سينماگراني از كشورهاي مختلف اروپايي فيلم هايي ابتدايي ساخته بودند، اما هرگز فيلم سينمايي تأثيرگذاري چون «تولد ملت» يك بدعتي در صنعت فيلم سازي به حساب نيامد. سناريوي فيلم از رماني متوسط، نوشته يك راهب پروتستان به نام عاليجناب «تاماس ديكسون به نام مرد فرقه» اقتباس شده بود. راهب پروتستان كتاب خود را به عمويش سرهنگ لوروي مك آفي، يكي از تيتان هاي اعظم فرقه تقديم كرده بود. (در فرقه كيو ـــ كلوكس ـــ كلان، عنوان تيتان كه از اسطوره هاي يوناني گرفته شده است، معادل استاد اعظم در فراماسونري است) به ياد داشته باشيم كه همة رؤساي جمهور امريكا يهودي و فرماسونر بودند.
«ديويد وارك گريفيث» در 23 ژانويه 1875 در شهر «گرانژ» در ايالت كنتاكي به دنيا آمد. پدرش پزشكي بود كه در سواره نظام قشون جنوب خدمت مي كرد و به هنگام شروع جنگ هاي داخلي، سرهنگ بود. درپي جنگ داخلي، خانة پدر گريفيث ويران مي شود. گريفيث درده سالگي به شرايط شمالي ها آشنا مي شود كه در قالب نظاميان به جنوب مي آيند و غارت مي كنند. او تصويري خشن از شمالي ها (يانكي ها) در ذهن خود ثبت مي كند و با ديگران به احياي مجدد فرقه يا گروه كيو ـــ كلوكس ـــ كلان دست مي زند. گريفيث در دانشگاه هاروارد در دفاع از فيلم «تولد يك ملت» مي گويد:
«آن چه را در فيلم من مي بينيد، اعتقادم عليه خشونت انسان عليه انسان است. از سوي هر كه مي خواهد باشد … به همان اندازه كه سفيد پوست متجاوز وجود دارد، سياه پوست نيز هست و به همان حد كه سياه پوست با احساسات انساني ديده مي شود، سفيدپوست نيز ديده مي شود. براي من رنگ بيروني پوست مطلقاً مطرح نيست؛ بلكه رنگ درون قلب را مي بينم و به همين دليل هم سياه پوست واقعي راكه برايم امكان داشت به بازي بگيرم نپذيرفتم و سياه پوستان من سفيدپوستان اند كه صورت و گردن و دست هايشان به دوده اندوده است و اين سياهي، جز يك دورن سياه را نمي تواند بنماياند.»
«ژرژ سادول» در تحليل فيلم «تولد يك ملت» مي گويد:
«نژادپرستي جلوه اي است از شخصيت گريفيث كه از تربيت و بينش دوران نوجواني اش ناشي مي گرديد. تضاد در شخصيت او، يعني نژادپرستي و در عين حال انسان دوستي به نظر موجه است. او فرزند خانواده اي بود كه همه چيز خود را در جنگ از دست داده بود. تمام جنوبي ها به گونة سنتي و موروثي، ضد سياه پوست بودند و او نيز نمي توانست خود را از يك چنين ايدئولوژي بركناردارد. گريفيث بعد از اشتغال به روزنامه نگاري و شاعري و همكاري با يك گروه نمايشي با يكي از بازيگران گروه نمايش «ليندا آژيدشن» ازدواج كرد. به عنوان نويسنده به استوديو اديسون راه يافت و از آن جا به مؤسسه بيوگراف وارد شد و با ادوين اس پورتر آشنا شد و با او و همچنين با مك كاچن فيلمساز بيوگراف به كار پرداخت. سرانجام به پشت دوربين رفت.»
چنان چه اشاره شد، گريفيث نيز از رمان «مرد فرقه» و رمان ديگري از تاماس ديكسون به نام «لكه هاي يوزپلنگ» كه به تاريخچه بردگي سياه پوستان مربوط مي شود، استفاده برد و فيلمنامة خود را تنظيم كرد.
در فيلم «زندگي به خوشي در جنوب ثروتمند پيش مي رود كه جنگ داخلي آغازمي گردد»، افراد خانوادة كامرون و همسرش داراي سه پسر به نام هاي: بنيامين، ناد و داك هستند و دو دختر كه بزرگ تر مارگارت و كوچك تر فلورا نام دارند. دوستاني از اهالي پنسيلوانيا به ديدار آن ها مي آيند؛ اينان عبارتند از: آئوستين استونمن كه نمايندة مجلس است و دختر جوانش (اسي) ودو پسرش تاد و فيل افيليپ نام دارند.
فيل، دلداده دختر بزرگ كامرون (مارگارت) مي شود؛ در حالي كه بن (بنيامين) كامرون ـــ قهرمان فيلم ـــ تنها با مشاهده عكس السي استونمن دل به او مي سپارد. (تااين جا حوادثي را مي بينيم نظير آن چه در فيلم برباد رفته به كار رفته است) جنگ هاي داخلي آغاز مي شود. در سال 1861 خانواده استونمن هواخواه شمال يعني يونيون است كه خواستار الغاي بردگي است و خانواده كامرون، طرفدار جنوب (كنفدراسيون). مدتي از ادامه جنگ مي گذرد. بن كامرون با درجة سرهنگي در ويرانه هاي آتلانتا، پايتخت جنوب در حال شكست، روانه ميدان جنگ مي شود. او كه مجروح و زنداني شده است، مورد پرستاري السي قرار مي گيرد؛ در حالي كه فيليپ برادر السي دوست او، زندانبان او است. شمال فاتح شده، جنوب را در اشغال دارد و آئوستيني استونمن ــ مغز متفكر اشغالگران است؛ در حالي كه سياه پوستاني كه از سوي شمال مسلح اند، دست به ترور و و غارت مي زنند. خانواده كامرون سخت گرفتار تنگدستي است. دختر جوان خانوادة كامرون (فلورا) در معرض تجاوز يك سياه پوست ـــ كه در گذشته از وفاداران اين خانواده بوده است ـــ قرار مي گيرد و براي فرار از تجاوز به قصد خودكشي، خود را از بلندي يك صخره به گودال عميق مي اندازد و مي ميرد. برادر او كلنل جوان (بنيامين) روي جنازه خواهر سوگند ياد مي كند كه به سختي انتقام خواهد گرفت و با اين قصد، تشكيل گروهي را به قصد حفظ جان سفيدپوستان جنوب پيشنهاد مي دهد. اين اقدام سبب از دست دادن دختر مورد علاقه او كه نامزد وي شده است، يعني السي استمونمن مي شود. السي درپي اصرار پدرش كه مبادا مورد سرزنش سياه پوستان و شمالي ها واقع شود، اين تصميم را مي گيرد. بنيامين، گروه كيو ـــ كلوكس ـــ كلان را تشكيل مي دهد و مشاهده مي كنيم كه حركت و تاخت و تاز گروه، در پوشش ويژه ونقاب، با اجراي والگيري ساخته ريشارد واگنر توسط يك اركستر در سالن نمايش اجرا مي شود.
به زودي دو خانواده، مسلح، رو در رو قرار مي گيرند. يك خانوده از سوي يك گروه سياه پوست مهاجم و مسلح حمايت مي شود و خانواده ديگر از سوي كلان. گروه اخير برنده است و استونمن ها كه دخترشان در معرض تجاوز سياه پوستان قرار مي گيرد، نادم از اشتباه، پي به واقعيت مي برند و بار ديگر زندگي رومانتيك به دو خانواده باز مي گردد.
در اين فيلم، آغاز و پاياني تاريخي وجود دارد. آغاز با ورود سياه پوستان افريقايي به امريكا در قرن هفدهم است كه يك بازار برده فروشي دراجتماع خريداران اشرافي ــ كه حالتي پدرانه دارند ـــ سپس آغاز گرفتاري ها است. پيامد آن، شروع تشكيل نهضت ضد برده داري در پايان قرن است. در پايان ايالات شمال و جنوب متحد مي شوند و برادري و دوستي در ساية مقدس عيسي مسيح به ميان ملت ها باز مي گردد.
فيلم در چهارم ژوئية 1914 به ياد چهارم ژوئيه 1776 روز اعلام استقلال امريكا بعد از دو ماه آماده مي شود. نخستين نمايش آن در لس آنجلس به تاريخ هشتم فورية 1915 با نام رمان (مرد فرقه) به مدت سي هفته به نمايش درمي آيد.
نمايش فيلم در نيويورك با نام «تولد يك ملت» به مدت چهل وچهار هفته شروع مي شود. فروش فيلم در داخل امريكا به پانزده ميليون با قيمت دو دلار رسيد. در اين فيلم چهارده هزار دلار سود اوليه و يك ميليون دلار در طي يك سال عايد گريفيث مي شود.
فيلم «پيام امريكا براي ملت هاي اروپايي درگير جنگ اول جهاني» در اكثر كشورها به نمايش در مي آيد. گريفيث سال بعد، فيلم «تعصب» را مي سازد كه در جريان جنگ جهاني اول سرباز سفيدپوست با سرباز سياه پوست همديگر را مي بوسند. چهارچوب اتحادگرايانة «تولد يك ملت» با فيلم هاي ديگري: «هنگامي كه ژنرال رابرت لي تسليم مي شود 1912»، «نبرد گيتسبورگ 1914»، «ژنرال 1927»، «برباد رفته 1939»، «كاروان دلير 1940»، «قهرمان 1948»، «ريشه ها 1948»، «سواران كانزاس 1950»، «سرزمين نفرين شده 1950»، «نشان سرخ دليري 1951»، «اعتقاد دوستانه 1956»، «تعصب جهنمي 1956»، «صبح يك روز بزرگ 1956»، «سرزمين بي رحم 1956»، «درخت زندگي 1957»، «دستة فرشتگان 1957»، «غارتگران كانزاس 1958»، «در قلب زندگي 1963»، «پاكدل 1966»، «طعمه ها 1971»، «جوزي والس 1971» و «با گرگ ها مي رقصد 1990»، ادامه يافته است.
فيلم «تولد يك ملت» با مونتاژ بسيار هنرمندانه و دكوپاژ با ريتم تندش و كنارگذاشتن ويژگي هايي كه از تئاتر به سينما راه يافته بود، در جايگاهي قرار گرفت كه به‎نوعي پدر سينما لقب بگيرد. صحنه هاي نژادپرستانه كه سياه پوستان را در انجام اعمال خشونت گرا مي نماياند و بيننده را متأثر مي سازد، با وارد كردن عوامل طبيعي چون سيلي و به سينما، سرآغاز تحول بزرگ را پايه گذاري كرد. هر يك از عوامل فيلم بعد از همكاري با گريفيث، خود اساتيد سال هاي بعد سينماي هاليوود مي شوند. «تولد يك ملت» ستاره سازي را به سينماي هالوود معرفي كرد تا از همة استعدادهاي زيبايي زنان، كارايي مردان و كاربرد تكنولوژي بهره برند. سياست هاي ايدئولوژيك صهيونيسم كه منافع خود را در تخريب اديان، فرهنگ ها، استقلال ملي و پايبندي هاي اخلاقي مي ديد، با ارائة بي بندوباري جنسي، مواد سكرآور مخدر و مشروبات الكلي، خشونت در همة جنبه هاي آن و همجنس گرايي را آرام آرام به اذهان ملت ها راه داد؛ كاري كه شركت هاي اسلحه سازي سرماية يهودي مانند لاكهيد در اقدامات تجاوزگرانه نمي توانستند انجام دهند. بانك هاي بزرگ يهودي موفق نمي شدند سينما براي پيروزي همة آن ها زمينه هايي فراهم كند.
سينماي يهودي هاليوود كه با گريفيث مهر خود را بر اين هنر نوظهور زده بود، با فيلم هاي بعدي به ترويج و القاي ايدئولوژيك پرداخت. عملكرد صهيونيست ها از هر نمود اخلاقي، قانوني، انساني تهي است. به تازگي در مراسمي ـــ كه صهيونيست ها طبق معمول و مرسوم در عمومي كردن فساد مي كوشند ــــ زني كه در نمايش عرياني برنده و تماشاگران حاضر را به شور حيواني رهنمون شد، در برابر پرسش خبرنگار از اين كه برندة رقابت عرياني شده است چه احساسي دارد مي گويد:
«دوست داشتم همين حالا با مسلسل به فلسطيني ها شليك بكنم و آن ها را بكشم.»
در فيلم هاي بعدي سينماگران يهودي، به تخريب اديان، فرهنگ ها، گسترش فساد و… در صحراي سينما خواهيم پرداخت.

  • پي نوشت :
  • 1. بنيانگذار خبرگذاري رويتر، «جوليوس پاول رويتر» يهودي بوده است. روزنامة نيويورك تايمز در سال 1896 از سوي «آدولف اوش» يهودي خريداري شد و هم اكنون در تملك«آرتوراوش سولزبرگر» و «جوليوس آدلر» يهودي است. «يوگن مايد» يهودي در سال 1933، روزنامة واشنگتن پست را خريداري كرد. «سينما و صهيونيست»، دكتر مجيد شاه حسيني.
    2. «ويليام فاكس» يهودي صاحب كمپاني فاكس قرن بيستم است. شركت برادران وارنر در تملك «هارني وارنر» و برادران يهودي او است و شركت مترو گلدن ماير نيز در سيطره «ساموئل گلدن» و «آدولف» ذوكور قرار دارد.
  • برگرفته از : فصل نامه كتاب نقد - شماره 32
  • منبع:سایت موعود
  • نویسنده : رامين شريف زاده

انگاره ذهنی خالق اپل / سیب نیم خورده؛ نماد سرکشی بشر خداستیز +تصاویر

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
شیطان انسان را از بهشت راند و قرن ها بعد سیب را به عنوان نمادی از طغیان انسان علیه خدا به سبب محروم شدن از دانش درآورد و اکنون بشر را وادار به ستایش سیبی می کند که هم نماد دانش است، هم سمبل تکنولوژی است و هم اصالتاً امریکایی است. با این گزارش همراه باشید تا با انگاره ذهنی خالق اپل آشنا شوید.
از زمان شکل گیری نظام های آموزش رسمی (Formal Education) این ساختارها با چالشی به عنوان نظام آموزش غیررسمی (Informal Education) مواجه بوده اند. آموزش غیررسمی که قدمتی به اندازه ی پیشینه حضور انسان بر روی زمین و در غیاب سیستم های رسمی آموزش وظیفه انتقال دانش، تجربیات و مفاهیم حوزه های مختلف زندگی به نسل های آینده را بر عهده داشت.

با ظهور و گسترش آموزش رسمی و در دهه های اخیر با فراگیر شدن آن، آموزش غیررسمی به علت نداشتن معیارهای آکادمیک و آمیخته بودن با خرافات و عقاید عوامانه به حاشیه رانده شد.

تحصیل ذیل معیارهای نظام های رسمی آموزش در جوامع مختلف اجباری و تحصیل به عنوان یکی از راه های کسب شئونات اجتماعی مطرح گردید. اما با افزایش سیطره رسانه ها بر ابعاد مختلف زندگی انسان آموزش غیررسمی نیز جانی دوباره گرفت و مجدداً در تقابلی جدی تر از گذشته با نظام آموزش رسمی قرار گرفت.

در دهه های اخیر ضریب تأثیرگذاری سیستم آموزش غیررسمی به واسطه ی رشد جایگاه رسانه ها روندی روز افزون را پشت سر گذاشته و در بسیاری از موارد جایگزین ساختارهای سنتی آموزش گشته است.
     

آموزش غیررسمی اثرگذارتر از سیستم آموزش رسمی

از طرف دیگر رسانه ها اعم از مکتوب، تصویری، صوتی و ... با علم به اثرگذاری آموزش های غیررسمی محصولات و برنامه های خود را مبتنی بر این سیستم سازماندهی می کنند.

طبیعتاً رسانه های تصویری که از مالتی مدیا (Multimedia) بهره می برند، قدرت مانور بیشتری نیز دارند، نتیجه آنکه شبکه های تلویزیونی و ماهواره ای حضوری بلامنازع در نسبت با سایر رسانه ها در عرصه آموزش غیررسمی جوامع دارند(اگرچه امروز فضای مجازی معلم اول جوانان و نوجوانان است، ولی به لحاظ اثرگذاری در جوامع مختلف و بر تمام اعضای جامعه از کودکان گرفته تا سالمندان، رسانه های تصویری همچنان پیشتاز هستند). این شبکه ها آموزش های خود را در قالب برنامه مختلف نظیر سریال، گفتگو و میزگرد، اخبار و تحلیل خبری، مسابقات، برنامه های آشپزی، ورزشی و ... طرح ریزی و پیاده سازی می کنند.
 


یکی از انواع قالب هایی که مخاطبان بسیاری را جلب کرده و توان اقناع بالایی دارد، مستند می باشد، از این رو شبکه های مختلف تلویزیونی و ماهواره ای اهمیت ویژه ای برای مستندها قائل شده و سرمایه گذاری حساب شده ای در این بخش انجام می دهند.

اقبال تماشاگران و مخاطبان به مستندها نیز قابل توجه است، مستندها بر حسب طیف های گوناگون خود می توانند طرفداران پروپا قرصی برای شبکه های از دانش آموز ابتدایی گرفته تا راننده تریلی، استاد دانشگاه، زن خانه دار و ... جذب کنند.

 بر همین اساس است که پخش مستند در دستور کار شبکه های معارض نظام جمهوری اسلامی و سبک زندگی ایرانی- اسلامی قرار دارد. در این میان می توان به مستندهای شبکه ی "من و تو" اشاره کرد که بخش مهمی از مخاطبان این شبکه را رقم زده اند.
 


شبکه من و تو در پائیز سال 1389 با حمایت دستگاه های اطلاعاتی انگلستان در لندن راه اندازی شد. همانند سایر شبکه های معاند فارسی زبان حضور عناصر بهائی، سکولار، فاسدالاخلاق و اخیراً همجنس باز و ... و البته وابسته به هسته های سیاسی ضدانقلاب و سرویس های جاسوسی بیگانه در این شبکه نیز دیده می شود.
 

كيوان و مرجان عباسي از عوامل سرويس اطلاعاتي انگليس و پشت پرده شبكه بهايي من و تو

من و تو نیز مانند سایر شبکه های ماهواره ای از قالب مستند برای القای بسیاری از مطالب مورد نظر خود استفاده می کند. از جمله این برنامه از مجموعه "رازهای گذاشته" نام برد.

این سری از مستندها با بررسی به ظاهر علمی امور رازآمیز نظیر پیش گویی ها و یا موارد مطرح شده در کتب قدیمی در پی نکات مغفول مانده در آن هاست. یکی از جدیدترین موارد پخش شده مستند "بهشت، فراتر از زمان" از این شبکه است.

بهشت، فراتر از افسانه به ظاهر در پی مستندات مربوط به باغ عدن است، بهشتی که بشر به خاطر گناهانش آن را از دست داد. این مستند که برپایه عبارات تورات و یافته های دکتر جوریس زارینز پایه ریزی شده است، به دنبال مکان باغ عدن و رازهای پیرامون آن می گردد.

 پرداختن به هبوط انسان همواره در رسانه های مختلف غربی و در فرم های گوناگون و شدت و ضعف های مختلف بررسی و یا به آن اشاره شده و این در حالی است که نظام رسانه ای غرب برپایه انگاره های داروینیستی اساساً اعتقادی به خلقت انسان، بهشت، هبوط و مفاهیمی از این دست نداشته و کوچک ترین صدایی در رد نظریات داروین را به سادگی خفه کرده و به آن اجازه ی انتشار نمی-دهد. لذا به قطعیت می توان گفت مطرح کردن داستان هبوط انسان با هدفی ویژه و برای رسیدن به منظوری غیر از بیان وقایع تاریخی صورت می گیرد.
     
عموماً در رسانه های غربی مبتنی بر تعالیم کتب مقدس داستان هبوط انسان به این شکل تعریف می شود که خداوند میان خود و انسان دو تفاوت گذاشت، اینکه خود عالم و خالد بود و انسان نبود، پس از ساکن شدن انسان در بهشت، خدا چون نمی خواست انسان به علم و معرفت و نیز جاودانگی دست پیدا کند او را از خوردن میوه ی درختی که در وسط باغ بود منع کرد.

اما شیطان در ظاهر ماری به نزد انسان آمده و او را برای خوردن میوه ی درخت ممنوعه(The Forbidden Tree) راهنمایی کرد.

بدین ترتیب انسان از میوه ی درخت خورد و به معرفت دست پیدا کرد، چشم او باز شد و مانند خدا خیر و شر را تشخیص داد، اما خدا او را از بهشت راند و ...
  • «و مار از همه حیوانات صحرا که خداوند خدا ساخته بود هوشیارتر بود و به زن گفت آیا خدا حقیقتاً گفته است که از همه درختان باغ نخورید، زن به مار گفت: از میوه و درختان باغ می‌خوریم، لکن از میوه درختی که در وسط باغ است خدا گفت از آن مخورید آن را لمس مکنید مبادا بمیرید، مار به زن گفت هر آینه نخواهید مرد، بلکه خدا می‌داند در روزی که از آن بخورید چشمان شما باز شود و مانند خدا عارف نیک و بد خواهید بود.»(سفر پیدایش: 3 : 1-9)
     



  • «...پس از میوه‌اش ـ گرفته بخورید و به شوهر خود نیز داد و او خورد آنگاه چشمان هر دوی ایشان باز شد و ـ فهمیدند که عریانند پس برگ های انجیر به هم دوخته سترها برای هویشتن ساختند.»(سفر پیدایش3: 6-7)
  • «و آدم و زنش هر دو برهنه بودند و خجلت نداشتند.»(سفر پیدایش2: 25)
 


اما در این باره حضرت آیت الله مکارم شیرازی در تفسیر نمونه می فرمایند: « ... تورات می‌پندارد که آدم و حوا قبل از ارتکاب خطیئه، کاملاً برهنه بودند ولی زشتی آن را درک نمی‌کردند و هنگامی که از درخت ممنوع که درخت علم و دانش بود خوردند چشم خردشان باز شد و خود را برهنه دیدند و از زشتی این حالت آگاه شدند. بنابراین آدمی که تورات معرفی می‌کند به قدری از علم و دانش دور بود که حتی برهنگی خود را هم تشخیص نمی‌داد، اما آدمی که قرآن معرفی می‌کند نه تنها از وضع خود با خبر بود بلکه از اسرار آفرینش (علم اسماء) نیز آگاهی داشت و معلم فرشتگان محسوب می‌شد و اگر شیطان توانست در او نفوذ کند نه به خاطر نادانی او بود بلکه از پاکی و صفای او سوء استفاده کرد.»( مکارم شیرازی، تفسير نمونه، ج6، ص118)
 


بدین ترتیب می توان به اهمیت نقل داستان آدم و حوا در رسانه های غربی پی برد، چرا که این داستان از منظر انسان غربی سمبلی است از برای سرکشی انسان در برابر خداوند، خداوندی که علم را از انسان دریغ کرده بود و او را نادان می خواست.

همچنین بخشی از اهمیت دادن به این داستان به علت حاکمیت نگاه پیروان شیطان بر رسانه های غربی است زیرا در این داستان شیطان نقش معلم و منجی انسان از جهالت را ایفاء می کند. یکی از عناصر اصلی داستان هبوط انسان میوه ممنوعه است.

فارغ از نگاه اسلامی، میوه ممنوعه را معمولاً سیب در نظر گرفته اند. اگرچه صراحتاً در تعالیم یهودیت و مسیحیت میوه ممنوعه را سیب نگفته اند اما نقاشان اروپایی که در فضای فکری این دو آئین رشد کرده بودند، از قرن دوازدهم میلادی تا کنون میوه ممنوعه را به شکل سیب کشیده اند.
     



در مجموع سیب یا به قول فرنگی ها اپل(Apple)، میوه ای است که پیشینه¬ای قوی در اسطوره ها و داستان های نمادین اقوام مختلف دارد.

در اقوال مختلف به طور عمده سیب نماد دانش، جاودانگی، وسوسه و گناه بوده و البته در کنار این موارد سیب به عنوان نمادی از زندگی، باروری، سلامتی و مانند این ها نیز آورده شده است. در یک تصویر بسیار قدیمی اسکلتی دیده می شود که یک سیب، به عنوان سمبلی از وسوسه و گناهانی که منجر به مرگ می شود، در دست دارد.
 

صحنه ای از انیمه Death Note

سیب سمی در برخی افسانه ها به کار رفته است، همچون داستان کودکانه ی "سفید برفی".
 


همچنین در افسانه ی محبوب کشف جاذبه زمین توسط نیوتون، سیب را عامل این کشف معرفی می کنند.
سیب در ادبیات فولکلور و فرهنگ عامه بسیاری از کشورهای اروپایی نیز مطرح است. از سال 1990 روز اپل(Apple Day) در انگلستان توسط یک موسسه خیریه برگذار می شود، همچنین در روسیه و اوکراین نوزدهم اوت، روز جشن ناجی اپل(Savior of the Apple Feast Day) می باشد.
         

 
از قرن نوزدهم تا کنون، در برخی مناطق سنتی ایالات متحده، دانمارک و سوئد، سیب تازه و جلا داده شده هدیه کودکان به معلم است.
 


اما با این همه مهمترین ظهور و بروز سیب به شکل نمادین به داستان هبوط انسان و به عنوان میوه ممنوعه باز می گردد.

از آنجا که خوردن میوه ممنوعه در مسیحیت به عنوان گناه نخستین مطرح می گردد، در نقاشی های به جا مانده از هنرمندان مسیحی نیز می توان سیب را در موقعیت های مختلفی مشاهده کرد، برای مثال در برخی آثار مربوط به تولد مسیح، وی در حالی که برای رسیدن به سیب تلاش می کند، نمایش داده شده است، صورتی نمادین از اینکه او گناهان جهان را بر خود تحمیل می کند. همچنین سیبی که بر روی درخت کریسمس گذاشته می شود، سمبلی است از امکان بازگشت انسان به حالت بی گناهیِ پیش از هبوط.
     
 

بر اساس نگاه تحریفی به داستان هبوط انسان، سیب در جایگاه میوه ممنوعه نمادی است از معرفت، علم، دانش و منطقی که از انسان دریغ شده بود. در این نگاه درخت معرفت(Tree of Knowledge) و یا درخت معرفت نیک و بد(درخت معرفت خیر و شر- Tree of Knowledge of Good and Evil) همان درخت ممنوعه ای است که انسان نباید به آن نزدیک می شد، چرا که با خوردن از میوه ی آن به دانایی رسیده و می توانست نیک و بد را تشخیص دهد.

استاد شهید مرتضی مطهری تعبیر درخت ممنوع به درخت معرفت را از زیان‌بارترین تحریفات طول تاریخ بشریت می داند و عقیده دارد اندیشه تضاد بین علم و دین که پس از قرون وسطی در جوامع غربی مطرح شد، ریشه در این تحریف دارد.

در واقع انسان غربی که پی به قدرت تفکر و تفلسف برده بود و هستی خود را بر اساس «من فکر می کنم، پس هستم»، برابر با تفکر می دانست؛ پس از آن که خدای خالق را به خدای ساعت ساز تقلیل داد، با طرح اینکه «خدا مرده است»، او را از صحنه ی زندگی انسان حذف کرد.
     


در این حالت نیاز بود که توده و عوام جامعه نیز نسبت به خدا بدبین شده و به مخالف با او بپردازند و در سرکشی و طغیان علیه خدا فیلسوفان و متفکران منحرف و منحط جامعه ی خود را همراهی نمایند.

بدین شکل نگاه ادیان تحریف شده پیرامون داستان آدم و حوا از اهمیت ویژه ای پیدا کرده و در جوامع غربی بیش از پیش منتشر شد. چرا که در این داستان خدا انسان را جاهل و فانی می خواست و او را از دانایی و جاودانگی محروم کرده بود.
     


البته در متن کتب مقدس یهودیت و مسیحیت به طور مستقیم به سیب اشاره نشده است اما به حال رسانه ها و هنرمندان این دو قوم سیب را به عنوان میوه ممنوعه مطرح کرده اند. نتیجه آن که امروز بر اساس داستانی موهوم، سیب به واسطه ی آثار هنری مسیحیت قرون گذشته و پشتیبانی رسانه ای سال های اخیر به نمادی برای دانش و به تبع آن تکنولوژی(میوه و ثمره دانش) دریغ شده از انسان تبدیل گردیده است.
     


اگر چه سیب در آثار هنری از نقاشی گرفته تا فیلم سینمایی به مثابه نمادی از عشق، شهوت، اغواء و برخی انگاره های جنسی دیگر به تصویر کشیده می شود، اما ماهیت فلسفی و معرفتی آن همان سمبل علم دانش بودن است. دانشی که  انسان با خوردن سیب به آن دست یافت و به سبب این رویداد بر عیوب و برهنگی خود که پیشتر از وجود آن ها آگاه نبود، اطلاع پیدا کرد و سعی کرد با برگ درختان آن ها را بپوشاند.
     

          


و ساخت و پرداخت داستان هبوط انسان به منظور بیان و برجسته کردن موضوع و سرکشی انسان در برابر خالق صورت می گیرد. به همین ترتیب سیب در طراحی لوگوی شرکت ها، انجمن ها و گروه هایی در سراسر جهان مورد استفاده قرار گرفته است که برجسته ترین نمونه-ی آن لوگوی شرکت کامپیوتری اپل(Apple Computer Inc) است.
 

جابز و وازنیاک در گاراژ منزل پدرخوانده جابز، جائی که اپل متولد شد، 1976

اگرچه بعید به نظر می رسد استیو جابز که علاوه بر نبوغش در کارهای فنی بیشتر دنبال ذن، مراقبه و تعالیم بودا بود و همچنین به ال.اس.دی، باب دیلن و عناصری از این دست علاقه داشت تا مفاهیم مطرح در ادیان؛ و استیو وازنیاک که صرفاً یک مهندس سخت افزار نابغه بود، در نامگذاری اپل تعبیری سمبلیک را مدنظر داشته باشند، اما به هرحال در دنیای امروز رسانه ها تصمیم گیرنده هستند.
     


در کتاب زندگی نامه جابز نوشته ی والتر آیزاکسون چنین مطرح شده که وی هنگام بازگشت از مزرعه گراونشتین (مزرعه ای که آخر هفته-ها با دوستان خود در آن ال.اس.دی مصرف می کردند) این نام را انتخاب کرده است.
     


حتی اگر ایجادکنندگان ابتدایی اپل برای انتخاب این لوگو چنین هدفی را دنبال نکرده باشند، اما امروز رسانه ها مبتنی بر خواست شیطان، لوگوی شرکت اپل را به عنوان اصلی ترین نماد تکنولوژیِ مورد استفاده ی عموم مطرح کرده اند.
 



سمبلی که تحت تأثیر فضاسازی رسانه ای، صدها هزار نفر در سراسر جهان شبانه جلوی درب فروشگاه ها به منظور خرید محصولات تازه ی آن صف می کشند.

     
     
در برخی کشورها سیب گاز زده‌ی اپل را به علت تداعی کردن گناه نخستین، نشانی از کفر می دانند و نسبت به حضور اپل در آن ها اعتراضاتی صورت گرفته است. برای مثال برخی مسیحیان ارتودکس روسیه به دنبال قوانین ضد کفری هستند که بتوان بر اساس آن اپل را مجبور کرد لوگوی خود را در روسیه تغییر دهد.
     


اپل سیبی است که بسیاری از مردم جهان در آرزوی در دست گرفتن آن شب را به صبح می کنند!
و البته با توجه به لغو تحریم های حوزه ی موبایل و کامپیوتر امریکا علیه ایران می توان تسهیل شدن دستیابی به چنین آروزیی را در بین نسل جوان و نوجوان ایرانی داشت. شیطان انسان را از بهشت راند و قرن ها بعد سیب را به عنوان نمادی از طغیان انسان علیه خدا به سبب محروم شدن از دانش درآورد و اکنون بشر را وادار به ستایش سیبی می کند که هم نماد دانش است، هم سمبل تکنولوژی است و هم اصالتاً امریکایی است.
 


  • مشرق

دانلود برنامه چشم بندان با موضوع نقد انیمیشن ضد ایرانی پرسپولیس Perspolis

$
0
0
(بسم الله الرحمن الرحیم)
 برنامه چشم بندان با موضوع نقد فیلم های هالیوودی

دانلود برنامه چشم بندان با موضوع نقد انیمیشن ضد ایرانی پرسپولیس Perspolis

 


عنوان زمان
دانلود دانلود برنامه چشم بندان | نقد انیمیشن ضد ایرانی پرسپولیس Perspolis
14:15


Viewing all 549 articles
Browse latest View live




Latest Images